Вы здесь

Глава 2: Персонаж

Я буду спать, но не отдыхать. Я буду сражаться не мускулами, но умом.

И когда я предамся торпору, я буду яростно вычищать свои слабости, я уничтожу всякое воспоминание, которое делает меня меньше, чем я должен быть, меньше, чем я нуждаюсь быть, меньше, чем величайшим из себе подобных.

Ритуалы Дракона.

Будь я языческим бардом, я бы призвал музу огня, чтобы она наполнила моё сердце страстью для исполнения той задачи, которая передо мной стоит. Я просил бы богов передать мне свои слова, чтобы их мудрость звучала через мои уста как сквозь рупор, и я нёс бы истину людям.

Я не языческий бард. Огонь мне враг, и куда скорее я забуду о своих страстях, чем буду и дальше пытаться их ублажить.

Кто же я? Я был тираном и воином - и я лежал среди павших на поле боя. Я был христианином и пилигримом - и я был противником Господа. Я умолял и я убивал, я причинял страдания и спасал жизни, я требовал верности и предавал друзей. Я умер и я воскрес - и теперь я вкушаю крови живущих.

Я Владислав, некогда - Князь Валахии, некогда - повелитель армий. Прозванный Цепешем, прозванный Казиглу-беем, прозванный Дракулой, ныне я - нечто гораздо большее, чем то, кем я был когда-то. А может, и куда меньшее...

Ритуалы Дракона

Глава вторая: Персонаж

Рой демонов, откуда ни возьмись,
Вдруг окружил меня; они вопили
Невыносимо…

Шекспир, "Ричард III"

Теперь, когда вы знакомы с обществом Сородичей Мира Тьмы, пришло время взглянуть на системы и характеристики, которые позволяют вдохнуть жизнь в их загробное существование. Эта глава описывает механику, с помощью которой вы сможете создать персонажа и принять участие в хрониках и историях. Также здесь можно найти информацию о пяти кланах, к которым, по утверждениям самих Проклятых, принадлежат все вампиры. Наконец, здесь детально описаны Дисциплины – оккультные силы, которые помогают вампирам вести свой Реквием.

Создание персонажа

Система создания персонажа предлагает игрокам набор инструментов, с помощью которого они смогут придумать живую, правдоподобную личность, а не двумерный механизм, зиждущийся на общепринятых стереотипах и собранный из шаблонов. Составление убедительной биографии и углубление психологии персонажа имеет в этой главе неоспоримый приоритет, однако здесь вы найдёте и игромеханическую систему, которая поможет отыгрывать выбранную роль по правилам игры.

Не уделяйте слишком большого внимания бонусам и недостаткам различных характеристик и постарайтесь не думать о том, какие способности лучше подойдут к прохождению очередной хроники. Лучше направьте свои усилия на составление предыстории персонажа и его личность, чтобы уже при выборе характеристик вы смогли отразить его истинные способности и характер. В ходе создания персонажа Рассказчику следует плотно кооперировать с игроками, чтобы выбранные ими характеристики были логично объяснены портретом созданного героя.

Процесс создания персонажа

Используйте правила создания персонажа из книги World of Darkness Rulebook, дополнив его характеристики следующим алгоритмом в ходе Пятого шага.

Выберите клан (стр. 146).

Для определения начальных Дисциплин перераспределите три пункта, хотя бы два из которых необходимо вложить в клановые Дисциплины.

Вампиры обладают дополнительными Преимуществами, список которых можно найти на стр. 139.

Нравственность в сеттинге Vampire заменяется Человечностью (см.стр. 131)

Бросьте один дайс для определения запаса крови, с которым ваш персонаж начинает историю.

Шаг первый: Концепция персонажа

Концепция – это фундамент, на котором строится хорошо продуманный образ. Прежде чем игровая механика сконцентрирует внимание игрока на подробных аспектах личности его персонажа, необходимо определить контуры этого образа, чтобы увидеть в нём целое и лишь потом перейти к деталям.

Концепция должна давать общее представление о персонаже – известный деятель, музыкальный талант, самоотверженный благодетель, - однако также она должна быть достаточно проработанной, чтобы по ней можно было сказать о мотивах, взаимоотношениях и окружении персонажа. Разумеется, эта концепция может быть и намного сложнее: "Мой персонаж был непримиримым борцом за права и нужды бездомных Нью-Йорка. Его Обращение кланом Мехет стало для него глубочайшим потрясением, поскольку теперь угнетённые видят в нём только хищника, рыщущего по переулкам".

Как видно из этого примера, некоторые игроки могут уже на этой стадии определять свой клан или ковенант. Информация о кланах и ковенантах ждёт вас на Пятом шаге. Если игрок желает воспользоваться техникой Прелюдии (см.ниже), он может полностью отказаться от этого выбора и сделать его уже во время игры.

Шаг второй: Выберите Атрибуты

После того как игрок определил качества своего персонажа, необходимо подвести под них и количественную основу. Первым шагом в обозначении характеристик вампира становится выбор приоритетов среди его Атрибутов. Атрибуты воплощают природные качества и способности персонажа. Насколько он силён? Насколько сообразителен? Может ли похвалиться проворством? Какое впечатление он производит, когда входит в комнату? Атрибуты дают цифровые ответы на эти и другие вопросы, составляя фундамент, на котором строится игровой персонаж. Персонажи имеют девять Атрибутов, распределённых по трём категориям: Ментальные (Интеллект, Сообразительность, Решительность), Физические (Сила, Ловкость, Выносливость) и Социальные (Внушительность, Манипулирование, Самообладание).

Для начала вы должны определить, в какой из трёх категорий ваш персонаж преуспевает больше всего (первая категория). Затем вы должны выбрать, в какой категории персонаж выступает посредственно (вторая). Наконец, оставшаяся категория обозначает самую слабую из областей, в которой природный талант персонажа проявляется меньше всего (третья). Будет ли ваш персонаж субтильным интеллигентом или громилой, теряющимся в изысканном обществе? Образ вашего персонажа должен помочь вам в выборе категорий, однако вы можете и слегка изменить концепцию – например, создав низкорослого мускулистого налётчика, сила и ярость которого восполняет нехватку роста.

Все персонажи начинают с одной базовой точкой в любом Атрибуте, что отражает природные способности всякого человека. Приоритеты, расставленные в предыдущем параграфе, определяют, сколько очков вы получаете для распределения в каждой из групп Атрибутов. Первостепенные Атрибуты получают пять дополнительных очков, второстепенные – четыре, а в третьей группе распределяются только три очка. Так, упомянутый выше субтильный интеллигент получит 5 очков в Ментальных Атрибутах, 4 в Социальных и 3 – в Физических, а бестактный громила – 5 очков в Физических, 4 в Ментальных и только 3 – в Социальных. Пятый пункт в любом Атрибуте стоит два очка вместо одного. Таким образом, если игрок собирается получить 5 очков Ловкости, он должен потратить на неё сразу 5 пунктов (поскольку он начинает с 1 бесплатным очком, тратит 3 пункта для достижения Ловкости 4 и ещё 2 отдаёт за пятый пункт Атрибута).

Шаг третий: Распределите Навыки

Навыки делятся на те же три категории, что и Атрибуты: Ментальную, Физическую и Социальную. Ментальные Навыки полагаются на базовые знания о мире и развиваются путём изучения и практического применения. Физические Навыки основываются на тренировке и развиваются через упражнения и повторения. Наконец, Социальные Навыки полагаются на опыт взаимоотношений и развиваются через общение, споры или ошибки.

Как и в случае с Атрибутами, в выборе Навыков игрок должен расставить свои приоритеты. Он выбирает первую, вторую и третью категорию Навыков. Первая категория получает 11 пунктов, вторая 7, третья – только 4. Обратите внимание, что, в отличие от Атрибутов, игрок не получает базовой точки в Навыках, поскольку они развиваются через практическое обучение, а не благодаря одним лишь природным талантам. Как и раньше, пятый пункт в любом Навыке стоит два очка вместо одного.

Шаг четвёртый: Выберите Специализации

По мере того как ваш персонаж тренируется в обращении с Огнестрельным оружием или практикуется в Медицине, он может достичь особых успехов в определённых областях одного и того же умения. Например, офицер Гримс может прекрасно обращаться со своим табельным пистолетом, но не так ловко – с винтовками, ружьями и пулемётами. Он понимает базовые принципы обращения с этими видами огнестрельного оружия, но в своих тренировках он всегда делает упор на табельный пистолет. В игровых терминах этот персонаж имеет 3 уровня Огнестрельного оружия и Специализацию на 9мм пистолетах.

В ходе создания персонажа игрок выбирает три Специализации. Они должны касаться специфических областей применения Навыка, так что игрок может выбрать более одной Специализации на любом из Навыков. Используя приведённый пример, допустим, что офицер Гримс имеет Специализации сразу на 9мм пистолетах и на 12-калиберных дробовиках.

Шаг пятый: Добавьте шаблон

На этом этапе ваш персонаж полностью отделяется от мира смертных и превращается в создание ночи. В момент Обращения персонаж прекращает своё человеческое существование, вместе с тем получая невиданные способности и уникальные преимущества, недоступные в его прошлой жизни. Помимо вступления в клан и, скорее всего, ковенант, персонаж подвергается сверхъестественному изменению Атрибутов и получает доступ к могуществу Крови.

Клан

Клан персонажа служит ему чем-то вроде огромной ночной семьи, связанной общим происхождением и ответственной за ряд схожих черт, которыми обладает каждый её представитель. Вампир всегда становится частью того же клана, к которому принадлежит его Сир, однако в дальнейшем он может основать собственную родословную, свойства которой будут несколько отличаться от качеств самого клана. Прочтите описания кланов на стр. 146-162 и выберите, к какому из них будет принадлежать ваш персонаж. Рассказчик может ограничить ваш выбор, если это требуется для его хроники. Обстоятельства Обращения могут и вовсе передать выбор Рассказчику.

Выбирая клан, вы также можете определить и конкретную родословную, несколько отклоняющуюся от клановых стандартов и представляющую династию Проклятых, выработавших собственные привычки и идеалы. Прежде чем делать подобный выбор, поговорите с Рассказчиком – некоторые родословные могут не подходить его хронике или считаться несуществующими. С другой стороны, с одобрения Рассказчика вы можете создать совершенно новую родословную для своего персонажа.

Ковенант

Ковенант – социальный феномен, имеющий мало общего с врождёнными качествами персонажа и зависящий от его философии и отношений с другими Сородичами, а не свойствами и преимуществами его Крови. Каждая из этих групп преследует свои цели, используя разные (иногда даже противоположные) методы их достижения, в "правильности" которых они абсолютно – или хотя бы относительно – уверены. Несмотря на то, что ковенанты не управляются определёнными кланами или Сирами, многие неонаты хотя бы первоначально связывают свой Реквием с ковенантом своего Сира из-за его доступности или из-за перспективы достижения высокого статуса.

Если в ходе создания персонажа игрок выбирает определённый ковенант, в дальнейшем, когда у его персонажа сформируется более чёткое понимание своего места в мире, он сможет без особых трудов изменить его. Тем не менее, хотя вампир не обязан всегда служить одному ковенанту, всякий, кто слишком часто меняет своих союзников, может вызывать подозрения у окружающих или даже столкнуться с трудностями в завоевании статуса или доверия уже в новой социальной группе. Хотя и не обязательно выбирать ковенант в момент создания персонажа, его концепция должна содержать хотя бы намёки на то, к кому он относится с большей, а к кому – с меньшей теплотой. Также Рассказчик может запретить этот выбор в начале игры, чтобы игроки смогли принять решение уже в ходе хроники.

Ковенанты обеспечивают своих последователей определёнными преимуществами. Для получения этих бонусов персонаж должен обладать хотя бы одним пунктом Статуса внутри ковенанта (см.стр. 143). Это следующие преимущества:

Картианцы: Участники Картианского Движения могут увеличивать значение Союзников, Контактов, Убежища и Стада за полцены в очках опыта (округление вверх). Бонус не применяется к распределению очков в ходе создания персонажа.

Колдовской Круг: Участники Колдовского Круга могут изучать Дисциплину Круак.

Инвиктус: Члены Инвиктус могут увеличивать значение Стада, Наставника, Ресурсов и Слуг за полцены в очках опыта (округление вверх). Бонус не применяется к распределению очков в ходе создания персонажа.

Ланцеа Санктум: Члены Ланцеа Санктум могут изучать Дисциплину Фивейское Чародейство.

Ордо Дракул: Участники Ордо Дракул могут изучать Кольца Дракона.

Лучшие Атрибуты

Обращение вызывает значительные изменения в человеческом организме, которые приспосабливают его к нуждам кровососущего хищника. Хотя все вампиры страдают от страха перед огнём и необходимости потреблять чужую кровь, особенности их тела во многом зависят от крови Сира. Представители разных кланов по-разному изменяются в момент Обращения, находя собственный путь к превращению в идеального ночного охотника. Характер таких изменений передаётся новообращённому через кровь, изменяя его врождённые качества.

Каждый из пяти кланов располагает двумя характерными Атрибутами, улучшающими некоторые из аспектов сущности его представителей. Выбрав клан своего персонажа, решите, какой из двух клановых Атрибутов более важен для вас и добавьте к нему один пункт.

Дэва Ловкость или Манипулирование
Гангрел Самообладание или Выносливость
Мехет Интеллект или Сообразительность
Носферату Самообладание или Сила
Вентру Внушительность или Решительность

Дисциплины

Когда вампир получает Обращение, Сир обучает его мистическим силам крови, известным как Дисциплины. Дисциплинами называют загадочные, ужасающие способности, которыми все вампиры могут пользоваться при желании. Превращение в животное, бег с нечеловеческой скоростью, подчинение чужой воли, - вот лишь немногие примеры действия Дисциплин.

Каждый персонаж начинает с тремя свободными пунктами Дисциплин, которые игрок распределяет по своему усмотрению. Тем не менее, хотя бы два очка необходимо распределить между клановыми Дисциплинами, прежде чем откроется доступ к внеклановым и династическим Дисциплинам. (Таким образом, вы можете вложить два очка в клановые Дисциплины и одно в любую другую, однако не можете вложить только одно очко в клановую Дисциплину и два – во внеклановые или династические). Каждый из кланов, описанных далее в этой главе, обладает тремя Дисциплинами, которыми пользуются его члены и представители ответвляющихся от него родословных.

Сила Крови

Сила Крови вампира отражает внутреннюю оккультную мощь, пропитывающую его мёртвые вены. Вампиры с большей Силой Крови обладают одновременно большим контролем над Витэ и могут вмещать большее его количество. Сородичи с низкой Силой Крови либо ещё не практиковались в мистических путях Проклятых, либо ещё слишком молоды и слабы, чтобы реализовать свой врождённый потенциал.

Все персонажи получают один бесплатный пункт Силы Крови. Это значение может быть увеличено в момент создания персонажа по цене 3 очка Преимуществ за один уровень Силы Крови. Так, игрок может вложить три (из начальных семи) очка Преимуществ для получения Силы Крови 2 или шесть очков для получения Силы Крови 3. Сила Крови подробно описана на стр. 138.

Шаг шестой: Выберите Преимущества

В момент создания персонажа игрок получает 7 очков Преимуществ, которые может распределить по своему усмотрению. Выбранные Преимущества должны соответствовать образу персонажа – так, изысканный аристократ клана Дэва едва ли будет обладать Преимуществом "Рисковый водитель", если только это каким-то образом не объясняется в его предыстории. Рассказчик может одобрить или запретить какое-либо Преимущество или даже подарить игроку один дополнительный пункт (например, чтобы отразить политический контакт, важный для хроники). Пятый пункт в любом Преимуществе стоит два очка.

Шаг седьмой: Определите достоинства

Правила по использованию Достоинств описаны на стр. 90-105 World of Darkness Rulebook. Здесь описывается не столько игровая механика, сколько важность определённых достоинств для персонажей-вампиров.

Воля

Каждый Сородич ведёт бесконечную борьбу со своей предательской, хищнической натурой в попытке удержать контроль над медленно ускользающей связью с остатками человечности. Сопротивление Зверю требует значительной веры в собственные силы, часто отсутствующей в простых смертных, что делает сильную Волю особенно ценной в глазах вампиров. Опасное эмоциональное напряжение может привести к состоянию исступлённого, яростного безумия (см.стр. 261), и вампиры стараются подчинить себе эту звериную половину своего эго усилиями Воли.

Потерянное значение Воли можно восстановить за очки опыта. Больше информации по использованию очков опыта можно найти на стр. 133 или 348.

Игрок может тратить Витэ и Волю в один и тот же раунд. Правила по использованию Витэ см. на стр. 227.

Меня не вчера Обратили

Чтобы отразить длительность Реквиема, прошедшего с момента Обращения до начала хроники, Рассказчик может наделить игрока дополнительным опытом для распределения перед началом игры.

Обычные неонаты 0 очков опыта
Активные деятели 35 очков опыта
Состоятельные Сородичи 75 очков опыта
Подвижники и зачинатели 120 очков опыта
Старейшины и правители 180-300+ очков опыта

Человечность

После Обращения вампир начинает терять связь с теми элементами смертной жизни, которые делали его человеком. Эти качества медленно исчезают по мере того, как воля вампира ослабевает, а мир продолжает существовать уже без него. По этой причине концепция Нравственности, описанная в World of Darkness Rulebook, в этой игре заменена понятием Человечности.

По желанию Рассказчик может позволить игрокам, создающим шаблон персонажа, обменять несколько очков Человечности на очки опыта. Эта замена отражает сцены жестокости и цинизма, в которых персонаж принимал участие или свидетелями которых он становился (что объясняет прибавку к опыту), однако которые оставили глубочайший след на его душе (потеря Человечности). Игрок может пожертвовать 1 очком Человечности ради 5 очков опыта, однако понижать Человечность можно не ниже 5 (таким образом, игрок может получить максимум 10 очков опыта).

Пороки и Добродетели

Вампиры обладают теми же Пороками и Добродетелями, что и смертные персонажи, однако они проявляются не одинаково. Например, персонаж с Пороком "Гнев" может быть особенно податлив безумию, а страдающий Чревоугодием будет терзаться соблазном осушить свою жертву, поскольку прервать кормление до того, как сердце смертного перестанет биться, становится для него чрезвычайно трудно. С другой стороны, персонаж с Добродетелью "Надежда" может проводить ночь за ночью в попытках достичь Голконды, а обладатель Добродетели "Справедливость" может тщательно выбирать своих жертв, ограничиваясь лишь теми, кто заслуживает наказания (насильниками и убийцами), воплощая собой образ ночного крестоносца.

Памятка для быстрого создания персонажа

В этой врезке описаны изменения, происходящие с персонажем после его Обращения. Используйте приведённую здесь информацию как дополнение к созданию персонажа, описанному на стр. 34-35 World of Darkness Rulebook.

Клан

Выберите клан, к которому принадлежит ваш персонаж. Выбор можно делать из пяти кланов.

Дэва: Желанны, чувственны, эмоциональны.

Гангрел: Сильны, выносливы и свирепы.

Мехет: Стремительны, рассудительны, дальновидны.

Носферату: Скрытны, могущественны и чудовищны.

Вентру: Царственны, аристократичны, величественны.

Ковенант

Выберите ковенант, в котором состоит ваш персонаж. Выбор можно делать из пяти ковенантов. Если вы не хотите выбирать ковенант, запишите в листе персонажа: "отстранившийся", "независимый" или "свободный".

Картианцы стремятся привнести в общество Сородичей элементы современных политических структур и социальных систем.

Колдовской Круг поклоняется множеству женских образов как воплощениям Праматери Чудовищ.

Инвиктус – аристократия ночи.

Ланцеа Санктум стремятся повлиять на общество Проклятых силой заветов Лонгина, по легенде ставшего вампиром благодаря крови самого Христа.

Ордо Дракул владеют секретными знаниями и ритуалами, позволяющими Сородичам превозмочь рамки их проклятой сущности.

Лучшие Атрибуты

В зависимости от клана выберите один из двух лучших атрибутов вашего клана и повысьте его на один пункт.

Дэва Ловкость или Манипулирование
Гангрел Самообладание или Выносливость
Мехет Интеллект или Сообразительность
Носферату Самообладание или Сила
Вентру Внушительность или Решительность

Дисциплины

Распределите три очка между Дисциплинами. Как минимум два из них должны быть вложены в клановые Дисциплины.

Анимализм: Власть над животным миром и даже над Зверем Проклятых.

Ясновидение: Обострённые чувства и сверхъестественное восприятие.

Стремительность: Феноменальная скорость.

Кольца Дракона*: Трансцендентальная практика Ордо Дракул.

Круак*: Кровавая магия Колдовского Круга.

Доминирование: Способность покорять чужой разум.

Величие: Ужасающая сила личности.

Кошмар: Управление самим страхом.

Затемнение: Утаение контуров своего тела, включая полное исчезновение.

Превращение: Изменение формы и улучшение своего тела.

Сопротивление: Легендарная стойкость.

Фивейское Чародейство*: Библейские "тёмные чудеса" Ланцеа Санктум.

Мощь: Баснословная сила десятка мужчин.

*Доступно только участникам ковенанта.

Сила Крови

Персонаж начинает с 1 уровнем Силы Крови, однако можно вложить дополнительные очки для её увеличения.

Преимущества

Преимущества вампиров включают Убежище (от • до •••••), Стадо (от • до •••••) и Статус (от • до •••••).

Цена в Очках Опыта

Характеристика Цена
Атрибут Новый пункт х5
Навык Новый пункт х3
Специализация Навыка 3 очка
Клановая или династическая Дисциплина Новый пункт х5
Другая Дисциплина* Новый пункт х7
Фивейское Чародейство или Ритуал Круака   Уровень ритуала х2
Преимущество Новый пункт х2
Сила Крови Новый пункт х8
Человечность Новый пункт х3
Воля 8 очков
*Включая Кольца Дракона. Развитие Колец Дракона подробно описано на стр. 218.

Шаг восьмой: Искра не-жизни

На этом этапе вы уже должны иметь персонажа, хотя бы чисто в техническом смысле. У вас теперь есть всё, что нужно для вступления в хронику вашего Рассказчика, вы способны при необходимости комбинировать Атрибуты с Навыками для бросков и тому подобное.

Ролевая игра, однако, - это немного больше, что броски дайсов или разбрасывание заклинаний направо и налево. Предыдущие шаги помогли вам создать лишь фундамент, скульптуру вашего персонажа, довольно грубо вытесанную из камня. Теперь пришло время отложить простейшие инструменты и оживить эту статую освещением всевозможных подробностей и нюансов. Взгляните на значения Атрибутов и Навыков и подумайте, почему ваш персонаж развил именно их? Что заставило его впервые взяться за пистолет и начать тренировку на стрельбище? Как он узнал так много об уличных хитростях или способах запугать человека? Когда он выучился основным принципам первой помощи? Как повлияет его история на игровую хронику? Что вы сами пока не знаете о персонаже? Как и в случае со скульптурой, вы должны сформировать и отразить в образе персонажа его физические, психологические и биографические черты, которые смогут его оживить – даже если он и один из не-мёртвых.

Что означают 3 пункта Внушительности? Обладает ли ваш персонаж идеальной фигурой фотомодели, приковывающей все взгляды к нему, как только он входит в комнату? Или же у него неприветливый взгляд работника доков, с которым лучше не связываться? Или он источает ауру состоятельности и надёжности преуспевающего бизнесмена, одетого в фирменный костюм и носящего прекраснейшие драгоценности? Что заставляет окружающих реагировать на его появление с таким интересом? Какого цвета его глаза, кожа, волосы? У него красивая стрижка? Уверенный взгляд? Или жуткий шрам, идущий от самого лба через переносицу – и до самой шеи? У него хриплый зловещий голос? Или мягкий и бархатный? Или, может, он заикается и целиком полагается на свою мимику?

Хотя эти подробности могут казаться и незначительными, в действительности они – самое важное для оживления персонажа. Иначе ваш Вентру с Внушительностью 3, Манипулированием 4 и Самообладанием 3 будет как две капли воды похож на любого другого Вентру с Внушительностью 3, Манипулированием 4 и Самообладанием 3. Лучше избегать двумерных персонажей и изобретать что-нибудь уникальное, запоминающееся и захватывающее.

И последнее. Не-жизнь Проклятых не лишена иронии судьбы. После того как вы выбрали все необходимые характеристики, которыми вам хотелось бы наделить персонажа, и записали их в игровой лист, бросьте один дайс в качестве самого последнего шага в создании вашего альтер-эго. Результат означает количество крови, содержащейся в его организме в начале хроники.

Прелюдия

Характер и индивидуальность строятся на личном опыте и решениях, принятых в прошлом. Невозможно сказать хоть что-нибудь о человеке, не узнав, что ему пришлось пережить. Сходным образом невозможно сказать хоть что-нибудь о персонаже, не определив, откуда он пришёл и какие аспекты прошлого заставили его принять участие в событиях хроники. Предыстория помогает увидеть личность своего персонажа, не говоря уже о таких нюансах, как его поведение и речевые обороты. В каком-то смысле это история, в ходе который вы с Рассказчиком один на один отыгрываете ключевые события жизни своего персонажа перед началом полноценной игры.

Прелюдия отыгрывается точно так же, как и настоящая игра – но только сведённая к событиям и решениям одной ночи. Считайте это короткометражным фильмом о своём персонаже, в котором говорится о главном, а мелочи – отметаются прочь. Любовные отношения, семья, работа, друзья, враги – обо всех них стоит поговорить в ходе прелюдии, выяснить тонкости взаимоотношений героя с ними и заложить потенциальный фундамент для его существования уже как вампира.

Что ещё более важно, прелюдия позволяет увидеть мир глазами своего персонажа и испытать его образ на прочность. С её помощью можно составить систему отношений, показывающую, как персонаж реагирует на определённые стимулы и какими методами он будет пользоваться в той или иной ситуации. Обычно прелюдия отыгрывается в течение очень короткого времени, без длительного планирования и подготовки, которой требует полноценная игра. Будучи частью создания персонажа, она служит для составления его биографии и не нуждается в продолжении.

Руководство по ведению Прелюдий

Вы встречаете её в том же ресторане, в котором прошло и первое ваше свидание. Как и в тот раз, вы опаздываете. Кажется, будто ничего не изменилось. Сердце колотится словно бешеное, но на этот раз в вашем кармане лежит коробка с обручальным кольцом. Даже после бесконечных репетиций вы не совсем уверены, что же следует ей сказать. Вы беспокоитесь, хорошо ли выглядите, но сознание снова и снова перескакивает на мысль, как же она прекрасна. Вы ужинаете, мучительно ожидая момента, чтобы задать вопрос, пылающий в вашем сердце. Наконец вы суёте руку в карман... и обнаруживаете, что кольцо исчезло. Ваша реакция?

Рассказчик проводит прелюдию один на один с игроком, что помогает сосредоточиться на персонаже и его личных переживаниях. Прошлое персонажа касается только его одного. Двое игроков могут отыгрывать прелюдию вместе, но только в том случае, если они были как-то связаны до Обращения, да и тогда совместный отыгрыш должен проводиться только частично. Однако это не означает, что вы как Рассказчик должны забыть о других игроках на время прелюдии. Поскольку любые факторы, созданные в момент прелюдии, могут быть задействованы и в настоящей хронике, постарайтесь создать у игроков предвкушение грядущих событий и сконцентрировать на этом их внимание.

Не стесняйтесь вести прелюдию жёстко, требуя от игрока быстрых решений и "проматывая" время между событиями ещё прежде, чем они полностью завершатся. Ваша задача - сформировать общее представление об игроке и его инстинктах. Многосторонний анализ его характера и реакции на его действия можно обговорить уже позже, например, пока игрок ожидает конца прелюдий других игроков. Если только вы не планируете отвести целую сессию на прелюдии каждого игрока, вам стоит сжать время действия игровых событий насколько это возможно, чтобы и вы, и игрок получили ясную картину обыденной жизни персонажа. Это также улучшит влияние предыстории на игрока, поскольку в начале хроники он уже будет иметь достаточно чёткое представление о событиях прошлого - и в каком-то смысле жизнь персонажа промелькнёт у него перед глазами.

Проверяя список звонков, вы видите номер своей невесты, но у вас нет времени на ответный звонок. Странная женщина бросилась в переулок, когда вы видели её в последний раз. Вы уверены, что она и есть та, кого вы искали. Если бы только получилось поговорить с ней, задать ей несколько вопросов: её история повлияла бы на умы миллионов. Вы поворачиваете за ней в переулок, но, кажется, след потерялся. Единственный признак жизни - ваше дыхание, конденсирующееся в воздухе перед лицом. Вы останавливаетесь, чтобы снова вытащить телефон и перезвонить невесте, но уже через секунду он выскальзывает из ваших пальцев, потому что вы понимаете, что женщина стоит прямо позади вас. Ваши действия?

В ходе прелюдии игрок может лучше понять сеттинг и правила игры. Позвольте ему сделать несколько бросков и при необходимости обменять несколько Преимуществ или других характеристик, если они не подходят сложившемуся образу. Обратите внимание, что некоторые игроки могут попытаться использовать эту возможность для того, чтобы создать неуязвимого персонажа. Исходите из соображения, что любое сделанное изменение должно идти на пользу истории и реалистичности персонажа, и броски дайсов здесь отступают на второй план. Вы можете вообще предложить игроку отыграть прелюдию с чистым листом персонажа, заполняя его по мере развития событий. Пусть он сам встретит возможных союзников и информаторов, посетит место работы, чтобы увидеть достаток и состоятельность своего персонажа. Боевых сцен в прелюдии лучше по возможности избегать. Никому не понравится, если его персонаж умрёт ещё до начала хроники. Если же это необходимо, опишите борьбу и её результаты, не прибегая к игровой механике (и, таким образом, исключая возможность несчастных случаев).

Хотя предложение отыграть события повседневной жизни может показаться игроку странным, в действительности оно помогает увидеть тихий, уютный мирок, столкнувшийся с разрушительным Обращением. История о мелочах и проблемах привычной жизни сменяется жуткими сценами смерти и превращения в кровососущего монстра, что просто не может не повлиять на восприятие игрока. Привычный мир навсегда отвергает его персонажа, лишь ярче показывая, что он имел раньше и что потерял теперь.

Поскольку ваша задача - описывать события, разрешите игроку самому предлагать различные детали или идеи касательно биографии его персонажа. Помните, что история создаётся совместно, и всякий игрок - ваш партнёр. Безусловно, вы можете вмешиваться в предложенные игроком ситуации, чтобы вызвать его реакцию. ("Сестра издевательским тоном бросает вам, что её грудной сын и то повёл бы себя умнее"). Но как только персонаж становится вампиром, у него уже нет пути к своему прошлому, и его реакция будет совершенно иной. Это игра персонального ужаса, и игрок должен ощутить невосполнимую утрату, чтобы понять, каково это - стать одним из Сородичей.

Женщина хватает вас за горло и притягивает к себе, глядя в ваши глаза. Каждая клеточка вашего тела тщится дать ей отпор и вырваться, чего бы это ни стоило, но что-то сковывает ваши движения. Вас охватывает чудовищный ужас. Кажется, будто её глаза ощупывают каждую частичку вашей души, прежде чем она расширяет улыбку и погружает свои клыки в вашу шею. Дыхание застревает в горле, кровь начинает бить в голову, а ваши руки в последней попытке стараются оттолкнуть её. Уже теряя сознание, вы слышите, как звонит телефон, и думаете о своей невесте, пока мир окончательно не исчезает во тьме.

Обращение должно получить ключевой акцент в разработке личности персонажа и, таким образом, должно отыгрываться с особым вниманием. Важность этого момента обусловлена тем, что именно он позволяет отразить перемены, которые вызвало в жизни героя превращение в вампира. Опишите лёгкое беспокойство, медленно разрастающееся в паранойю по мере того как герой всё более убеждается в том, что за ним следят. Отталкивайтесь от той концепции, что персонаж всё время чувствует приближение загадочного хищника, который всегда находится где-то поблизости, но не показывается на глаза. Хотя игрок знает, что к нему приближается, он не знает, как это произойдёт. Ваша задача - сделать это событие как можно более интригующим и зловещим, описывая каждый его этап в ярких красках. Помните об изменениях: пусть игрок отыграет физические и эмоциональные травмы, вызванные Обращением. Вы свободны отыгрывать и другие события жизни героя перед началом хроники, но Обращение должно получить особое внимание со стороны игрока и надолго ему запомниться.

Вопросы, вопросы…

Следующие вопросы помогут вам наделить биографию персонажа плотью и кровью, заставив игрока задуматься об аспектах личности его альтер-эго, которые он мог упустить. Даже если вам не хватает времени для отыгрыша детальной прелюдии, вы можете ответить на некоторое число вопросов, составив с их помощью небольшую историю о своём персонаже или же обсудив данные ответы с Рассказчиком. Говорят, что дьявол обитает в мелочах, так что составленная таким образом информация может сделать вашего персонажа гораздо реалистичнее.

  • Сколько вам лет?

Когда вы родились? Сколько лет вам было в момент Обращения? Как долго вы ведёте существование в теле вампира? Сколько вам могут дать окружающие? Кажетесь ли вы взрослее или моложе, чем есть?

  • Чем отличалось ваше детство?

Каковы ваши первые воспоминания? Что повлияло на ваши первые взгляды и побуждения? Где была ваша школа? Были ли вы хорошим учеником? Кем были ваши постоянные члены семьи? Ваше самое яркое детское воспоминание? Вы посещали высшую школу или колледж? Был ли у вас действительно родной город или же ваша семья регулярно переезжала? Вы убегали из дома? Играли в спортивные игры? У вас были друзья, с которыми вы продолжали поддерживать тёплые отношения и во взрослой жизни?

  • Каким вы были?

Вы были добрым и мягким или высокомерным задирой? Вы были популярны среди детей или быстро стали изгоем? Была ли у вас семья? Чем вы зарабатывали на жизнь? Как вы нашли настоящих друзей или просто хороших знакомых? Что поддерживало вас изо дня в день? Вы теряли кого-нибудь из родных?

  • Каким было ваше первое столкновение со сверхъестественным?

Когда вы впервые поняли, что смертные на земле – не единственные разумные существа? Занимались ли вы оккультизмом до Обращения? Когда вы в первый раз повстречали вампира? Вы напугались? Вы не поверили в произошедшее? Вы почувствовали интерес? Или, может быть, злость?

  • Как повлияло на вас Обращение?

Как Сир нашёл вас? Это было болезненное Обращение? Или вы почувствовали извращённое наслаждение? Вас терзал голод? Вы чувствовали страх? Или вы поняли, что наконец обрели своё место? Вы благодарны своему Сиру? Или хотите убить его за то, что он сделал с вами?

  • Кто был вашим Сиром и как он к вам относился?

Что вы знаете о вашем Сире? Он был привлекательным, властным, жестоким, загадочным или открытым? Почему, на ваш взгляд, он выбрал именно вас? Или вы вообще не знаете его? Как долго вы оставались с ним? Он чему-нибудь научил вас? Как много времени прошло, прежде чем он вас отпустил? Где вы с ним обитали? И куда подались после освобождения? Встречали ли вы других вампиров в этот период? Обращал ли ваш Сир ещё кого-нибудь? Смотрите ли вы на других вампиров глазами своего Сира?

  • Вас представляли обществу Сородичей?

Вас приглашал к себе Князь? Хотел ли он принимать вас? Может, какого-нибудь видного Сородича пришлось подкупить или припугнуть, чтобы он признал ваш авторитет? Обладал ли ваш Сир разрешением на ваше Обращение? Вы нашли общий язык с влиятельными Сородичами? Что, на ваш взгляд, другие Сородичи этого домена думают о вас?

  • Как вы встретились с участниками вашей котерии?

Вы встретились по чьему-то приказу или случайно? Принадлежите ли вы к одному ковенанту или клану? Была ли ваша котерия создана с определённой целью, для достижения конкретной выгоды? Как долго вы вместе? Знали ли вы кого-нибудь из них до Обращения? Ладят ли ваши Сиры или соперничают? Может быть, у кого-то из вас общий Сир? Что помогает вам держаться вместе, когда всё идёт наперекосяк?

  • Где находится ваше убежище?

Где вы спите в течение дня? Есть ли у вас постоянный дом или вы скитаетесь с места на место? Может быть, вы остались неподалёку от места, в котором жили, или даже непосредственно в своём доме? Или вы прячетесь в заброшенном здании? Ваше убежище располагается выше или ниже уровня земли? Кто-нибудь охраняет вас в течение светлого времени суток?

  • Сохранили ли вы какие-нибудь связи со смертной жизнью?

Вас признали умершим? Вы до сих пор приглядываете за старыми друзьями или знакомыми издалека? Или вы притворяетесь, что по-прежнему живы? А может быть, вы окончательно разорвали все связи со смертной жизнью?

  • Где вы привыкли охотиться?

Есть ли конкретное место, в котором вы кормитесь чаще всего? Считаете ли вы его целиком своим, или другие вампиры тоже его посещают? Вы соперничаете с остальными за это место? Какую добычу вы любите больше всего? Готовы ли вы рискнуть голодом, лишь бы найти этот тип добычи? Вы когда-нибудь убивали в ходе кормления? Есть ли у вас специальное стадо? Вы соблазняете своих жертв? Похищаете их? Избиваете или запугиваете? Может быть, они сами приходят к вам?

  • Что вами движет?

Вы жаждете мести? Тоскуете по смертной жизни или скучаете по восходящему солнцу? У вас есть амбиции в обществе Проклятых? Хотите ли вы Обратить потомка? Вы принимали участие в конфликтах между ковенантами? Если бы вам нужно было выбрать единственную вещь во всём мире, что бы вы выбрали?

Последний штрих

Лишённые внутренних побуждений Сородичи часто не выживают в момент Обращения или в последующие ночи борьбы за своё место в обществе. Хотя нравственные ценности вампира часто значительно отличаются от человеческих из-за опыта смерти и перерождения, у него должно быть что-то, ради чего он будет существовать, иначе он просто дождётся рассвета и покончит со всеми проблемами разом. Подумайте, где ваш персонаж мог побывать и куда он теперь направляется. Есть ли у него глобальные, далекоидущие планы или же только несколько скромных желаний? Поскольку Vampire повествовательная готическая игра, вампиры в ней не должны просто сидеть на месте, терзаясь своим мучительным существованием и считая, что больше уже ничего их не ожидает. Как только у вас появится представление, чего хочет добиться ваш персонаж, вы сделаете ещё один шаг к превращению его в сложную и живую личность1.

Характеристики

Обращение наделяет вампира чередой уникальных качеств, которые отделяют его от прошлой жизни. В то время как многие из подобных черт представляют внутренние и физические изменения, которые сопровождают утрату жизненной силы и начало Реквиема, социальная обстановка также вызывает ряд изменений в поведении и образе жизни новообращённого, отражая всё большую адаптацию к ночному существованию.

Новое Достоинство: Сила Крови

Хотя каждый вампир по-своему использует свою кровь, далеко не все Проклятые обладают одними и теми же уровнями контроля над ней. Сила Крови определяет степень могущества, которое предоставляет вампиру Витэ. Высокий уровень Силы Крови позволяет игровым персонажам изучать более продвинутые Дисциплины и развивать свои характеристики до сверхчеловеческих уровней. Кроме того, вампиры с большим количеством пунктов в этом Достоинстве могут удерживать в своём теле и большее количество Витэ, поскольку выпитая ими кровь гораздо сильнее и сконцентрированнее. Одним словом, чем выше у игрока Силы Крови, тем больше его потенциал.

Всякий новообращённый вампир начинает существование с Силой Крови 1, независимо от могущества его Сира. С этого момента характеристика начинает расти. Силу Крови можно повысить в ходе создания персонажа за очки Преимуществ (по цене 3 за 1 уровень), однако после начала игры её можно увеличивать только за очки опыта, через совершение диаблери или по прошествии долгого времени. Повышение Силы Крови в момент создания персонажа должно получить объяснение ещё до начала игры. Возможно, этот персонаж участвовал в диаблери или уже провёл сравнительно долгий Реквием до начала игровых событий. Игроки, желающие, чтобы их персонажи начинали с большим уровнем Силы Крови, должны убедительно объяснить наличие дополнительных очков в этой характеристике и попросить соответствующего разрешения у Рассказчика.

Чем выше становится Сила Крови, тем строже условия питания. Насытить вампира может лишь кровь, находящаяся на определённый уровень ниже, чем его собственная (см. приложенную таблицу). Кровь некоторых старейшин настолько могущественна, что они просто не могут питаться смертными и обязаны поглощать Витэ других Сородичей, чтобы насытиться. И только самые слабые могут питаться кровью животных.

В конечном счёте уровень Витэ Сородича достигает той степени, когда он уже не может регулярно находить подходящую жертву и погружается в торпор, длительность которого определяется текущим уровнем Силы Крови и его Человечностью (см.стр. 267). Торпор медленно ослабляет кровь. Также он вызывает лихорадочные грёзы и искажение разума персонажа.

Сила Крови вампира увеличивается на один уровень каждые 50 лет. Тем не менее, в торпоре она уменьшается на один за каждые 25 лет. Поскольку максимальное значение Силы Крови равняется 10, в ближайшие 500 лет вампир практически наверняка впадёт в торпор из-за проблем с нахождением достаточно сильной добычи. Для диаблеристов этот срок ещё меньше. Персонажи, которые диаблеризуют целую череду вампиров в пределах нескольких лет, могут поддерживать активность не дольше 7-9 диаблери, прежде чем Сила Крови заставит их погрузиться в торпор. Такие Сородичи часто бодрствуют в течение чрезвычайно коротких и очень жестоких периодов времени между вынужденными погружениями в торпор.

Эффекты Силы Крови

Сила Крови Максимум в Атрибуте, Навыке, Дисциплине Максимум Витэ/ Витэ за раунд Вампир может питаться
1 5 10/1 Животными+
2 5 11/1 Животными+
3 5 12/1 Людьми
4 5 13/1 Людьми
5 5 14/1 Людьми
6 6 15/1 Вампирами
7 7 20/1 Вампирами
8 8 30/1 Вампирами
9 9 50/1 Вампирами
10 10 100/1 Вампирами

Когда уровень Силы Крови снижается (например, из-за торпора), все характеристики, которые превышают текущие способности персонажа, исчезают навсегда. Если Сила Крови снова повышается в течение хроники, позволяя игроку вновь получить к ним доступ, он должен потратить очки опыта ещё раз, чтобы "вспомнить" способности, которые он некогда утратил.

Пример: Стефани из клана Дэва обрела Силу Крови 8-го уровня после череды диаблери и благодаря этому подняла значение Внушительности до 7. Не в силах найти вампиров достаточно сильной крови, чтобы ими можно было насытиться, она впадает в 80-летний торпор. За это время её Сила Крови падает на три пункта (один за каждые 25 лет) до 5-го уровня.

Когда она пробуждается, её Внушительность уже уменьшена до 5 (максимума характеристик на пятом уровне Силы Крови). Со временем - и особенно если Стефани продолжит практику диаблери - она сможет вновь повысить свою Внушительность. Тем не менее, игрок будет вынужден покупать очки этого Атрибута за опыт, как если бы он никогда ими не обладал.

Ходят слухи о несказанно древних вампирах, которые нашли способ избегнуть необходимости торпора, бросив вызов самим эффектам Силы Крови. Некоторые божатся, что такое возможно при длительном изучении кровавой магии в сочетании с верой в Голконду или другие подобные вещи - что в результате создаёт нечто вроде религиозного рвения в поиске трансцендентности.

Преимущества

Преимущества отражают положительные качества, которые персонаж мог получить в силу возможностей или обстоятельств. Они включают материальную собственность, социальные связи и другие вещи, которые не были внесены в физическое состояние персонажа его Обращением. В то время как в World of Darkness Rulebook Преимущества рассматриваются с большим количеством подробностей и примеров, вампиры отделены от смертного общества и зачастую нуждаются в уникальных или специализированных Преимуществах. Здесь приведены характеристики, предназначенные исключительно для вампиров и позволяющие игроку отдалиться ещё на шаг от персонажей смертных и других сверхъестественных существ. Эти Преимущества доступны игроку как при создании персонажа, так и в ходе игры. Обратите внимание, что для этого персонаж уже должен быть Обращён или метить на получение Обращения в ближайшее время (тем не менее, для самого ординарного смертного невозможно купить представленные здесь Преимущества).

Убежище (от • до •••••, особенности)

Эффект: Убежищем называется место, защищённое от проникновения солнечного света, в котором вампир может провести смертоносное дневное время. В легендах рассказывается о вампирах, обитающих в тёмных, зловещих крепостях среди горных кряжей, полных подземных лабиринтов - однако реальность не столь грандиозна. В действительности убежище может быть обыкновенной канализацией, заброшенным складом или даже контейнером в старом хранилище - главное, чтобы оно оставалось нетронутым между восходом и закатом солнца.

Убежища обладают разными характеристиками. Склад может предоставлять много места и доступ к большому количеству смертных, но и сам будет не застрахован от непрошенных гостей. Выброшенный вагончик метро в давно забытом туннеле предоставляет и много места, и соответствующую безопасность, однако найти здесь пищу может быть чрезвычайно трудно. Поиск подходящих убежищ отнимает много времени и усилий, и их цена отражает три ключевых фактора - расположение, размер и безопасность. Игроки, выбравшие это Преимущество, должны также распределить вложенные в него очки между этими факторами. Например, два очка могут пойти на Расположение, а третье - на Безопасность.

Хорошее Расположение Убежища может облегчить вампиру задачу кормления, если оно будет находиться близко к большому количеству смертных. Убежище с множеством очков в этой категории может располагаться неподалёку от нескольких ночных клубов и баров, которые в основном работают в тёмное время суток, в то время как Убежище с меньшим значением Расположения может находиться просто неподалёку от авто- или железнодорожных вокзалов, через которые ежедневно проходит множество путешественников. Каждый пункт Расположения даёт +1 дайс к броскам на охоту тому игроку, который владеет убежищем, и любому, кого он пустил к себе. Убежища без очков Расположения слишком изолированы, чтобы давать подобные бонусы.

Размер убежища имеет большую важность для персонажей, которые ищут места для сохранения своих ценностей и имущества. Если игрок не вкладывал очков в размер Убежища, то оно обладает размером, рассчитанным на него и, возможно, ещё одного компаньона, практически (или вообще) не предоставляя места для хранения имущества - например, это может быть вышеупомянутый контейнер в забытом хранилище или однокомнатная квартира. Вкладывая очки в увеличение убежища, игрок расширяет пространство и для себя, и для хранения. По-настоящему большие убежища могут представлять собой всё что угодно, от особняков и высокогорных пещер до обширных катакомб. Однако не забывайте, что чем больше убежище, тем сложнее его содержать.

• Небольшая квартира или подвальчик; 1-2 комнаты

•• Большая квартира или небольшой семейный дом; 3-4 комнаты

••• Склад, церковь или большой дом; 5-8 комнат или огромный зал

•••• Заброшенный особняк или сеть туннелей метро; эквивалент 9-15 комнат или подземных полостей

••••• Огромная вилла или обширная сеть туннелей; бесчисленное количество комнат или других помещений

Тем не менее, Расположение и Размер Убежища не защищают его хозяина от враждебных вампиров, которые могут попытаться найти его и проникнуть внутрь, как и от вмешательства смертных (полиции, преступных группировок, социальных работников). Если игрок хочет гарантировать себе защиту и право на частную жизнь, он может вкладывать очки в Безопасность, тем самым затрудняя проникновение посторонних в своё убежище. Убежище без очков Безопасности может быть легко найдено всяким, кто намеренно его ищет, и не предоставляет никакой безопасности, если в него проникнут. Каждый пункт Безопасности вычитает один дайс из попыток проникнуть в него у любого, кого хозяин убежища не приглашал к себе. Повышение сложности может объясняться как трудностью обнаружения входа (за книжным шкафом или под ковром), так и защитой от проникновения (например, убежище располагается за дверью хранилища). Кроме того, каждый пункт Безопасности добавляет +1 бонус к Инициативе всякого, кто противостоит вторжению извне (благодаря удобному положению или видеонаблюдению).

Персонажи, не имеющие очков Убежища вообще, могут обитать в небольших тесных помещениях или делить убежище с Сиром или Князем. Как бы то ни было, они просто не получают механических бонусов, которыми Убежище награждает всякого, что потратил очки на повышение его качества.

В каждый из трёх аспектов Убежища можно вложить не более пяти очков. Другими словами, Расположение, Размер и Безопасность Убежища не могут превышать пяти пунктов (то есть всего пятнадцати очков, потраченных на это Преимущество).

Особенности: Это Преимущество может быть разделено членами чрезвычайно сплочённой группы. Они могут быть преданы друг другу и просто в какой-то момент пожелать объединить то, что имеют, а возможно, их доверие и уверенность друг в друге и так позволяют им разделять доступ к тому, что у них есть.

Чтобы разделить это Преимущество, минимум два игровых персонажа должны добровольно объединить имеющиеся пункты для усиления общего бонуса. Получившееся значение не может превышать пяти очков ни в одном из трёх аспектов Убежища. Таким образом, персонажи не могут вложить более пяти очков, например, в Размер Убежища. Если они хотят потратить дополнительные очки, им придётся распределить их между различными аспектами Убежища, такими как Расположение и Безопасность.

Разделённые пункты могут быть утеряны. Члены котерии или партнёры по Убежищу могут распасться или потерять друг к другу доверие, что неизбежно ведёт к окончанию их взаимоотношений. Участники группы могут совершить поступок, который выставит их (и всю группу в целом) в весьма неприглядном свете. Могут иссякнуть финансы, или их могут украсть. Если кто-нибудь из этой группы сознательно покидает убежище, вложенные им очки отнимаются от общего значения Убежища всех членов группы. В этом - слабость разделения очков Преимущества. Цепочка сильна лишь тогда, когда нет слабых звеньев. Рассказчик лично решает, когда какое-то действие или событие отнимает разделённые пункты Убежища.

Кроме того, персонажи могут покинуть общее место. Между некогда близкими друзьями может возникнуть конфликт. Кто-нибудь может встретить Окончательную Смерть. А кого-то могут изгнать из убежища остальные. Когда персонаж оставляет убежище, основанное при помощи разделения очков, все внесённые им очки отнимаются от общего числа. Ушедшему (если он остаётся жив) возвращается на одно очко меньше, чем он вкладывал. Так что если персонаж порывает с котерией, группа теряет два вложенных им очка, однако сам он получает для своих целей только одно. Утерянное очко отражает цену или подрыв репутации, вызванные разрывом. Даже если все участники согласятся распустить группу, все они потеряют по одному очку от того числа, которое они некогда вложили в это Преимущество.

Что именно означают очки, потерянные игроками при уходе одного из них, определяет Рассказчик. Возможно, никто не следит за Безопасностью с бдительностью ушедшего персонажа, что понижает её значение. За Убежищем теперь стало сложнее ухаживать, что понижает бонусы Расположения. Или часть убежища стала непригодной для обитания или даже разрушилась, что понизило общий Размер Убежища. Вне зависимости от причины, снижение бонусов должно иметь объяснение.

Персонаж не обязан вкладывать все свои пункты Убежища в общее число очков. Он вполне может поддерживать собственное отдельное убежище наряду с коллективным. Все пункты, оставшиеся у него (или те, которыми он не желает делиться) можно вложить в индивидуальное убежище, недоступное для других членов группы. Допустим, что трое партнёров объединяют свои очки Убежища и получают пять пунктов. Однако один из них хочет использовать два оставшихся пункта для обустройства собственного убежища. Эти два пункта представляют индивидуальное убежище, полностью отделённое от того, которое он и его партнёры создали вместе.

Чтобы записать разделённое Убежище в листе персонажа, поставьте звёздочку напротив этого Преимущества и закрасьте общее число пунктов, которые вы имеете благодаря своим партнёрам. Для того чтобы отобразить собственное вложение, запишите его в скобках напротив названия Преимущества. Не обязательно отмечать, какие пункты пошли на тот или иной аспект Убежища, поскольку так можно будет с большей свободой отобразить потерю очков в том случае, если кто-то покинет общее Убежище. Результат должен выглядеть так:

В данном примере персонаж разделяет Убежище, обозначающее приют всей котерии. Он вкладывает два очка в общее значение, и группа получает четыре очка Убежища, доступные каждому её члену. Персонаж также владеет собственным убежищем (три очка), которое он решает оставить при себе. Помимо убежища он обладает двумя очками в Преимуществе "Слуги".

Стадо (от • до •••••)

Среди вампиров встречаются те, кто устал от беспрерывной охоты и пробует сколотить небольшой кружок смертных, которыми он сможет питаться, не подвергая себя опасности. Такие "стада" могут принимать разные формы, от публичного дома лояльных вампиру проституток до целых кровавых сект, поклоняющихся вампиру как божеству. Эти смертные позволяют вампиру кормиться ими без неизбежных трудностей охоты.  Обычно стада не контролируются напрямую или не слишком тесно связаны со своим хозяином. Кроме того, они не владеют особыми навыками в какой-нибудь определённой сфере деятельности. (Эффективных агентов следует искать среди Слуг и Союзников). Каждый пункт Стада добавляет один дайс к проверкам охоты (см.стр. 237).

Статус (от • до •••••)

В то время как многие из Преимуществ, описанных в World of Darkness Rulebook, касаются взаимодействия с обществом смертных, данный вариант Статуса фокусируется на социальных структурах обитателей ночи, определяя степень признания персонажа среди других вампиров. Статус работает в трёх областях - Городе, Клане и Ковенанте. Игрок должен выбрать, в какую из этих трёх областей он вкладывает каждый пункт. (Изобретательные Рассказчики, как и опытные игроки, могут придумывать дополнительные типы Статусов. Статус представляет собой нечто вроде "составной" характеристики, в которую входят разные типы Преимуществ).

Статус в Городе определяет ответственность, лежащую на персонаже, и вместе с тем его авторитет в конкретном домене. Независимо от клана и ковенанта некоторые индивидуумы поднимаются к вершинам социальных или феодальных систем благодаря действиям, которые они выполняли во имя всего домена. Князья, Регенты, Примоген, Гарпии и другие официальные лица домена могут служить хорошим примером обладателей высокого Статуса.

Кроме того, Статусом в Городе могут обладать те Сородичи, которые не являются частью господствующей социальной структуры, однако широко известны, уважаемы или ценимы местными обитателями домена: например, ими могут быть боссы влиятельных преступных группировок, Сородичи, обладающие властью над определёнными сферами деятельности (преуспевающие бизнесмены, члены городской администрации, органы здравоохранения, владельцы клиник или гуру в религиозных коммунах), и даже те, кто обладает значительной властью, но держится вне политики - например, могущественный старейшина, который не занимает каких-либо должностей, но заставляет других уважать законы своей территории.

В некоторых обстоятельствах вопрос о Городском Статусе напоминает ситуацию с курицей и яйцом - имеет ли Князь Максвелл Городской Статус 5 из-за того, что он Князь, или же он стал Князем, накопив достаточный Статус? В других случаях Городской Статус просто отражает состоятельность индивидуума, как, например, в случае с политическим активистом, который имеет множество смертных сторонников (очевидно, что эти сторонники присоединились к нему вовсе не потому, что он вампир). Гарпии особенно сильно влияют на Статус, однако некоторые полагают, что это объясняется только тем, что и Статус самих Гарпий попадает под определение Городского Статуса.

• Цербер или "восходящая звезда"

•• Шериф или "состоявшийся индивидуум"

••• Гарпия, Сенешаль, Смотритель Элизиума или другой "заслуженный деятель"

•••• Регент, Примоген, Герольд или "фундамент общества Проклятых"

••••• Князь или "пример для подражания"

Статус в Клане отражает происхождение и чистоту крови Сородича. В начале хроники положение персонажей часто определяется уважением, которого их Сиры добились и передали своим потомкам, особенно если речь идёт о представителях клана Вентру. Многие считают, что если вампир был Обращён могущественным и влиятельным членом клана, значит, он заслужил это Обращение или как-то иначе привлёк внимание уважаемого вампира, который не стал бы делать своим потомком очередную пустышку. Впрочем, такое отношение поддерживается только в самом начале. Неонат может пользоваться уважением как потомок известного Сира, но рано или поздно ему придётся самому делать себе имя.

Вампиры, действительно воплощающие идеалы своих кланов и добивающиеся высоких позиций власти или большого влияния (часто становясь Патриархами), пользуются уважением своих соклановцев, представляя для них образец успешного вампира. Дэва рассказывают друг другу об особенно сильных Гарпиях в отдалённых доменах; Гангрел восхищаются историями о героях, разбрасывающих в одиночку стаи Люпинов где-нибудь в захолустье. Те, кто прославился необычным для клана поведением, тоже могут добиться известности в клане (или привлечь внимание соклановцев), и иногда такие вампиры даже основывают собственные родословные, которые становятся известны всему обществу Проклятых.

Статус в Клане не поддаётся такому чёткому определению, как Статус в Городе. Хотя иногда в местной клановой организации и выделяются конкретные титулы, в целом Клановый Статус просто свидетельствует об авторитете Сородича среди единокровных.

Статус в Ковенанте отражает звание, достижения и полномочия персонажа и в основном описывает не приближение к клановым идеалам, а продвижение в философии, целях и действиях самого ковенанта. Ковенанты не связаны сверхъестественными задачами, которые ставят перед Сородичами их кланы или династии. Вместо этого они стремятся к достижению всевозможных целей и распространению идеологий. С этой точки зрения недостаточно просто обладать могуществом или чертами, которые ценятся в клане; ковенант прежде всего следит за тем, какой вклад сделали его члены в выполнение общих задач и борьбу с конкурентами.

Вампиры, добившиеся наибольшего Статуса в Ковенанте, часто становятся лидерами своих фракций в конкретном домене, и остальные стремятся сплотиться вокруг них. Такие вампиры разжигают или улаживают конфликты с другими ковенантами, ищут способы ближе подойти к достижению своих целей и продвинуть себя или других вампиров ещё дальше к позициям власти в местной иерархии. Так, Мехет может руководить крупной шпионской сетью и потому иметь высокий статус в своём клане, однако самый малоизвестный из служащих под его началом вампиров может рискнуть своей жизнью ради получения информации, которая поможет свергнуть Князя Инвиктус, что наделит его куда большим статусом, например, в Ордо Дракул, чем в глазах собственного руководителя – а значит, и клана.

Персонаж должен обладать хотя бы одним пунктом Статуса в Ковенанте, чтобы получить бонусы, которые предлагает своим представителям любой ковенант. Другими словами, персонаж должен иметь хотя бы один пункт Статуса в Ланцеа Санктум, чтобы получить доступ к Фивейскому Чародейству. Другой персонаж обязан иметь хотя бы один пункт Статуса в Инвиктус, чтобы покупать Преимущества Стадо, Наставник, Ресурсы и Слуги по половине стоимости. Если персонаж покидает ковенант уже после того, как выучил некоторые из его секретов, он не теряет этих характеристик, однако больше не может их повышать (или должен платить за них полную цену, как в случае с Картианцами и Инвиктус). См.стр. 129 для получения более полной информации о бонусах, которые предоставляет участие в ковенанте.

Как и Клановый Статус, Статус в Ковенанте не связан с конкретными титулами. Скорее он представляет собой показатель успешности персонажа. Например, Священник Ланцеа Санктум имеет более высокий титул, чем простой философ, вступивший в эту организацию. Однако философ может написать множество важных текстов о состоянии Реквиема и душе вампира, что придаст ему больший вес в глазах Благословенных, чем тот, которым Священник обладает благодаря своей должности.

• Персонаж известен в определённой группе клана или ковенанта - например, в местной шпионской сети.

•• Большинство представителей клана или ковенанта в домене узнают персонажа в лицо и могут вспомнить его заслуги.

••• Заслуги персонажа известны всем местным участникам ковенанта, даже в ближайших городах. Многие представители других ковенантов узнают его в лицо.

•••• Слухи о деятельности персонажа простираются далеко за пределы домена, а его имя известно во всех городах страны.

••••• Имя и лицо персонажа используются как синоним его клана или ковенанта; его подвиги изучаются новыми участниками клана или ковенанта.

Безусловно, высокий Статус может иметь и отрицательные стороны. Обладатели нескольких очков в этой характеристике будут пользоваться всеми её преимуществами, но вместе с тем станут более лёгкими целями для своих врагов. Высшие уровни Статуса практически не позволяют вампиру действовать незаметно, даже если и наделяют его способностями открывать двери, запертые для других.

Статус работает в качестве "социального инструмента" в том смысле, что он добавляет несколько дайсов к броскам на социальные проверки, когда речь идёт о взаимоотношениях внутри определённых групп. Так, Статус в Ковенанте даёт бонусы к взаимоотношениям с членами того же ковенанта, Статус в Клане - к взаимодействию с соклановцами, а Статус в Городе позволяет влиять на любого, кто знаком с обитателями домена. Тем не менее, Статус в Городе может быть проигнорирован отстранившимися.

Пример: Локи хочет добиться аудиенции у Патриарха Мехет, однако тот уже занят посланником клана Дэва, и Локи приходится иметь дело с одним из помощников Патриарха, другим Мехет. Будучи членом того же клана, Локи пытается убедить помощника, что его дело к Патриарху безотлагательно. Игрок добавляет к броску Манипулирования + Убеждения Статус своего персонажа в клане Мехет. Локи обладает Манипулированием 2, Убеждением 3 и Статусом в Клане (Мехет) 2, что даёт ему семь дайсов на бросок.

Статус не добавляется к броскам, использующимся при активации сверхъестественных способностей. Например, Городской Статус Князя не добавляется к его броску, когда он использует Устрашающий взгляд2.

Система Статусов может показаться немного запутанной, однако опытные персонажи могут использовать это себе во благо. Они могут иметь и несколько различных Статусов - ничто не запрещает персонажу иметь сразу Статус в Городе, в Клане и в Ковенанте.

Клановый Статус можно повышать только в своём родном клане. То есть Носферату никогда не получит Статус в клане Гангрел, какой бы помощи он ни оказывал Дикарям. Помощь клану Гангрел обеспечит его взаимной поддержкой, однако она будет по-разному выражаться в разных ситуациях (по усмотрению Рассказчика) и никогда не примет форму стабильного Статуса в Клане.

Статус в Ковенанте уникален в том отношении, что персонаж в ряде случаев может иметь сразу несколько видов этой характеристики. Такой персонаж практически всегда занимает крайне невысокие позиции, редко вообще привлекая к себе внимание других участников этих организаций. Персонаж может иметь не более трёх пунктов Статуса в разных ковенантах. К примеру, двойной агент может иметь два пункта Статуса среди Картианцев и один пункт Статуса в Ланцеа Санктум, что говорит о его преданности Картианцам и стремлению выведать для своих товарищей информацию о Ланцеа Санктум, не привлекая внимания Благословенных. Также персонаж может иметь по одному пункту Статуса в трёх ковенантах - возможно, он интересуется всеми тремя, однако ещё не решил, кому он готов посвятить себя по-настоящему. Разумеется, персонаж, состоящий только в одном ковенанте, не ограничен тремя пунктами.

Персонаж, обладающий Статусом в нескольких ковенантах, получает доступ к бонусам этих ковенантов. Однако ковенанты ждут от своих представителей участия в совместной деятельности, и если другие Сородичи узнают, что он играет сразу за всех против всех, то его Статус может улетучиться в ту же ночь, когда станет известно о его вероломстве. Это также объясняет, почему Статус в нескольких ковенантах ограничен тремя очками. Если он получит более-менее высокий Статус в одном ковенанте, но при этом будет появляться и в другом, то он будет выделяться среди них, как белая ворона. (Впрочем, возможно и исключение - но только в том случае, если персонаж действительно работает под тщательным прикрытием или как-то иначе проник в структуру организации. Такие ситуации лучше заранее обговаривать с Рассказчиком).

Дэва

Не говори ерунды, любовь моя. Разумеется, ты не сможешь жить без меня

Другие вампиры завидуют красоте и изяществу этих существ, их способности разжигать огонь в сердцах смертных, непринуждённости, с которой они скользят в толпах, - и эта зависть питает Дэва практически так же, как и сама кровь. Дэва - ненасытные хищники, которых кое-кто мог бы даже назвать идеальными вампирами. К сожалению, большинство из них уже слишком пусты внутри, чтобы насладиться этим сполна.

Прозванные Суккубами, Дэва способны заставить жертву саму прийти к ним в объятья и сделать себя не только добычей, но и игрушкой в руках этих Проклятых. Ни один уважающий себя Дэва не унизится до охоты на смертных в грязных переулках. Дэва - из тех соблазнителей, которые провожают распалённую молодую жертву домой, оставляя её под утро эмоционально и сексуально выжатой (если ей повезло) или осушенной до последней капли (если фортуна от неё отвернулась). Соблазнители и эстеты, Дэва способны перебороть даже врождённую настороженность Носферату. Когда их захватывает волна вдохновения, они могут играть на политической арене, словно актёры на сцене. Даже союзники и сообщники Дэва, которые знают, что нельзя доверять Суккубам, часто пренебрегают этим правилом, поддаваясь личному магнетизму этих сердцеедов. Дэва становятся Гарпиями куда чаще, чем представители других кланов, и обретённую власть они обрушивают на соперников безо всякой пощады. Одно язвительное замечание из уст Дэва способно быстрее разрушить авторитет Сородича, чем открытое обвинение со стороны Князя.

В большинстве своём Дэва - глубоко эмоциональные создания, жаждущие красоты не меньше, чем крови. И всё же их страсть совершенно искусственна. Их способность испытывать настоящие чувства к людям утрачивается с годами манипулирования привязанностью своих жертв и завоевания статуса среди союзников, что в конечном счёте приводит к неспособности Дэва воспринимать эмоции как-то иначе, нежели удобные инструменты или дань моде. Большинство Дэва мертвы душой так же, как и телом, и попросту неспособны поддерживать в себе тот огонь, который они имитируют. Они утверждают, что понимают натуру страстей, однако единственное, что они понимают по-настоящему, это их потребности - и угасающие эмоции заставляют многих пресытившихся Суккубов обращаться к самым порочным практикам, только бы ощутить утраченные эмоции вновь.

Дэва вращаются в тех кругах общества, в которых их страстная натура может сыграть им на руку, будь это высший свет или низший слой общества. Чувствуя тягу к красоте и большим скоплениям смертных, они часто бывают в театрах, художественных галереях, салонах, пивных, наркопритонах, публичных домах и в любых других общественных учреждениях. Даже если не говорить о личных пристрастиях Дэва, представители этого клана занимают множество ниш во всех слоях общества. Обольстительная натура этих вампиров помогает им находить жертв, где бы они ни находились, и эта способность привела их к процветанию, сделав, по-видимому, одним из самых многочисленных кланов. Однако ни на одном уровне власти не хватит места на всех, так что новообращённые (как и те, кто проиграл в социальных или политических играх) часто оказываются среди бедняков и бездомных – или, самое большее, в окружении среднего класса. Впрочем, кровь таких смертных по цвету не отличается от крови других людей, а потому большинство Суккубов согласно и на неё. Тем не менее, мало кто из вампиров стремится занять свою нишу с таким усердием, как Дэва. Опытные Сородичи знают, что лучше почтительно обходиться с Дэва в незавидном положении, потому что одной ночью эти вампиры могут добиться желанных позиций власти и статуса. А Суккубы не забывают пренебрежения.

Прозвище: Суккубы (Дэва мужского пола иногда носят имя Инкубов, однако в целом клан известен под более распространённым женским прозвищем).

Ковенант: Большинство представителей Дэва вступают в Инвиктус. Они хорошо приспособлены к политическим играм, к тому же здесь они могут окружить себя более слабыми вампирами, ещё больше подпитывая свою пресыщенность и нечеловеческую натуру с каждым прошедшим годом. Обычно Дэва слишком эгоистичны, чтобы внимать религиозному зову Ланцеа Санктум, однако редкие исключения, способные укрепить свою веру силой врождённой чувственности, часто достигают выдающихся должностей - что порождает иллюзию, будто клановая диаспора куда многочисленнее в этом ковенанте, чем можно видеть на самом деле. Мало кто среди Дэва связывается с Картианцами. Зачем бороться за равноправие, если существующая система отлично играет им на руку? Орден Дракона служит пристанищем небольшому количеству преданных Дэва, которых было бы куда больше, если бы строгая политика ковенанта не обесценивала гедонистическую натуру этих вампиров. Дэва редко вступают в Колдовской Круг - по тем же причинам, что и в Ланцеа Санктум, а те, кто вступают, скорее делают это из-за своей пресыщенности и искажённой тяги в восстанию против общественных нравов, нежели из-за истинной веры в языческие учения. Удивительное число Дэва можно встретить среди отстранившихся. Эти самоуверенные вампиры считают, что их превосходство очевидно и что законы и ограничения общества их попросту не касаются.

Внешность: Дэва часто Обращают смертных из увлечения или даже поддавшись минутной страсти. Они чрезвычайно редко связываются с непривлекательными людьми. Неудивительно, что большинство Дэва феноменально красивы. Кроме того, представители клана всегда на короткой ноге с модной и популярной одеждой, которая обеспечивает им привязанность среди потенциальных жертв.

Убежища: Убежища Дэва чрезвычайно разнообразны, однако практически всегда поражают своим комфортом - что слегка настораживает, поскольку столь явная привлекательность часто объясняется стремлением Дэва заманить к себе тот тип добычи, который они предпочитают. Большинство убежищ приспособлено для социальных или политических собраний. Обстановка таких убежищ варьируется от случая к случаю, но, как правило, она направлена на то, чтобы произвести впечатление на гостей - неважно, друзей, соклановцев или жертв. Особенной популярностью пользуются пентхаусы и кондоминиумы. Впрочем, хватает и тех, кто не слишком заботится об убранстве своего дома, не намереваясь приводить жертв к своему порогу. Такие убежища могут быть неаккуратными и захламлёнными теми вещами, которые сохранились от редких жертв этих Суккубов.

Происхождение: Хотя в последние ночи это правило соблюдается реже и реже, обычно Дэва ищут потомков среди элиты смертных. Сиры из числа Дэва предпочитают, чтобы в таком потомке присутствовала комбинация притягательности, образованности, неотразимости, амбициозности, страстности и физической красоты. Многие Дэва Обращают смертных, к которым они испытывают привязанность, однако такие чувства почти никогда не бывают искренними и представляют собой лишь смесь жажды и мимолётной страсти. Редкие отношения между вампирами достигают такой привязанности, как отношения Дэва и его новообращённого, однако многие из них столь же стремительно ослабевают.

Создание персонажа: Первостепенную важность имеют Социальные Атрибуты и Навыки, особенно те, которые помогают Суккубу производить неизгладимое впечатление, уговаривать и обольщать. Социальные Преимущества также широко распространены, поскольку они хорошо отражают связь Дэва с обществом смертных и Проклятых.

Учитывая, что Суккубы почти всегда находят жертв благодаря предательству и манипулированию, высокое значение Человечности в начале игры может оказаться полезным, поскольку в дальнейшем оно, по всей видимости, будет только падать.

Лучшие Атрибуты: Ловкость или Манипулирование

Клановые Дисциплины: Стремительность, Величие, Мощь

Слабость: Вероятно, из-за глубокой тоски по истинным чувствам, утраченным после Обращения, представителям этого клана трудно сдерживать себя в том безмерном гедонизме, в который они погружаются, став вампирами. Всякий раз, когда Дэва имеют возможность угодить своему Пороку, но сдерживаются, они теряют два пункта Воли (вместо приобретения одного пункта в случае погружения в столь желанное удовольствие).

Организация: Дэва повышают свой статус исключительно благодаря вращению в социальных кругах, и многие молодые Суккубы больше напоминают высокосветстких интриганов, чем бессмертных хозяев ночи. Даже не каждый старейшина Дэва удерживается от кровавых вендетт и многовековых ссор. Хотя Суккубы готовы объединиться друг с другом в случае общей угрозы, обычно они соперничают друг с другом не реже, а то и чаще, чем с остальными Сородичами. Поэтому Дэва не обладают официальной структурой. Тот, кто добивается успехов в Пляске Смерти, одновременно становится важной персоной и среди соклановцев.

Родословные: Дюшань - династия европейских аристократов, в своей развращённости научившаяся напрямую манипулировать чувствами и эмоциями окружающих. Тореадор - ответвление Дэва, члены которого признают свою неспособность к истинным чувствам и стремятся восстановить их через вдохновение смертных на создание произведений искусства или на проявление невероятных эмоций, но неизбежно пресыщаясь ими и в конце концов оставляя опустошённых смертных в одиночестве. Ксяо.

Концепты: Скучающий аристократ, клубный танцор, владелец клуба, лидер культа, изящный серийный убийца, вечно занятый Гарпия, пресытившийся вампир, уставший быть созданием ночи (весьма романтическое отношение к собственному существованию, которое может иметь только очень молодой вампир, ещё не вступивший в не-жизнь Сородичей в полной мере), политикан, спикер местного ковенанта, муза, профессиональный альфонс.

Стереотипы

Гангрел: Что тут и говорить – настоящие звери. И всё же нельзя упускать из виду ту смертоносную ярость, которая наполняет их нечеловеческие тела.

Мехет: Они прячутся в тенях - но ради удобства или из страха?

Носферату: Они являют миру то, что все Сородичи носят внутри.

Вентру: Какое проклятье страшнее - угасание разума или ответственность за своих товарищей?

***

Люпины: Нет уж, спасибо. Гангрел и так достаточно свирепы.

Маги: Мысль о смертном с такими способностями…будоражит. Уверен, с ними можно найти общий язык.

Смертные: Столь предсказуемые создания. Я благодарен судьбе, что больше не вынужден быть одним из них. И всё же мне бы хотелось получше помнить, какие чувства обуревали меня в те годы.

Гангрел

Иди скажи своему Князю, что это моя территория. Если, конечно, у тебя хватит смелости.

Хотя вампиры и дают смертным повод бояться ночной темноты, существуют хищники, дающие такой повод самим вампирам. Это создания, подобные Гангрел, - охотники среди охотников, звери среди зверей. Вероятно, Гангрел - единственный клан, одно только упоминание которого вызывает у окружающих холодную дрожь или глубочайшее уважение. Во многих случаях Гангрел играют среди вампиров роль "благородных варваров". Начиная со своего Обращения (а иногда и до него), Гангрел стремятся порвать все связи со смертной жизнью. Многие из них предпочитают компанию диких животных или других смертоносных созданий, и не один Гангрел в открытую пренебрегает контактами со смертным миром. Хотя немало из них берегут и даже высоко ценят в себе человечность, подобное отношение вызвано прежде всего условиями и рамками их новой жизни и не имеет ничего общего со стремлением вернуть утраченное, поскольку все эти утраты мало интересуют созданий, сущность которых так плотно связана с внутренним Зверем. В то время как остальные вампиры нередко вводят себя в заблуждение, пытаясь выяснить, что "на самом деле" значит их Обращение, Гангрел прекрасно знают, кем они стали, и просто стремятся с этим ужиться. В целом они уделяют гораздо больше внимания своей звериной натуре, чем представители других кланов, и хотя именно этим во многом объясняется прозвище и репутация Дикарей, мало кто будет спорить с тем фактом, что Гангрел достигают невиданного могущества благодаря своей способности к самоанализу.

По всей видимости, уникальная связь Гангрел с внутренним Зверем дарует им феноменальный талант к постижению своего нового бытия, и многие из мудрейших Сородичей всего мира происходят именно из этого клана. В то время как остальные вампиры часто стремятся начать исследовательскую и философскую практику, собирая бесчисленные сведения и полагаясь на теории, Гангрел всегда были прирождёнными йогами и целителями, бодхисатвами и бродячими дервишами. Сквозь них проходит необходимый и незаменимый практический опыт, дополняющий любые теории и обеспечивающий Гангрел уважением со стороны всякого Проклятого, стремящегося постигнуть свою натуру. Подобное понимание делает клан бесценным в глазах Сородичей - и в то же время опасным для тех, кто готов пойти на любые меры, только бы заставить Дикарей замолчать.

Прозвище: Дикари

Ковенант: Как правило, Гангрел мало интересуются политическими вопросами, что, однако, совсем не значит, что у них нет своих взглядов. Как ни удивительно, представители клана активно участвуют в Колдовском Круге, используя свой талант к постижению духовных практик как готовый инструмент для проведения ритуалов и продвижения верований ковенанта. Большое количество лидеров Круга происходит именно из этого клана. Политические активисты из числа Гангрел порой находят небезынтересными идеалы Картианцев, и самые инициативные среди них в последнее время всё чаще присоединяются к их движению – причём в нешуточных количествах. Гангрел редко вступают в Инвиктус или Ланцеа Санктум из-за мировоззрения их представителей. Те, кто всё же присоединяются к Первой Знати, работают на видных старейшин или же сами становятся ими. В то же время редкие Гангрел, подавшиеся в Ланцеа Санктум, быстро приобретают славу грозных и неотступных Сородичей, встречи с которыми не пожелало бы ни одно из разумных существ. Точно так же Гангрел сравнительно редко вступают в ряды Ордо Дракул, и даже в обратном случае они стремятся не столько к секретам кровавой магии Ордена, сколько к возможности разгадать загадки своего происхождения, не подчиняясь высокомерным указам Ланцеа Санктум. Великое множество Гангрел находят место среди отстранившихся и независимых, чья тяга к свободе и всякое отсутствие иерархии привлекает тех Дикарей, кто предпочитает оставить политику других кланов высокомерным старейшинам.

Внешность: Типичный Гангрел не обращает внимания на свою внешность, хотя большинство из них признаёт необходимость умения смешиватьcя с толпой и непринуждённо высматривать себе жертву. Как правило, Дикари предпочитают содержание форме и почти никогда не носят одежды, которая хоть сколько-нибудь ограничивает свободу движений. Из-за своей клановой слабости они должны всегда следить за тем, чтобы не выглядеть для окружающих чересчур одичало, и некоторые из наиболее старых (или свирепых) Гангрел изучают секреты Затемнения, чтобы избегать катастрофических ошибок в общении.

Убежища: Одно из величайших клановых преимуществ заключается в неизменной подвижности этих вампиров, в чём не последнюю роль играет владение Превращением, позволяющим Гангрел сливаться с любой природной поверхностью. Тем не менее, отдых в земле имеет свои недостатки, и даже самые дикие среди Гангрел хорошо понимают, насколько необходимо иметь под рукой убежище, в котором можно передохнуть. Неудивительно, что определённое число городских (или просто цивилизованных) Гангрел содержат традиционные для всех вампиров убежища, хотя свободолюбивый дух и врождённое недоверие к окружающим заставляют их часто менять такие места.

Происхождение: В целом Гангрел готовы принять в свои ряды практически любого смертного, однако мало кто среди членов этого клана решится создать потомка, не обладающего сильным инстинктом выживания. Кроме того, многие Гангрел весьма разборчивы в том, кого они Обращают. Дикари презирают личные недостатки - а потому и всякого, кто слаб телом или духом (особенно из-за собственного безволия), - что вычёркивает из списка потенциальных потомков тех, кто обладает поверхностным взглядом на мир или вообще отрешён от действительности. Больше всего представители клана ценят тех, кто сумел поставить себе на службу личные качества - самоанализ, самоуверенность, самодостаточность. Хотя миру Сородичей и известны Гангрел, которые Обращали смертных, не обладающих этими качествами (обычно в качестве жесточайшей проверки, призванной выяснить, сможет ли Обращение закалить силы новичка), большинство Дикарей придерживаются своих стандартов, поскольку нередко в обратном случае им приходится вкладывать куда больше усилий, чем оно того стоит.

Создание персонажа: Гангрел предельно честны с собой в том, что является и что не является их сильными сторонами. Они стремятся развивать в себе качества, к которым они предрасположены изначально или которые им уже удалось улучшить. Многие Гангрел специализируются на достаточно узких сферах деятельности, и их игрокам рекомендуется перераспределять очки между теми Атрибутами и Навыками, на которых фокусируется их персонаж. Тем не менее, это лишь очень общее правило, в котором может быть множество исключений.

Гангрел недаром прозваны Дикарями за свой темперамент, и они редко обладают хорошими значениями Социальных характеристик (хотя возможно, что где-нибудь существуют целые родословные социальных, общительных Гангрел), отдавая предпочтение укреплению тела и закалению разума. Лучшим выбором будет комбинация Физических и Ментальных Навыков с небольшим уклоном в Физическую половину.

Лучшие Атрибуты: Самообладание или Выносливость

Клановые Дисциплины: Анимализм, Превращение, Сопротивление

Слабость: Гангрел получили своё прозвище не случайно - они куда больше связаны со своим Зверем, чем другие Сородичи. Чем сильнее зов Зверя, тем больше звериного проявляется в их характере и тем больше их разум сближается с разумом диких животных. В случае проверок, основанных на броске Интеллекта или Сообразительности, правило снова-десять не применяется. Кроме того, любая выпавшая единица отнимает один успех от проверки (эта часть слабости Гангрел не действует в случае полного провала броска). Тем не менее, эта слабость не применяется к проверкам на восприятие или реакцию на неожиданные события (см.стр 151 World of Darkness Rulebook) и на проверки Решительности.

Пример: Гангрел по прозвищу Нечисть преследует Локи, которому удаётся оторваться лишь после того, как он выбрасывает загадочный артефакт, украденный им у своего старого врага из Ордо Дракул. Нечисть получает шанс выяснить, что это за артефакт, сделав проверку по Интеллекту + Оккультизму (семь дайсов). Выпадает 10, 8, 7, 7, 6, 3 и 1. Обычно игрок может перекинуть 10 ещё раз, однако не в этом случае, поскольку бросок основан на Интеллекте Нечисти. Кроме того, выпавшая 1 отменяет один из двух успехов игрока, оставляя только второй. Нечисть понимает, что этот предмет обладает мистический силой, но не представляет, что можно сделать с его помощью или как его активировать.

Организация: Возможно, Гангрел - наименее организованный из всех кланов. У них нет всеохватывающей иерархии, и они мало интересуются клановой структурой или целями клана как таковыми. Единственной официальной частью их внутриклановой жизни можно назвать событие, называемое Собранием. Эти встречи служат двум целям. Во-первых, любое Собрание - это возможность, позволяющая Гангрел объединиться и рассказать друг другу о произошедших событиях. Во-вторых, оно помогает им обсудить внутриклановые решения. В старину клан многое терял из-за действий свирепых Гангрел, обрушивавших друг на друга своей гнев при малейшем желании и без всяких последствий для своего статуса. В результате была учреждена практика регулярных собраний, на которых представители клана смогли улаживать свои вопросы перед лицом Патриарха или Примогена и на которых любой конфликт (а при необходимости и поединок) стал проводиться под наблюдением и контролем сторонников обоих Гангрел. Благодаря этой практике клан научился более сплочённой деятельности и заметно понизил число внутриклановых убийств. Сегодня большинство конфликтов удаётся остановить до Окончательной Смерти кого-либо из участников.

Родословные: Анавашра - таинственные ритуалисты, владеющие доменами в Индии и Бангладеше. Ануби - египетские культисты, ведущие вековую войну с Ланцеа Санктум. Бруха - банда грабителей-байкеров, стремящихся делать всё, что им по душе, наводя ужас на Калифорнийский полуостров и Южную Калифорнию. Матасунта - династия воинов, происходящих от древнего гуннского полководца. Тайфа – общительные и галантные ближневосточные Гангрел, известные своим политическим опытом и социальными навыками.

Концепты: Археолог, телохранитель, грубиян, разъездной священник, гуру, наёмник, кочевник, шаман, мастер выживания, городской хищник, смотритель зоопарка.

Стереотипы

Дэва: Можете наряжаться и прихорашиваться сколько угодно, но вы куда ближе к нам, чем думаете.

Мехет: Отлично. Играйте в свои прятки.

Носферату: Хорошее доказательство в пользу версии, что не все Сородичи созданы равными. Некоторые вызывают содрогание куда больше, чем другие.

Вентру: Я помочусь кровью им на ботинки и буду носить их кожу как трофей.

***

Люпины: В следующий раз, когда скажешь хоть слово о своей крутизне, я покажу тебе одного из них, и мы навсегда решим этот вопрос.

Маги: Под маской власти скрывается человеческое лицо, тёплое от свежей крови.

Смертные: Они ходят стадами, так что никогда не забывай, что мы для них - волки.

Мехет

Само собой, я могу выяснить это для тебя, но тебе лучше заинтересовать меня в этом. Уверен, он будет рад узнать, что ты о нём спрашивал…

Вампиры всегда были неразрывно связаны с ночью, однако никто из них не погружается в неё так глубоко, как представители клана Мехет. Темнота - визитная карточка этих вампиров, и они кутаются в неё, словно труп в саван. Мехет известны своей проницательностью и талантом скрытности, что вкупе с окружающей их темнотой позволяет им укрываться от посторонних глаз и получать недоступные другим знания.

Мехет - один из самых космополитичных кланов Сородичей. Хотя все они воплощают великую семью вампиров, порождённых тьмой, Тени - как называют их остальные Сородичи – воспринимают свою связь с темнотой совершенно по-разному. Некоторые представители клана властвуют над ночью, используя свои таланты и сверхъестественные возможности для достижения видных мест в аристократии Проклятых. Другие в буквальном смысле крадутся во тьме, готовые всадить кол в сердце врага и вытащить из его убежища всё, что может иметь хоть какую-то ценность. Ещё кто-нибудь может стать поэтом или художником, воплощающим тьму на более личном уровне. Наконец, великое множество Мехет ищет ответы на многочисленные вопросы, с головой погружаясь в давно забытые тайны, а потому - и в темноту памяти. Клан Мехет воплощает все стороны тёмной гаммы, от запачканных грязью убийц до просвещённых Князей-философов - и всего, что находится в промежутке.

Хотя среди них попадаются и те, кто предпочитает действовать грубыми методами, в целом Мехет отличаются определённым изяществом в тех аспектах тьмы, с которыми они связали своё существование. Например, телохранитель из клана Мехет скорее будет не вышибалой с огромными мускулами, а знатоком уникального боевого стиля. Убийца Мехет будет действовать незаметно и грациозно, а не топорно у всех на глазах. Мудрец или учёный Мехет может проявить такую нечеловеческую проницательность, что его знания будут восприниматься как пророческие, а не академические. Мехет нередко и сами считают себя образцами среди вампиров, поскольку что бы они ни делали, их перфекционизм практически превращает выполнение поставленной задачи в их вторую жизнь.

Прозвище: Тени

Ковенант: Великое множество Мехет присоединяются к Картианцам или Ланцеа Санктум, хранящим немало секретов и политических традиций, в поддержании которых мог бы понадобиться врождённый талант Мехет. То же относится к Колдовскому Кругу, который нередко притягивает Мехет своими взглядами на мотив искупления Проклятых и на смысл их существования. Мехет, склонные не к философии, а к самоанализу, часто вступают в ряды отстранившихся, которые предоставляют им идеологию свободы (или же анонимность), необходимую для успокоения их беспокойных сердец. Тем не менее, было бы ошибкой считать, что Мехет не вступают в Инвиктус: Тени, служащие Первой Знати, просто стараются не привлекать к себе внимания в той же мере, что и их шумные братья из других ковенантов, или, по крайней мере, держаться более сдержанно в проявлении своей преданности, чем Мехет из числа Картианцев или Ланцеа Санктум. Немало Мехет присоединяются к Ордо Дракул, поскольку исследования эзотерических принципов этого ковенанта нередко связаны с экспедициями по обнаружению артефактов или секретов, к которым стремится любой Дракон.

Внешность: Из всех кланов Мехет, по всей видимости, наименее склонны к единому гардеробу. Одни целиком соответствуют клановому архетипу, одеваясь в чёрное и стараясь носить одежду, позволяющую им слиться со своим окружением. Другие подстраиваются под моду и популярные стили, царящие в обществе смертных, стараясь смешаться с толпой и избежать ненужного внимания. Особенно это свойственно тем Мехет, которые связаны с определённой субкультурой и олицетворяют самые стереотипные (и лишь изредка - выдающиеся) образцы этих течений.

Убежища: Из всех кланов Мехет, по всей видимости, наименее склонны к универсальному взгляду на сообщение со смертным миром. Некоторые предпочитают оставаться поближе к центру событий - в больших городах со значительным количеством представителей этого клана Мехет занимают апартаменты в самом сердце города или хотя бы неподалёку от тёплых местечек или Кормушки. Не столь молодые или не столь целеустремлённые Тени нередко заботятся в первую очередь о безопасности, занимая огромные дома на границах многонаселённых областей. Такие Сородичи часто держат при себе псов или других охранников, усиленных проклятой кровью своих хозяев. Склонные к паранойе Мехет основывают убежища под землёй, где они сосуществуют (или соперничают) с Носферату, которые также стремятся укрыться под земной толщей от смертоносного солнца.

Происхождение: Представителем Мехет может стать практически любой смертный. Единственной связующей нитью между потенциальными кандидатами можно назвать приспособленность к ночной жизни или метафорической тьме (наподобие израненных уголков души или тайных знаний). Многие Сиры Мехет пытаются в полной мере обучить своих потомков верному пониманию природы и задач клана. Редко случается, чтобы Мехет оставил своих потомков без должной информации о других Сородичах. Тем не менее, некоторые решают предоставить своим потомкам самим узнавать секреты мира Сородичей, но даже такие Сиры стараются помогать своим протеже тогда, когда им самим не удаётся пробить дорогу к успеху.

Создание персонажа: Большинство Теней высоко ценят черты, которые помогают им в выполнении их заданий и удовлетворении своих страстей. Жестокие по своей природе или же политически мотивированные Мехет отдают предпочтение Физическим и Социальным Атрибутам и Навыкам, стараясь наладить отношения с окружающими и общаться с ними в согласии со своим прозвищем. Эрудированные или склонные к философии Тени предпочитают Ментальные характеристики. Оказаться перед выбором характеристик, полезных для Тени, в глазах многих игроков всё равно что оказаться ребёнком в магазине игрушек - всё так и манит взгляд, однако купить можно не так уж много. Лучший выбор - вкладывать очки сообразно первоначальному образу персонажа.

Лучшие Атрибуты: Интеллект или Сообразительность

Клановые Дисциплины: Ясновидение, Стремительность, Затемнение

Слабость: Поскольку создания темноты ещё более чувствительны к свету, чем большинство Проклятых, Мехет переносят определённые тяготы вампирического существования с большим трудом, чем окружающие их Сородичи. Всякий раз, когда Мехет получают урон от солнечного света или огня, им наносится дополнительное очко аггравированного урона от подобных источников (больше подробностей об уроне от солнца и пламени можно найти на стр. 251-252). Пусть тьма не может существовать без света, свет неизбежно рассеивает тьму.

Пример: Локи чувствует предательский запах дыма и понимает, что отель, в котором он навещал Патриарха Мехет, объят огнём. Он бросается в дверной проём и врывается в пылающий коридор. В обычных условиях это бы причинило ему три очка повреждений, однако чувствительность к пламени, свойственная Мехет - а потому и Локи, - увеличивает этот урон до четырёх. Локи бросается в холл, всей душой надеясь на то, что он ещё не в аду.

Организация: Хотя Мехет и нельзя назвать самым организованным кланом, определённая клановая структура всё же имеет место. Впрочем, по большей части она зависит от внутренней организации многочисленных родословных, которые зачастую гораздо дальше отходят от клановых стереотипов, чем родословные других кланов. И тем не менее, существует формальная структура Мехет, управляющая деятельностью клана по всему миру. В городах, находящихся под господством Теней, члены клана нередко выражают большее почтение своему Патриарху (наряду с Примогеном), чем представители других кланов, особенно если Патриарх заслужил свою репутацию благодаря великой мудрости.

Родословные: Агонисты - средиземноморская группа историков и философов, стремящихся сохранить и заархивировать знания, утрачиваемые Проклятыми из-за старости или торпора. Мнемозины - вампиры с горячим нравом, способные передавать опыт и воспоминания через кровную связь. Морбус - династия европейского происхождения, страдающая на протяжении своего Реквиема от испорченной крови. Норвеги - выродившийся культ прирождённых воров и шпионов. Санджованни - венецианские некроманты, поддерживающие крепкую фамильную структуру и Обращающие исключительно членов своей семьи.

Концепт: Исследователь артефактов, ассасин, Казанова, дипломат, скупщик краденого, инфорсер, Гарпия в гетто, пилигрим, полицейский, тайный правитель города, провидец.

Стереотипы

Дэва: Они потеряли то, что когда-то имели, и теперь бесстыдно показывают окружающим, чем они стали.

Гангрел: По-своему благородны, но слишком оторваны от своих корней.

Носферату: Братья по темноте. Только не забывай, что порой и братья дерутся.

Вентру: Отличные спутники - до тех пор, пока события не поднимают тебя до высоких позиций власти. Тогда они быстро показывают свою нетерпимость.

***

Люпины: Я думаю, о них можно узнать куда больше помимо той одичалости, которую видно издалека.

Маги: Некоторых секретов Сородичи знать не должны - хотя маги используют их с бесподобным изяществом.

Смертные: Рассматривай их как есть: люди - источник нашего пропитания и вместе с тем - величайшая угроза нашему существованию.

Носферату

Вот это да, ты не трясся как лист почти две минуты. Должно быть, когда тебе что-нибудь от меня нужно, я само великолепие.

Не все проклятия одинаковы, и даже у Проклятых есть свои изгои. Ими становятся Носферату - самые жуткие из вампиров. Лишь изредка способные сойти за людей, эти Призраки подвергаются ужасающим изменениям в момент Обращения, в равной мере физическим и... каким-то ещё. Они обитают в глубоких тенях, погрузиться в которые не решается ни один из обычных Сородичей. Даже другие вампиры боятся Носферату - возможно, из-за их отвратительной внешности, а возможно, из-за того, что они слишком явно напоминают им, что даже сохраняя смертную оболочку, вампиры на самом деле давно уже перестали быть людьми. Впрочем, хотят они этого или нет, им приходится уважать Носферату. Эти уродливые существа обладают невероятным талантом к скрытности и наделены ужасающей силой - а кроме того, они воплощают чудовищную разрушительность вампирической натуры, которой может поддаться любой Сородич, если зайдёт слишком далеко. Большинство Проклятых предпочло бы никогда не иметь дела с Носферату, если бы у них был такой выбор. Однако неоспоримый талант и огромная сила этих чудовищ делает слишком опасной любую попытку их проигнорировать. Так что другие Сородичи заставляют себя считаться с ними, скрывая своё отвращение за дипломатичными масками и неслышно молясь, чтобы эти Призраки поскорее покинули их убежища.

Многие Носферату скрывают своё одиночество и досаду под маской безразличия. Они смеются над теми, кто от них шарахается, зубоскаля над симпатичными вампирами с их вечеринками и политическими интригами – но не могут забыть о своей ненавистной исключительности. Впрочем, подобная изоляция способствует укреплению плотных семейных уз между Носферату. В глазах тех, кто не входит в эту семью, Носферату выступают единым фронтом, создавая впечатление единой, очень широкой и хорошо скоординированной сети. В действительности Носферату ссорятся и конкурируют друг с другом не меньше, чем представители других кланов, однако встретившись с общей угрозой, они смыкают ряды.

Неспособность Носферату гармонировать с обществом вынуждает их жить обособленно, собираясь в таких местах, в которые никогда бы не заглянули другие. Одни находят себе прибежище в канализационных коллекторах, пользуясь влиянием на правительство и строительные компании смертных и собственной нечеловеческой силой, чтобы расширить простые подсобные помещения и каналы до необъятных подземных лабиринтов. Другие прячутся на кладбищах, разделяя надземные склепы с их малоподвижными обитателями. Наконец, кто-то предпочитает заброшенные строения, зачастую порождая городские легенды о домах с привидениями, или же проникает в подвалы и бойлерные помещения современных офисов. По традиции каждый Носферату - желанный гость в любых трущобах, если только он не сделал чего-нибудь, что заставляет соклановцев раз за разом вышвыривать его прочь. Носферату могут не слишком ладить друг с другом, но они понимают свою врождённую связь - да и не похоже, чтобы у них был выбор, поскольку это такая же часть их сущности, как и гноящиеся язвы.

Вселяя ужас в сердца окружающих - и потому лишаясь гостеприимства в обществе Проклятых, - многие Призраки быстро становятся для других Сородичей чуждыми и в своём поведении. Впрочем, некоторые тяготеют к противоположному полюсу и становятся неожиданно любезными, обходительными существами, владеющими литературной речью, что позволяет им компенсировать свою жуткую внешность. Такие Призраки часто играют в политику наравне с другими Сородичами. Кроме того, Носферату широко известны как незаменимые информаторы. С ними считаются не только из-за сверхъестественного могущества, делающего их грозными противниками, но и из-за того факта, что многие старейшины Носферату владеют древними знаниями, способными поспорить с архивами Вентру или Мехет. Светские представители этого клана торгуют сведениями в той же мере, в какой торгуют услугами другие вампиры, и даже если сам Носферату чего-то не знает, он всегда может до смерти напугать того, кто знает, и вытянуть из него информацию. Именно способность к запугиванию более чем что-либо иное делает Носферату столь ценными - и опасными - информаторами, которых просто нельзя игнорировать. В конце концов, никогда нельзя знать наверняка, что эти жуткие Призраки могут рассказать твоим врагам и сколько противников уже ждут в засаде.

Прозвище: Призраки

Ковенант: Носферату практически вездесущи. Первая Знать, стиснув зубы, приветствует их как солдат, информаторов и силовиков. Те из них, кто добился власти среди Инвиктус, часто бросаются в крайности, становясь либо великодушными правителями, которые помнят, что значит оказаться среди угнетённых, либо жестокими извергами, мстящими подчинённым за прежние унижения. Призраки, мучающиеся вопросом, за что Господь сотворил с ними такое или питающие надежду искупить грехи, за которые они несут подобное наказание, находят пристанище в Ланцеа Санктум. Нередко они подыскивают себе место и в Ордо Дракул, где их чудовищное уродство не будет мешать продвижению в ковенанте (и может даже помочь, лишая их необходимости появляться на социальных собраниях). Картианское Движение привлекает тех, кто верит в возможность построения общества, в котором каждый будет иметь право голоса, независимо от своей внешности. Те Носферату, кто по-настоящему мучается своим проклятием, часто тянутся к искупительному учению Колдовского Круга. Среди отстранившихся также встречается немало Призраков, которые приняли свою чудовищную натуру и теперь стремятся обрушить систему, причинившую им такие страдания, или которые просто хотят остаться наедине с самими собой.

Внешность: Ни один Носферату не похож на другого, однако черты их уродства часто передаются от Сира к потомку. Бесцветная мешковатая кожа, огромная пасть, эластичное тело, деформированная голова, могильный запах, выпученные глаза, отвратительный пристальный взгляд и отталкивающие привычки, когтистые лапы, невыразимая аура страха, согбенное тело, - всё это и другие подобные отклонения можно назвать визитной карточкой клана. Однако не каждый из них физически деформирован. Хватает и тех, кто выглядит вполне нормально, но вызывает неописуемый дискомфорт у всякого, кто на них смотрит. А темнота и грязь, в которых обитают эти вампиры, только усугубляют эффект, который производит на окружающих ужасающий вид и ещё более ужасающий запах Призраков.

Убежища: Большинство Носферату обитает в местах, отдалённых от домов смертных - например, на заброшенных складах, кладбищах, в подвалах и вечно пользующихся популярностью канализациях, тоннелях метро и других неприветливых местах. Тем не менее, редкие представители клана решают нарушить традицию и обжить роскошный пентхаус, сказочное поместье или любое другое место, в котором они могут наслаждаться своим богатством, но не лишаться столь необходимого уединения.

Происхождение: Обычно Призраки выбирают себе потомков среди отбросов общества вроде бездомных, слабоумных или преступников. Также многие Носферату Обращают из чувства презрения, используя своё проклятие как инструмент наказания за жестокость, тщеславие или другие "грехи". Если Сир хочет, чтобы его потомок выжил - а такое случается далеко не всегда, - он выбирает самодостаточного человека, который наверняка совладает с грядущими изменениями. Мало какой Носферату станет Обращать из любви или привязанности, хотя такое порой и случается. Редкие, но душераздирающие истории повествуют о Носферату, которые решили проявить свою любовь в виде "дара" не-жизни - только затем, чтобы столкнуться с ненавистью возлюбленного, как только тот узнавал, что сотворил с ним Сир.

Создание персонажа: Физические и Ментальные Атрибуты незаменимы для большинства Носферату. Призраки часто пользуются такими Навыками, как Скрытность и Выживание. Начинать игру с высоким уровнем Силы Крови достаточно неразумно - пока Носферату не наберётся опыта не-жизни, ему может быть легче питаться кровью животных. Хотя Носферату и слабо подходят для социальных ролей, некоторые Социальные Преимущества - например, Контакты - могут быть чрезвычайно полезны для получения информации из недоступных иначе источников.

Лучшие Атрибуты: Самообладание или Сила

Клановые Дисциплины: Кошмар, Затемнение, Мощь

Слабость: Все Носферату обладают чудовищной внешностью или, по меньшей мере, отталкивающей аурой. Причиной этого не обязательно должно быть физическое уродство. Неописуемая атмосфера опасности, окружающая Носферату, могильный запах или монструозное поведение этих вампиров могут обладать столь же отталкивающим эффектом, что и уродство. В случае с социальными проверками, основанными на Внушительности или Манипулировании, правило снова-десять не применяется. Кроме того, каждая единица, полученная при броске, отнимает один успех (это правило не действует в случае полного провала). Слабость не применяется к проверкам, основанным на Запугивании или Самообладании.

Пример: Носферату Скрэтч пытается уговорить гуля, стоящего перед дверью ночного клуба, пустить его внутрь. Скрэтч обладает Внушительностью 4 и Убеждением 2 - игрок кидает 6 дайсов и получает 1, 5, 6, 8, 9 и 10. У него на руках два успеха: 1 отменяет 8, 9 даёт один успех, 10 - второй, однако не перебрасывается.

Организация: Носферату практически не обладают официальной организацией, но, как уже говорилось выше, они склонны объединять усилия перед лицом общей угрозы. Клан отличается почти племенной структурой, которая делится на различные "семьи", сотрудничающие или воюющие друг с другом. Положение в клановой иерархии чаще всего зависит от возраста и заслуг отдельного Призрака.

Родословные: Актеюс. Баддачелли. Ноктуку - чудовищные каннибалы, которые обитают неподалёку от сельских районов и предпочитают питаться плотью других Сородичей. Ягнатия - семья русских вампиров, которые утверждают, что ни разу не нарушали чистоты своей крови и что их генеалогия восходит одновременно к ведьмам и дворянам русской старины. Буракумин - азиатская родословная, предположительно обладающая некромантическими способностями; к сожалению, информация об азиатских вампирах туманна даже по меркам Сородичей.

Концепты: Бугимен, цирковой уродец, изощрённый садист, ангел-хранитель, костолом, выскочка, мелкий воришка, крысиный король, одинокий чудак, осведомитель, пресмыкающийся слуга.

Стереотипы

Дэва: Дурачат сами себя, полагая, что можно избавиться от страданий.

Гангрел: Просто погладь их по голове и прикинься, что благодарен – однако ни в коем случае не говори, что ты на самом деле думаешь об их идиотских взглядах. Может, ты и не первый красавец, но твоё лицо лучше смотрится на своём месте, а не на кончиках звериных когтей.

Мехет: Тени тянутся к огню, как мотыльки. Интересно, могут ли тени сгореть?

Вентру: Они хотят поиграть в короля горы? Замечательно. Только что-то они не торопятся приходить сюда и объявлять о своих "правах".

***

Люпины: Страшнее, чем это? Хочется думать, такого не существует.

Маги: Они что-то знают... правда, я не уверен, что хочу знать, что именно.

Смертные: Конечно, прятаться от своего ужина - то ещё удовольствие. И конечно, ты можешь прихлопнуть любого из них как муху. Но вот когда сможешь прихлопнуть целую тысячу одной левой, тогда и поговорим. А пока не свети свою грёбаную башку.

Вентру

Я буду с вами начистоту. Вы примете моё предложение сейчас или позже. Позже оно вам понравится куда меньше.

У Вентру очень простой взгляд на мир: они побеждают. Всегда побеждают.

Хотя остальные Сородичи часто относятся к Лордам с презрением, мало кто может поспорить с успехами этого клана. Нередко Сородичи бьются в интригах и заговорах ради ценного приза только затем, чтобы обнаружить, что этот приз без остатка достался Вентру. Среди официальных лиц, управляющих городом, почти всегда можно увидеть несколько высокопоставленных Вентру. Лорды не признают поражений - они готовы только на временные отступления. Клан обладает непоколебимой волей к власти - и самой властью, позволяющей укрепить эту волю.

Часть успеха им обеспечивают их излюбленные Дисциплины. Вентру почти инстинктивно учатся управлять мыслями окружающих, а их владычество над животными восходит ещё к тем далёким ночам, когда они обладали столь крупными доменами, что командовали не только людьми, но и животными, забредающими на их территорию. Хотя они и не уделяют особого внимания боевым искусствам, Лорды славятся редкой жизнеспособностью. Тем не менее, свои мистические способности Вентру рассматривают лишь как средство достижения истинной власти - власти над деньгами, имуществом, облигациями, политическими контактами, должностями в доменах Сородичей и над многими сторонами общества смертных, властью над каждым сословием, члены которого готовы лизать им ботинки и покоряться любому указу.

Вентру очень серьёзно относятся к феодальной структуре общества Проклятых. Каждый Сир объясняет своим потомкам, что одни правят, а другие подчиняются - и как Лорды они обязаны быть среди первых. Множество неонатов Вентру верили в это и до Обращения. В любой из моментов истории клан искал власти во всех политических формах, которые предлагал смертный мир. Историки из числа Сородичей утверждают, что в древнем Риме Вентру активно Обращали сенаторов и патрициев; в средние века управляли рыцарями и священниками; с наступлением века коммерции подчиняли себе королей биржи, банкиров и промышленных магнатов. С ростом мировой бюрократии Вентру всё чаще стали Обращать высокопоставленных гражданских лиц. Рассвет организованной преступности пополнил клан наркобаронами и мафиозными боссами. В начале 21-го века старейшины Вентру всё чаще начинают обращать внимание на преимущества Обращения инженеров, учёных и компьютерных гениев. В какой бы части общества ни появилась новая позиция власти, Вентру стремятся занять её прежде, чем остальные Сородичи хотя бы услышат, что она существует.

Прозвище: Лорды

Ковенант: Многие вампиры практически отождествляют Вентру с Инвиктус. Действительно, Вентру часто занимают лидирующие позиции в этом ковенанте. Почти столько же Лордов можно увидеть в рядах Ордо Дракул, где они быстро обретают власть иного рода, которую, тем не менее, они направляют на достижение той же цели. Лидерами они становятся и среди Благословенных, а некоторые находят путь к власти среди Картианцев, Аколитов и даже в обществе отстранившихся. Некоторые из неонатов даже не скрывают своего намерения использовать группу отстранившихся как трамплин к власти в другом ковенанте.

Внешность: Вентру чаще всего выбирают консервативный, неброский стиль в одежде, говорящий об их высоком статусе, но лишённый кричащих оттенков. Молодые Лорды иногда предпочитают обычную "деловую" одежду, незаменимый костюм с галстуком или (в случае Леди) элегантное платье и женский костюм, сочетая это с неброскими украшениями. Старейшины Вентру могут носить одежду в давно устаревшем стиле - хотя бы в своём убежище - и даже на публичные встречи порой надевают костюмы, отставшие от моды на несколько десятилетий. Даже молодые панки из числа Вентру носят кожаные куртки с металлическими наклёпками как униформу, подчёркивающую их превосходство над окружающими. Другие символы богатства и статуса также находят место в образе Лордов: такими символами может стать что угодно, от мощной, стильной автомашины до винного погреба, полного всемирно известных марок, которыми у хозяина никогда не будет возможности насладиться.

Убежища: Если Вентру не обладал огромным богатством уже в момент Обращения, зачастую он добивается его впоследствии. Убежище Вентру должно отражать его статус и состоятельность. Многие Лорды обитают в поместьях или особняках, ограждённых высокими стенами. Мало кто из них будет селиться в убежище, уступающем по богатству классическим городским апартаментам или пентхаусу (обязательно с потайным ходом).

По клановой традиции любой Вентру может потребовать защиты от солнца в убежище другого Лорда, который не имеет права ему отказывать. Тем не менее, мало кто среди Вентру пользуется этим правом - и не только потому, что врождённая гордость не позволяет им просить другого о помощи, но и потому, что, получив эту помощь, Вентру оказывается обязан тому, кто защитил его. Однако Лорд, отказавший соклановцу или не предложивший ему комфортабельных условий для отдыха, обрекает себя на великий позор, так что предусмотрительный Вентру всегда позаботится, чтобы в его убежище было удобное место для одного или двух гостей.

Происхождение: Как правило, Вентру ищут себе потомков среди профессионалов и сливок высшего общества. Некоторые из них Обращают членов зажиточных семей или наследников политических династий, поскольку в современном мире именно они воплощают привычную для Вентру феодальную аристократию. Другие предпочитают Обращать смертных, самостоятельно добившихся власти, вроде миллионеров, политиков, военных офицеров и даже боссов преступного мира. Когда появляются новые профессии и новые позиции власти, Вентру находят для их представителей место в клановой иерархии. Так, с рассветом компьютерной промышленности в клан хлынула волна Лордов с техническим образованием.

Создание персонажа: Вентру предпочитают Социальные Атрибуты и Навыки, необходимые для грамотного руководства, хотя они также высоко ценят Ментальные Атрибуты и Навыки, такие как Политика и Образование. Социальные Преимущества наподобие Ресурсов, Контактов и Статуса также играют большую роль в деятельности клана. Большинство Лордов обладало огромным общественным влиянием ещё при жизни, сохраняя его и в смерти.

Лучшие Атрибуты: Внушительность или Решительность

Клановые Дисциплины: Анимализм, Доминирование, Сопротивление

Слабость: Власть развращает - а в случае с Вентру даже простая тяга к власти способна исказить моральные качества амбициозного Лорда. Со временем некоторые Вентру становятся всё податливее к приступам паранойи и всё подозрительнее к посягательствам конкурентов на их владения – даже если эти посягательства были полностью вымышлены. Другие готовы идти на любые меры, только бы получить ещё каплю власти. Наконец, кто-то из них замыкается, вводя себя в заблуждение относительно своей значимости и способностей или же поддаваясь другим психическим отклонениям. Вентру переносят штраф -2 к проверкам Человечности всякий раз, когда они пытаются избежать получения отклонений после проваленного броска на дегенерацию.

Организация: Лорды усердно отслеживают свои кровные связи и обязательства, образующие целую сеть отношений между поколениями и родословными по всему миру. Уважаемый Вентру должен знать генеалогию своих союзников из числа Вентру, их единокровных, сторонников, конкурентов и всех, кто задолжал им (и кому они задолжали) услугу - хотя информация может устареть на добрую сотню лет. Двое Вентру часто сравнивают свои фамильные древа и достижения своих предков, когда встречаются в первый раз. Таким образом они определяют, как относиться друг к другу и каким статусом обладает их собеседник.

Кроме того, Вентру с предельной серьёзностью относятся к клановым должностям. Погонщики, Патриархи и другие лидеры клана часто стараются проводить ежемесячные встречи всех представителей клана в городе, независимо от ковенанта. Лорды пользуются этими встречами, чтобы похвастать своими успехами, сравнить их с достижениями соперников, заключить необходимые сделки и посмеяться над теми соклановцами, которые не показали особых амбиций. В конце концов, Вентру славятся тем, что правят железной рукой, и никто из них не захочет, чтобы его считали излишне мягким.

Родословные: Внутренняя структура клана по большей части состоит из отдельных династий, которые, по утверждениям их представителей, восходят к знаменитым Вентру далёких веков, таким как Великий Кассий. Подобные "родословные" выделяются лишь огромным почётом, который им обеспечивает происхождение от именитого предка: например, те же Кассийские Вентру мало чем отличаются от остальных членов клана. Другие известные родословные включают Лициниев, Бени Муррахим и Ротграфенов. Сравнительно молодая династия Малковианов страдает от ещё больших психических отклонений, чем основной клан.

Концепты: Президент корпорации, продажный коп, глава банды, военный офицер, граф, покровитель искусств, политический консультант, организатор вечеринок, риэлтер, светская львица, технический гений.

Стереотипы

Дэва: Наши единственные серьёзные конкуренты. Следите за ними как за гадюками.

Гангрел: Бродячие псы с острыми зубами. Дрессируйте их, если это возможно.

Мехет: Считайтесь с их дальновидностью, но следите за тем, чтобы они помнили своё место.

Носферату: Что там Макиавелли говорил о любви и страхе?

***

Люпины: Их территориями управлять так же невозможно, как и лесным пожаром. Ведите себя с ними поосторожнее - или же избегайте их, если хотите увидеть следующую ночь.

Маги: Не пытайтесь понять их силу. Вы не сможете. Не используйте на них свои способности. В случае неудачи их месть будет ужасна. Однако их страхи и желания остаются человеческими - так что вы можете склонить их к исполнению своей воли.

Смертные: Управляйте ими, используйте их, питайтесь ими безо всякой жалости. Они рождены, чтобы служить и страдать, никогда не получая ответа, почему.

Дисциплины

Сородичи часто спорят о природе своих сверхъестественных сил. Множество молодых вампиров, ещё не знакомых с тяжестью вечной жизни, весьма легкомысленно относятся к Дисциплинам, считая, что им даны силы, которые можно беспрепятственно использовать для господства над слабыми – к примеру, над человечеством. Набожные вампиры, особенно из числа тех, кто придерживается определённой системы верований и традиций, нередко смотрят на Дисциплины как на способности, данные им некоей высшей силой, которая породила вампиров, чтобы эти чудовища ещё искуснее выполняли свою задачу. Наконец, кто-то рассматривает Дисциплины как средство для достижения личных целей – как, например, участники Ордо Дракул, следующие запретной, но чрезвычайно могущественной практике Колец Дракона.

Само собой, правда о Дисциплинах известна вампирам не более, чем любой другой ответ на вопрос о природе их проклятого состояния. Однако ни у кого не вызывает сомнений тот факт, что сила этих способностей может порой приводить к колоссальным результатам.

Использование Дисциплин

Как вы могли заметить ещё в ходе создания персонажа и ознакомления с кланами, каждый клан обладает одной Дисциплиной, которая не встречается ни в одном другом клане. Эти уникальные силы выделены в описании кланов курсивом. Например, Дэва - единственная группа Сородичей, обладающая клановой Дисциплиной Величие; между тем, Вентру - единственные вампиры, обладающие в таком качестве Дисциплиной Доминирование. Подобные Дисциплины открывают представителям клана немедленный доступ к определённым способностям. Они делают каждый клан уникальным - разумеется, наряду с некоторыми другими характеристиками. Тем не менее, уникальные Дисциплины не эксклюзивны для своего клана. Представители других кланов могут изучать их благодаря вложению дополнительных очков опыта, поскольку подобные Дисциплины отмечены для них как "внеклановые" и, соответственно, имеют большую цену (как объясняется на стр. 348). Членство в некоторых родословных даёт персонажу доступ к династическим Дисциплинам, как видно из описания на стр. 394. И разумеется, уникальные способности других кланов можно получать, совершая над их носителями диаблери. Обретение специальных сил таким ужасающим способом описано на стр. 232.

Базовая система использования Дисциплин несколько отличается от стандартной игромеханики, основанной на бросках. В соответствующем разделе описания вы найдёте указание Атрибута, отвечающего за конкретную силу. Вместе с Атрибутами используются определённые Навыки, помогающие применить эту силу с большей точностью или эффектом. Не забывайте, что персонажи, не имеющие очков в необходимом Навыке, получают штрафы за использование той или иной Дисциплины. Кроме того, мастерство персонажа в самой Дисциплине также добавляет дайсы к броску. Таким образом, в результате игрок получает для броска запас дайсов из трёх источников, а не двух, как в случае с обычными проверками Навыков и Атрибутов. Например, первая из описанных в этой главе Дисциплин - Звериный шёпот, представляющий Дисциплину Анимализма. Базовым Атрибутом этой способности выступает Манипулирование, а необходимым Навыком - Знание животных. Если персонаж будет иметь Манипулирование 2, Знание животных 3 и Анимализм 4, игрок получит 9 дайсов на применение Звериного шёпота. И не важно, что Звериный шёпот - Дисциплина первого уровня: главное, что персонаж добился редкого мастерства в самом Анимализме.

Другая информация, представленная в описаниях Дисциплин, включает:

• Стоимость Дисциплины для персонажа - в количестве очков Витэ или Воли, если это требуется для её активации.

• Бонусы или штрафы к броскам, зависящим от обстоятельств. Эти перечни не претендуют на полноту, а просто дают представление о наиболее распространённых ситуациях, с которыми может столкнуться вампир, использующий Дисциплину. Как и всегда, Рассказчик волен модифицировать эти штрафы и бонусы, при желании дополняя их собственными изменениями.

• Другие специфические детали, которые необходимо рассмотреть в игровых терминах.

Персонаж может использовать только те Дисциплины, которые доступны ему на данном уровне мастерства, и предшествующие им. Таким образом, персонаж, владеющий Доминированием 3, может использовать первый, второй и третий уровень этой силы.

Старейшины иногда рассказывают о феноменальных способностях, доступ к которым можно получить только на определённом уровне Силы Крови. Первые пять уровней каждой Дисциплины работают так, как указано в их описании, однако некоторые старейшины утверждают, что как только мастерство вампира достигает определённой степени, он может вырваться за пределы типичных эффектов и использовать эти силы, дополнив их силой собственной личности. Это значит, что даже самый проницательный Сородич не будет обладать "сверхсильным шестым уровнем" Ясновидения, однако, достигнув максимума в этой Дисциплине, он сможет использовать её способности с уникальными эффектами. Безусловно, нельзя безраздельно верить таким историям - Сила Крови изменчива, и способности, которые получил Сородич, легко могут исчезнуть, когда он погрузится в торпор и просто забудет о них.

Сверхъестественный конфликт

Рано или поздно вампиры вступают в контакт с другими жуткими и причудливыми обитателями Мира Тьмы. Сородичам уже не раз приходилось сталкиваться с Люпинами, магами и другими созданиями неизвестного рода. Если такую встречу не удаётся направить в мирное русло, то сверхъестественные способности и характеристики позволяют решить, кто же из конфликтующих победит.

В этой книге описано применение Дисциплин только против смертных и вампиров. В таких случаях игроку предоставляются подробные правила по их использованию, и едва ли у кого-то возникнут вопросы о защите, которую может иметь против них жертва. Смертный, скорее всего, будет иметь только тот уровень сопротивления, который определяется его Защитным Атрибутом; вампиры сопротивляются Дисциплинам по правилам, описанным в книге. Например, использование Доминирования против вампира сталкивается с сопротивлением в виде его Решительности + Силы Крови, в то время как смертный будет сопротивляться при помощи одной лишь Решительности (которая вступает в состязание с Интеллектом + Запугиванием + Доминированием вампира). У смертного просто нет Силы Крови, которой он мог бы дополнить бросок.

Но что происходит, когда вампир сталкивается со сверхъестественным существом и подвергается эффектам его способностей? Как защищают вампира его природа и характеристики? В случаях с оппозиционными бросками вампир кидает соответствующий Защитный Атрибут + Силу Крови. Под Защитными Атрибутами подразумеваются Выносливость, Решительность и Самообладание. Выносливость применяется против физического воздействия, Решительность – против ментального, а Самообладание – против эмоционального.

Например, если маг пытается трансформировать тело вампира, игрок должен бросить Выносливость + Силу Крови в качестве оппозиционного броска. Если оборотень пытается применить шаманскую магию для подчинения разума персонажа, тот должен бросить Решительность + Силу Крови для того, чтобы выяснить, удалось ли ему сохранить над собой контроль. Если загадочное существо пытается вселить в сердце вампира ужас, бросьте Самообладание + Силу Крови.

Во всём остальном следуйте правилам, данным в описании силы. Главное в таких случаях то, что вампиры сопротивляются неизвестным эффектам при помощи Силы Крови.

Рассказчик может использовать это как общее правило в случаях со столкновением персонажа с врагами, придуманными самим Рассказчиком, - жуткими существами, которых ещё не видел никто из вампиров. Или он может позволить игрокам делать оппозиционные броски в случае, если хроника пересекается с миром Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening или других игр в жанре повествования. Всякий раз, когда против вашего персонажа используются Дары, заклинания или другие сверхъестественные способности, просто учитывайте, что врождённые свойства вампира помогают ему оказывать хоть какое-то сопротивление.

Тем не менее, обратите внимание, что сопротивление невозможно, если в описании силы не предусмотрено защитного броска. Допустим, Рассказчик делает бросок для определения эффекта, который оказывает на вашего персонажа проклятие ведьмы, а в правилах говорится, что Решительность вашего персонажа просто вычитается из броска. В этом случае Сила Крови вашего персонажа никак не влияет на бросок. А поскольку данное заклинание не допускает оппозиционных бросков, то единственным спасением персонажа становится его Защитный Атрибут.

Будьте подготовлены к таким ситуациям. Точно так же, как вампиры используют свои уникальные силы для сопротивления мистическим способностям своих врагов, так и они обладают дополнительной защитой против Дисциплин. Если Дисциплина допускает оппозиционный бросок, то оборотни и маги добавляют к таким броскам особые характеристики, зависящие от их собственной сверхъестественной природы. Подробнее их защитные свойства описаны в книгах Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening и других играх в жанре повествования.

Анимализм

Хотя большинство вампиров внешне похожи на простых смертных, всякий Сородич носит внутри затаившегося хищника - Зверя, способного видеть в окружающих только одно из двух: жертву или врага. Некоторые Сородичи чувствуют внутреннюю связь с животными и со своей звериной натурой в более явной степени, чем другие. Такие Сородичи часто практикуют Дисциплину Анимализма, которая позволяет входить в контакт с окружающими их зверями - или Зверями. Они способны не только налаживать контакт с меньшими братьями, но и подчинять их своей воле и вынуждать их повиноваться приказам. По мере того как Сородичи развивают своё мастерство в Дисциплине, они обретают способность переселяться в тело животного и воздействовать на Зверя, довлеющего над их душой и душами окружающих.

Большинство Сородичей вызывают у зверей отторжение. В присутствии вампира они начинают нервничать и, как правило, просто бегут от него (или даже нападают на грозного хищника). Совсем другое - вампиры, владеющие Анимализмом. Животные часто сами тянутся к таким Сородичам, и их присутствие успокаивает даже самого неукротимого зверя.

Другие сверхъестественные создания, наделённые разумом - например, перевёртыши, принявшие форму животного или просто способные к изменению формы, - не поддаются эффектам Анимализма, однако интеллект делает их подверженными Доминированию. Таким образом, Вентру может попробовать подчинить своей воле оборотня - даже если тот принял обличье волка, - при помощи Доминирования. Аналогично, Анимализм не действует на других Сородичей, принимающих форму волка или другого хищника, поскольку вампиры обладают слишком большим интеллектом, чтобы поддаться эффектам этой Дисциплины.

Обратите внимание, что любой уровень Анимализма, требующий зрительного контакта, куда сложнее использовать в случае, если цель не стоит на месте и передвигается как-то иначе. Когда вампир пытается использовать эту силу на звере, который не стоит неподвижно, бросок на её активацию проходит со штрафом -1 вдобавок ко всем другим штрафам, возможным в такой ситуации.

• Звериный шёпот

По достижении этой способности вампир начинает понимать окружающих его животных, говорить с ними и доносить до них смысл своих слов. Именно на этом фундаменте строятся все остальные эффекты Анимализма, поскольку трудно добиться подчинения от существ, которые не понимают речи своего повелителя. Вампир должен установить зрительный контакт с животным, тем самым создав мощнейшую эмпатическую связь, позволяющую ему общаться со зверем. Эта связь носит ментальный характер. Вампир может шёпотом переговариваться с животным на любом известном ему языке (не обязательно родном) или лаять, шипеть, щебетать и другими способами воспроизводить звуки, которыми общается это животное (некоторые Сородичи в самом деле предпочитают такое общение, чувствуя, что так они могут плотнее сближаться с животными, однако многие Проклятые смеются над ними, считая подобное поведение недостойным Сородича). Животное, в свою очередь, может издавать те же звуки в ответ. Это может быть что угодно - рычание, тихий щебет или что-либо ещё. Характер этого звука не важен, поскольку смысл такого общения передаётся благодаря эмпатической связи. Отвечая на Звериный шёпот, большинство животных инстинктивно чувствует необходимость издавать только тихие звуки - по крайней мере, если окружающая обстановка не угрожает и не вредит им. Сородич должен поддерживать зрительный контакт или диалог с животным. Если хоть на один ход он прерывает подобную связь, то она пресекается и ему вновь необходимо налаживать с животным контакт, если он собирается говорить с ним дальше.

Звериный шёпот не действует на животных, лишённых зрения, поскольку с ними нельзя установить зрительной связи. Кроме того, чем глупее и проще животное, тем сложнее наладить контакт с его Зверем или эмоциями. Вампир без особых усилий может общаться с млекопитающими, хищниками и целым рядом крупных рептилий, однако наладить связь с насекомыми, беспозвоночными и большинством видов рыб практически невозможно.

Обратите внимание, что хотя Звериный шёпот и позволяет вампиру общаться с животным, эта способность не гарантирует повиновения или выполнения приказаний с его стороны. Кроме того, характер передаваемой информации большей частью зависит от интеллекта и осведомлённости самого животного. Кошка сумеет объяснить, что большая толпа людей выгнала её из ближайшего дома, однако едва ли она сумеет понять вопросы наподобие "Там не было парня с зелёной бейсболкой на голове?" или использовать точные числа.

Цена:

Бросок: Манипулирование + Знание животных + Анимализм

Действие: мгновенное

Результаты броска

Полный провал: Персонаж неправильно понимает животное и получает ложную информацию. Кроме того, персонаж не может использовать Анимализм на этом животном до следующего заката.

Провал: Персонажу не удаётся наладить с животным контакт.

Успех: Персонаж может поддерживать с животным полноценный диалог - разумеется, до той степени, насколько к этому способно само животное.

Исключительный успех: Животное не просто вступает в диалог с персонажем, но и активно ему помогает, по доброй воле рассказывая ему даже ту информацию, о которой вампир не спрашивал, если оно считает эту информацию существенной (в понимании самого животного).

Возможные модификаторы
+1 Животное относится к хищным млекопитающим (волк, кошка, насекомоядная летучая мышь).
+1 Персонаж может превращаться в животное, с которым он контактирует, с помощью Превращения (хотя ему необязательно превращаться в него сейчас).
+1 Персонаж пытается общаться с животным на его "родном языке", стараясь шипеть, попискивать или издавать любые звуки, на который способен игрок (при условии, что он желает отыгрывать подобные действия).
Животное относится к другому виду млекопитающих, хищным птицам или крупным рептилиям (крыса, сова, аллигатор).
-1 Животное относится к другим видам птиц или небольшим рептилиям (голубь, змея).
-3 Животное относится к рыбам или насекомым.

•• Повиновение

Обретя способность налаживать с животными контакт, вампир может научиться управлять ими благодаря своей собственной звериной природе. Он больше не должен просить, запугивать или ласкать животных, чтобы они подчинились его требованиям. Теперь он командует - а они изо всех сил стараются ему угодить.

Как и в случае со Звериным шёпотом, вампир должен установить зрительный контакт с животным и точно сказать ему, что он хочет. Животное использует все доступные возможности, чтобы исполнить волю вампира, хотя его сущность и интеллект могут заставить его выполнить приказ весьма неожиданным образом. Как только животное получает команду, оно подчиняется ей с тем условием, что задача может быть выполнена до следующего рассвета. С восходом солнца приказ теряет силу, независимо от того, была ли выполнена задача.

Чрезвычайно трудно заставить животное заниматься чем-либо противоположным его натуре (например, Сородич едва ли сумеет приказать воробью нападать на окружающих) или откровенно саморазрушительным (например, трудно приказать сторожевому псу лечь на пути приближающейся фуры).

Вампир может командовать только одним животным за раз, однако при этом он способен контролировать столько из них, сколько позволяют ему обстоятельства - важно лишь, чтобы у него хватало времени лично дать каждому из них указание.

Цена:

Бросок: Внушительность + Знание животных + Анимализм – Самообладание животного

Действие: мгновенное

Вдобавок, если животное уже подчиняется другому вампиру, владеющему этой способностью, Повиновение требует оппозиционного броска (в этом случае количество успехов персонажа должно превысить число успехов первого вампира).

Результаты броска

Полный провал: Животное нападает на персонажа или же делает полностью противоположное тому, что приказал вампир. Кроме того, персонаж не может использовать Анимализм на этом животном до следующего заката.

Провал: Персонаж не может общаться с этим животным и отдавать ему приказы.

Успех: Животное выполняет указания персонажа, насколько позволяют его способности.

Исключительный успех: Животное испытывает сильнейшую - хотя и временную - привязанность к персонажу. Оно старается угодить ему и предугадать его указания, даже если вампир не пытается дать ему какой-то определённый приказ.

Возможные модификаторы
+1 Животное относится к хищным млекопитающим (волк, кошка, насекомоядная летучая мышь).
+1 Персонаж сначала успешно использовал Звериный шёпот на том животном, которое он пытается подчинить при помощи Повиновения
Животное относится к другому виду млекопитающих, хищным птицам или крупным рептилиям (крыса, сова, аллигатор).
-1 Животное относится к другим видам птиц или небольшим рептилиям (голубь, змея).
-1 Приказ противоречит натуре животного или его природным способностям.
-1 В качестве животного выбран гуль.
-3 Животное относится к рыбам или насекомым
-3 Приказ откровенно самоубийственен

••• Зов природы

Вампир достигает такого согласия со своим Зверем, что обретает способность издавать звериные звуки - шипение, вой, карканье и тому подобное, - призывая к себе всех животных определённого типа. Любое животное этого вида в пределах области подчиняется зову вампира, немедленно направляясь к нему с максимально возможной скоростью по самому прямому из всех путей, которые оно может найти. На зов откликаются только животные, способные слышать вампира, поэтому оглушённые, изолированные толстыми стенами или другими барьерами существа не откликаются на него. Вдобавок, на зов отвечают только природные виды животных - к примеру, на него не ответят адские гончие или горгульи (см.стр. 339-341).

Явившиеся на призыв животные не попадают под контроль вампира автоматически, но куда более подвержены дальнейшим воздействиям Анимализма.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Внушительность + Знание животных + Анимализм

Действие: мгновенное

Результаты броска

Полный провал: Все животные вызванного типа в пределах ста ярдов немедленно проявляют к вампиру враждебность и не поддаются эффектам Анимализма с его стороны до следующего заката.

Провал: Животные просто не появляются.

Успех: За каждый успех зов расходится на 100 ярдов. Таким образом, если вампир призывает крыс, то все крысы в пределах 100 ярдов за успех бросятся к нему. Сколько конкретно животных откликнулись на призыв, Рассказчик определяет в зависимости от окружающей среды. На улицах города могут появиться сотни, если не тысячи крыс, однако ни одного сокола или койота до него просто не доберутся.

Исключительный успех: Эффект аналогичен простому успеху. Как видно из предыдущего примера, если игрок наберёт семь успехов, то на его призыв бросятся все крысы в пределах 700 ярдов.

Возможные модификаторы

По желанию Рассказчик может давать игроку бонусы или штрафы в зависимости от погоды, преград или шума, мешающего призыву. Так, сильный ветер может сократить расстояние, на котором распространится звук, наложив на проверку штраф -2.

Те животные, которых Сородичу удалось призвать к себе, более подвержены другим эффектам Анимализма с его стороны. Любое дальнейшее применение Анимализма на этих животных проходит с бонусом, равным числу успехов при броске активации данной способности. Бонус действует до окончания сцены.

Средние характеристики животных можно найти на стр. 202-203 World of Darkness Rulebook.

•••• Путешествие духа

Заглянув вплотную в глаза животному, персонаж может физически перейти в его тело и обрести над ним полный контроль, словно оно всегда принадлежало ему. Некоторые Сородичи полагают, что эта способность буквально переселяет душу вампира в тело животного - с чем, впрочем, редко согласны другие вампиры, не верящие в подобную мистику. Как бы то ни было, разум животного и его инстинкты полностью переходят под управление персонажа, и он способен делать в теле животного что ему заблагорассудится. Настоящее тело Сородича погружается в состояние, близкое к торпору, и во всех отношениях напоминает обычный труп. Пока сознание персонажа не вернётся обратно, его физическую оболочку нельзя разбудить, какие бы способы ни применялись (хотя городские легенды Сородичей повествуют о духах, вселяющихся в такие тела и громящих всё вокруг). Между тем, в некоторых кругах Проклятых также можно услышать, что кое-кто из Сородичей, пристрастившись к тем чувствам, которые он испытывал в теле животного, в конечном счёте остался в них навсегда, позабыв о своей истинной сущности.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Манипулирование + Знание животных + Анимализм против Самообладания животного

Действие: состязание

Результаты броска

Полный провал: Персонажу не удаётся наладить контакт с животным; оно становится враждебным, и персонаж не может использовать на нём Анимализм до следующего заката.

Провал: Персонаж проваливает состязание или вступает в ничью безо всякой возможности вселиться в животное.

Успех: Персонаж выигрывает состязание и вселяется в тело животного. В этой форме он может и дальше использовать Анимализм, но доступ к другим Дисциплинам для него закрывается.

Исключительный успех: Персонаж выигрывает состязание, перевесив успехи животного на пять или более успехов. Он вселяется в тело животного и способен использовать также Величие и Ясновидение, не считая Анимализма. Если игрок выигрывает состязание с числом успехов, превышающих значение Самообладания животного, то он получает полный контроль над собой, и его сознание не затуманивается. Если он побеждает, однако с равным или меньшим числом успехов (в сравнении с Самообладанием животного), то при выполнении любого действия, не соответствующего натуре животного, персонаж должен потратить одно очко Воли. В обратном случае его сознание наполняется звериными нуждами и позывами.

Кроме того, если персонаж выигрывает состязание, но получает число успехов, равное или меньшее, нежели Самообладание животного, то его сознание тесно переплетается с сознанием животного, и он сохраняет некоторые звериные повадки даже по возвращении в собственное тело. Пока игрок не потратит в общей сложности три очка Воли для избавления от такого дефекта (эти очки должны применяться к броскам, как-то связанным со сложившейся ситуацией), персонаж продолжает думать и чувствовать в звероподобной манере. ("Жёстких" технических правил в такой ситуации не существует, однако этот момент необходимо отыгрывать. Если персонаж не проявляет свою звериную натуру, Рассказчик может отнять определённое количество дальнейшего опыта персонажа или снимать его Волю автоматически, когда звериные повадки явно должны иметь место, однако не демонстрируются персонажем).

Пребывая в теле животного, персонаж может отходить от своего настоящего тела на любое желаемое расстояние, не получая урона от солнечного света. Однако он должен по-прежнему заставлять себя бодрствовать в светлое время суток (см. правила использования Человечности на стр. 267). Вампир может покинуть тело животного и вернуться в своё по желанию, независимо от расстояния. Если вампир погрузился в дрёму из-за восхода солнца, это происходит автоматически. Если животное погибает, пока вампир находится в его теле, персонаж моментально погружается в торпор (некоторые верят, что в течение этого времени душа вампира пытается найти обратную дорогу к своему телу). Если физическое тело вампира уничтожают, его сознание остаётся запертым в теле животного, пока он не заснёт, в случае чего его дух растворяется в вечном забвении, и вернуть его становится невозможно.

Иногда - хотя и достаточно редко - случается, что вампир бросает своё физическое тело на столь долгий срок, что оно погружается в торпор от голода без "хозяина" внутри. Как только такое тело впадает в торпор или оказывается ввергнуто в него насильно, душа вампира автоматически возвращается в тело.

Возможные модификаторы

+1 Животное относится к хищным млекопитающим (волк, кошка, насекомоядная летучая мышь).
+1 Персонаж сначала успешно использовал Звериный шёпот на том животном, в которое он пытается вселиться
+1 Персонаж может превращаться в животное, тело которого он пытается захватить, благодаря Превращению.
Животное относится к другому виду млекопитающих, хищным птицам или крупным рептилиям (крыса, сова, аллигатор).
-1 Животное относится к другим видам птиц или небольшим рептилиям (голубь, змея).
-1 В качестве животного выбран гуль.
-1 Животное относится к рыбам или насекомым

••••• Укрощение Зверя

Связь вампира со Зверем становится столь могущественной, что он обретает способность манипулировать не только меньшими существами, но и собственным Зверем - и Зверем других Сородичей.

Управление происходит не напрямую, как в случае с Повиновением или эффектами Доминирования. Напротив, Сородич обращается к самим инстинктам Зверя, вынуждая его - а вместе с тем и его носителя - вести себя определённым образом. Безусловно, даже при самых благоприятных обстоятельствах управлять Зверем - чрезвычайно опасно. Вампирам известны некоторые невезучие Проклятые, поплатившиеся за попытки контролировать Зверя в окружающих.

Жертвой должен быть вампир, находящийся в поле зрения персонажа. (Впрочем, если игрок применяет эту способность на себе, то это правило необязательно - он может применить способность, даже будучи в кромешной темноте или под ослепляющими эффектами). Игрок должен решить, собирается ли он пробудить в вампире безумие гнева или Ротшрек - или же успокоить одно из двух.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Манипулирование + Эмпатия + Анимализм против Самообладания + Силы Крови (чтобы воздействовать на других); Манипулирование + Эмпатия + Анимализм (чтобы воздействовать только на себя)

Действие: мгновенное (если на себя) или состязание с пассивным сопротивлением (если на других)

Результаты броска

Полный провал: Использованная на другом вампире, при полном провале эта способность оборачивается против самого персонажа, после чего он должен либо потратить одно очко Воли, либо подвергнуться безумию или Ротшреку, в зависимости от того, что он применял. Вдобавок несостоявшаяся жертва более не подвержена Укрощению Зверя со стороны персонажа до следующего заката. Если провал случился, когда способность была направлена на себя, персонаж подвергается другой разновидности безумия (таким образом, если игрок пытался манипулировать с безумием гнева, то он впадает в Ротшрек).

Провал: Возможен, если персонаж провалил свой бросок или ведёт состязание с меньшим счётом или в ничью с противником. В любом случае попытка проваливается.

Успех: Обращённая на себя, эта сила провоцирует или успокаивает безумие гнева или Ротшрек самого персонажа. В обратном случае персонаж набрал в состязании больше успехов и может манипулировать Зверем другого вампира. Что бы ни вызывал персонаж, до окончания сцены используются стандартные правила безумия или Ротшрека.

Исключительный успех: Персонаж делает успешный бросок или побеждает в оппозиционном броске с пятью или больше успехами, после чего жертва незамедлительно впадает в безумие или Ротшрек - или успокаивает их, в зависимости от цели игрока. Если жертва впадает в безумие или Ротшрек, она остаётся в этом состоянии до конца сцены, что бы ни окружало её и что бы ни происходило вокруг. Такое безумие невозможно остановить вложением очков Воли. Если жертву, напротив, исцелили от безумия или Ротшрека, он не будет подвержен тому или другому до конца сцены, независимо от его окружения и событий, происходящих вокруг него.

Возможные модификаторы

Если персонаж знает о Добродетелях и/или Пороках жертвы, он получает бонус +1 к проверкам способности, однако он должен манипулировать Зверем, намеренно фокусируясь на этих сторонах личности жертвы.

Такие бонусы не складываются. Знание сразу и Добродетелей, и Пороков не даёт бонуса +2, ограничивая игрока только +1.

Если вампир использует эту способность на Сородиче, с которым он связан кровными узами3 (см.стр 233), он получает бонус +2.

Если персонаж использует эту способность, чтобы усмирить своё безумие, он получает штраф -2.

Ясновидение

Эта могущественная Дисциплина наделяет Сородича феноменальной чувствительностью. Если на низших уровнях она только обостряет его чувства, то с повышением мастерства в этой способности вампир открывает для себя и абсолютно новые возможности. Говоря простым языком, эта Дисциплина позволяет воспринимать большой объём информации независимо от их источников: это могут быть образы, запахи, ауры, энергетические скопления - а в ряде случаев источником может считаться и разум другого существа. Вдобавок, Ясновидение позволяет проникать за иллюзии, созданные другими сверхъестественными силами для обмана, приманки или маскировки (см. врезку "Столкновение воли" ниже в этом разделе). От настоящего мастера Ясновидения практически не бывает секретов.

Время от времени эта необычная Дисциплина наделяет вампира экстрасенсорными или даже пророческими способностями. Они могут принимать форму коротких, быстро меняющихся образов, сильнейших чувств или просто тревожащих ощущений. Сородич не может влиять на такие эффекты, однако со временем – и новым опытом – он может научиться постигать их значение.

Впрочем, подобное усиление чувств имеет и отрицательные стороны. Всякий раз, когда персонаж использует Ясновидение (за исключением пятого уровня, Сумеречного путешествия), существует опасность, что его обострённые чувства будут повреждены мощнейшим источником. Неожиданные или ошеломляющие ситуации - наподобие громких выстрелов или прожекторов, бьющих в глаза, - могут лишить вампира сосредоточенности, если только он не преуспеет в проверке Решительности. Провал означает, что персонаж дезориентирован и до конца следующего раунда плохо понимает, где он находится и что происходит вокруг.

Столкновение воли

Хотя Ясновидение - исключительно сильная Дисциплина (особенно если говорить о её последних уровнях), её использование не всегда проходит безупречно. Другие сверхъестественные способности и воздействия могут искажать её эффекты или сопротивляться им, лучший пример чему - Затемнение, по многим факторам представляющее антипод Ясновидения.

В сердце противостояния Ясновидения и Затемнения лежит столкновение воли сильнейших разумов - в силу того, что и та и другая Дисциплина основывается на могуществе интеллекта и черпает из него свою силу. Если персонаж обостряет чувства для проникновения за иллюзию Затемнения с помощью Ясновидения, делается бросок Сообразительности + Расследования + Ясновидения против Решительности + Скрытности + Затемнения. Кто набирает больше успехов, тот побеждает в противостоянии воли. В случае ничьей побеждает тот, кто защищается. Зачастую ничья означает, что вампир, скрывающийся под Затемнением, остаётся невидимым (поскольку инициатором выступает Сородич, использующий Ясновидение), однако это не всегда так. Если вампир применяет Затемнение на глазах у другого вампира, владеющего Ясновидением, то инициатором считается первый Сородич, поскольку это он пытается пропасть из виду, когда на него обращён чей-то взгляд.

Затемнение - не единственная сверхъестественная способность, искажающая чистоту Ясновидения. Например, персонаж, использующий Сумеречное путешествие, может быть увиден вампиром, использующим Обострённые чувства. В таких ситуациях нужно отталкиваться от системы, представленной выше, просто изменив соответствующие компоненты проверки: Сообразительность + Расследование + Ясновидение того, кто пытается увидеть невидимое, и Решительность + подходящий Навык + Дисциплина того, кто ему противостоит.

• Обострённые чувства

Активировав эту способность, вампир мгновенно оттачивает свои чувства до бритвенной остроты, вдвое увеличивая дальность своего восприятия и точность полученной информации. Обострённое зрение позволяет ему различать даже самые незначительные детали с огромного расстояния, а обострённое обоняние может привлечь внимание персонажа к тончайшему запаху алкоголя в дыхании смертного. При желании вампир может обострить только одно чувство вместо пяти, чтобы заранее обезопасить себя от нежелательных эффектов из посторонних источников. Обратите внимание, что персонаж по-прежнему может быть дезориентирован, независимо от того, все ли чувства были усилены в данный момент. (Также обратите внимание, что вампиры не дышат и потому не чувствуют запахов, если только намеренно не используют обоняние. Таким образом, сильные запахи не могут ошеломить их, если только игрок не давал заявку, что его персонаж использует нюх).

Цена:

Бросок: не требуется. Игрок просто активирует силу и объясняет Рассказчику, что именно делает его персонаж и какое чувство используется в этой ситуации. В ответ Рассказчик сообщает ему, какую информацию получил персонаж. Единственная ситуация, требующая броска, может возникнуть, если Рассказчик решает дать персонажу шанс почувствовать надвигающуюся опасность. В этом случае игрок добавляет очки Ясновидения к проверке на неожиданность ситуации (Сообразительность + Самообладание – больше подробностей на стр. 151 World of Darkness Rulebook).

Эта способность позволяет Сородичу видеть в кромешной темноте.

Действие: мгновенное

•• Чтение ауры

По достижении этой мистической способности вампир открывает свой разум для восприятия аур любых разумных существ. Бесчисленные оттенки и постоянно меняющаяся форма затрудняют подобное восприятие, так что у персонажа может уйти не один год на то, чтобы научиться понимать ауры с достаточной точностью. Хотя в аурах преобладают эмоции, одолевающие существо в данный момент, в них практически всегда можно различить и другие оттенки, которые проявляются в виде прожилок и разноцветных вспышек.

Подобный "внутренний цвет" существа меняется с каждой интеллектуальной или эмоциональной переменой в его состоянии, что образует в глазах вампира беспрерывно движущийся узор, уникальный для каждого из разумных существ, как отпечатки пальцев - для человека. Как правило, чем сильнее эмоции, тем интенсивнее проявляются эти цвета, однако и это правило может меняться в зависимости от бесчисленного количества факторов, определяемых ситуацией. Как бы то ни было, длительная практика помогает достичь совершенства, и настоящий мастер этой способности способен растолковать значение каждого завихрения и завитка в аурах окружающих.

В силу особенностей, свойственных различным аурам, эту способность можно использовать и для обнаружения других сверхъестественных существ. Так, ауры вампиров чаще всего проявляются в крайне бледных оттенках, каким бы ни был их основной цвет. Ауры оборотней, напротив, практически ослепительны в своей интенсивности. Ауры магов наполнены искрами сверхъестественного могущества. Ауры призраков беспрерывно мерцают подобно гаснущим свечам.

Цена:

Бросок: Интеллект + Эмпатия + Ясновидение – Самообладание жертвы

Действие: мгновенное (обратите внимание, что хотя само действие и считается мгновенным, для различения оттенков ауры требуется далеко не беглый взгляд. Персонаж должен пристально вглядываться в ауру существа в течение полных двух раундов, чтобы получить необходимую информацию, хотя для того, чтобы определить, может ли он вообще увидеть её, достаточно одного броска).

Результаты броска

Полный провал: Вампир получает очень неточную информацию, которая неизбежно вводит его в заблуждение.

Провал: Вампир просто не получает требуемой информации.

Успех: Персонаж способен различить столько оттенков ауры, сколько он получил успехов при активации Дисциплины.

Исключительный успех: Аналогично простому успеху за тем исключением, что персонаж различает дополнительный цвет или понимает степень интенсивности эмоций, испытываемых существом.

Обратите внимание, что в случае провала вампир просто не получает требуемой информации, в то время как в случае полного провала он получает заведомо ложную или запутанную информацию. Поэтому Рассказчик имеет право делать броски за игрока, чтобы сохранить в тайне их результаты.

Если вампир, обладающий Ясновидением, становится свидетелем обмана, он может его почувствовать. В такой обстановке персонаж должен вступить в состязание Интеллекта + Эмпатии + Ясновидения против Самообладания + Силы Крови своего оппонента. Если ему удаётся получить больше успехов, он распознаёт обман.

В случае, если Чтение ауры применяется для определения намерений возможных противников, эта способность дарует вампиру бонус к Инициативе, равный количеству успехов, полученных при активации. При этом вампир обязательно должен разговаривать с предполагаемыми противниками или видеть их за один раунд до начала схватки. Этот период времени позволяет вампиру увидеть, что ситуация не решится мирным путём, и подготовиться отреагировать соответственно.

Состояние Цвет
Страх Оранжевый
Агрессия Пурпурный
Гнев Ярко-красный
Горечь Коричневый
Спокойствие Светло-голубой
Сочувствие Ярко-розовый
Сдержанность Бледно-лиловый
Подавленность Серый
Желание/Похоть Тёмно-красный
Недоверие Светло-зелёный
Зависть Тёмно-зелёный
Волнение Фиолетовый
Щедрость Розовый
Счастье Ярко-алый
Ненависть Чёрный
Идеалистичность Жёлтый
Невинность Белый
Влюблённость Ярко-голубой
Одержимость Ярко-зелёный
Грусть       Серебристый
Одухотворённость       Золотой
Подозрительность       Тёмно-синий
Замешательство Пёстрый, стремительно изменяющийся цвет
Мечтательность Броские мерцающие цвета
Диаблерист Чёрные прожилки в ауре
Контроль/Доминирование Слабая, приглушённая аура
Вампирическое безумие Стремительное пульсирование
Сумасшествие Гипнотические завихрения
Вампир Аура бледного цвета
Оборотень Интенсивно вибрирующая аура
Призрак Мерцающая аура, покрытая бликами
Маг Бесчисленные искорки в ауре
Возможные модификаторы

Количество дайсов, которые прибавляются или отнимают от броска, зависит от объёма информации, которую хочет узнать персонаж.

+2 Чтение ауры применяется на вампире, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237)
Персонаж определяет оттенок (например, бледный, яркий, ослабленный), а не цвет ауры.
-1 Основной цвет и оттенок.
-2 Цветовые узоры, раскрывающие натуру существа
-3 Едва заметные изменения в сочетании цветов и узоров

Таким образом, если вампир желает увидеть едва заметные изменения в сочетании цветов и узоров, он получает штраф -3. Каждый успех, полученный после этого, обеспечивает его ещё одним кусочком информации, которую он ищет. Два успеха позволяют ему понять, что гуль разрывается между любовью и ненавистью к своей госпоже (оттенок меняется от ярко-синего к чёрному) и завидует гулю другого вампира (тёмно-зелёный).

••• Спиритическое прикосновение

Восприятие персонажа обостряется до такой степени, что он может получать психические образы, запечатлённые в предмете, просто подержав его в руке в течение нескольких секунд. Благодаря этим образам вампир может понять, кто в последнее время касался этого предмета, когда это происходило и что именно с ним делали.

Эти образы чаще всего проявляются в форме быстро сменяющихся, таинственных видений, растолкование которых, как и в случае с остальными способностями Ясновидения, может стать дополнительной задачей. Большинство образов (а вместе с ними - и большинство видений) связаны с последним, кто держал этот предмет в руке, однако это нельзя считать безусловным по двум причинам: во-первых, тот, кто держал его в течение продолжительного времени, оставляет более чёткий образ, чем тот, кто всего лишь коснулся его - даже если он был последним. А во-вторых, переживания, связанные с сильнейшими эмоциями - будь это ненависть, страсть или ужас, - чаще всего оставляют на предмете след в виде ярких образов, и такие следы могут затереть более свежие (однако менее значимые) эмоциональные переживания.

Всё, что требуется от вампира, стремящегося извлечь необходимую информацию, - это крутить предмет в руках (или просто крепко держать его) в течение нескольких мгновений, погружаясь в состояние лёгкого транса. В трансе вампир получает видения, связанные с объектом, и любое действие, прерывающее этот транс, блокирует и получение информации.

Цена:

Бросок: Сообразительность + Оккультизм + Ясновидение

Действие: мгновенное

Результаты броска

Полный провал: Вампир получает мистический эквивалент "испорченного телефона" или же очень убедительный, но абсолютно ложный образ.

Провал: Персонаж не видит никаких образов

Успех: Успех позволяет вампиру понять, кто касался предмета последним или как выглядел его владелец, предоставляя образы или чувства, описывающие его последнее прикосновение к предмету.

Исключительный успех: Персонаж получает подробную или хронологически связанную информацию о событии и его участниках наподобие череды образов, описывающих историю и характер предмета.

Кроме того, эта способность позволяет заглядывать в прошлое других разумных существ. Для этого необходимо прикоснуться к существу, сделав соответствующий бросок, если оно сопротивляется (см.стр. 157 World of Darkness Rulebook). После этого персонаж вступает в состязание, используя свою Сообразительность + Оккультизм + Ясновидение против Решительности + Силы Крови субъекта. Тот защищается рефлекторно, не понимая, что кто-то заглядывает в события его прошлого. Если персонаж набирает больше успехов, он получает видение события из биографии своей жертвы в её интерпретации этих событий. Если вампир не указывает временные рамки или критерии отбора таких событий, то он видит самое последнее из тяжёлых, волнующих или страстных моментов, которые помнит жертва. Если же он сосредотачивается на конкретном временном периоде или событии, то бросок проходит со штрафом -1 за каждую ночь, прошедшую с того момента. Так, наблюдение за кормлением жертвы, которое происходило три ночи назад, накладывает на бросок состязания штраф -3.

Результаты броска

Полный провал: События из биографии жертвы неверно интерпретируются персонажем. Так, вампир может увидеть, что на жертву было совершено нападение, в то время как на самом деле это она начинала драку.

Провал: Персонаж проигрывает или ведёт ничью в состязании. Он не получает никаких образов.

Успех: Персонаж набирает большее количество успехов. В этом случае сквозь его разум проносятся смутные и туманные образы, связанные с соответствующим событием или ситуацией. Он получает чисто интуитивное, общее представление о случившемся.

Исключительный успех: Персонаж выигрывает состязание, набрав пять или более успехов. Сквозь его разум проносится череда мимолётных образов, связанных с соответствующей ситуацией или событием. Он видит и понимает каждую деталь случившегося, словно сам участвовал в этом событии на месте своей жертвы. Тем не менее, он не может использовать это для получения новых способностей или качеств - например, если жертва совершила диаблери. Он просто знает, что произошло.

Возможные модификаторы
+2 Способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237)
+1 Персонаж когда-то уже использовал эту способность на данном предмете или субъекте
Событие произошло недавно и связано с чем-то важным (например, персонаж изучает орудие убийства, использованное четыре часа назад, или изучает события доказанного преступления)
-1 Недавние, но незначительные события, или значительные старые (семейная реликвия в пыльном ящике)
-2 Эмоционально несущественные или давно забытые события и предметы (парадный костюм в магазине подержанной одежды).
-3 Эмоционально несущественные или бессвязные события и предметы (брелок с ключами, найденный жертвой пару недель назад).
-3 Персонаж пытается считать образы с жертвы или предмета, находясь в бою или другой стрессовой ситуации.

•••• Телепатия

Достигнув такого уровня сверхъестественного восприятия, персонаж обретает способность проецировать своё сознание в разум одной из ближайших жертв. Подобное действие создаёт плотную ментальную связь, при помощи которой Сородич может неслышно общаться с жертвой и даже читать её поверхностные мысли. Вампир слышит каждую выхваченную мысль в качестве голоса в своей голове, и едва ли такое чувство можно назвать ненавязчивым. Тем не менее, эта сила предоставляет вампиру одно из мощнейших орудий в его мистическом арсенале. При должной практике телепат может выведать практическую любую тайну у окружающих его разумных существ.

Эффективнее всего Телепатия проявляется при воздействии на разум смертных. Используя эту силу против обычных людей, персонаж способен поддерживать ментальную связь до тех пор, пока может на этом сосредотачиваться или пока жертва не выйдет из его поля зрения более чем на несколько секунд. Попытки проникнуть в разум сверхъестественного существа несказанно сложнее. Такую связь можно поддерживать только очень недолго, и всякий раз, когда персонаж хочет послать сообщение жертве или порыться у неё в мыслях, он должен снова налаживать с ней ментальный контакт.

Цена: при контакте со смертными ничего не требуется; при контакте со сверхъестественным существом (если только оно не поддаётся вампиру сознательно) 1 очко Воли

Бросок: Интеллект + Коммуникабельность + Ясновидение – Решительность жертвы

Действие: мгновенное

Результаты броска

Полный провал: Полный провал при проверке Телепатии может привести к разрушительным последствиям, поскольку вампир мгновенно впитывает в себя все отклонения жертвы, страдая от них до рассвета.

Провал: Персонажу не удаётся установить контакт с жертвой, и любая попытка установить его до конца сцены безуспешна.

Успех: Успех позволяет вампиру прочесть или внушить одну мысль в сознание жертвы. Более подробные ситуации с применением Телепатии можно увидеть в таблице возможных модификаторов.

Исключительный успех: Исключительный успех в Телепатии позволяет вампиру получить дополнительную информацию (или уточнение уже полученной информации).

Обратите внимание, что если Телепатия применяется на игровом персонаже, который чувствует, что его разум пытаются "оседлать" или прочитать, может потратить пункт Воли, чтобы пресечь действия телепата. Всякий раз, когда телепат передаёт кому-либо сообщение, жертва понимает, что эта мысль порождена не её сознанием; всякий раз, когда телепат пытается получить информацию из сознания жертвы, она бросает Интеллект + Самообладание, чтобы заметить вторжение.

Возможные модификаторы
+2 Способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237).
Вампир пытается передать в сознание жертвы одно послание или мысль.
-1 Вампир сканирует мысли жертвы, пытаясь узнать, о чём она сейчас думает.
-1 За каждое отклонение, которым страдает жертва.
-2 Вампир пытается узнать о чём-то, о чём жертва в данный момент не думает.
-3 Вампир пытается найти воспоминание или событие, спрятанное глубоко в подсознании жертвы.

••••• Сумеречное путешествие

Эту способность часто считают высшей степенью мастерства, которого может достичь вампир, практикующий Ясновидение. Она позволяет Сородичу проецировать своё восприятие за пределы физического тела. Его сознание начинает существовать само по себе, обретая возможность бродить по миру подобно призраку. Такая форма, часто носящая название "призрачного тела", неподвержена усталости и физическому урону и обладает способностью передвигаться с невероятной скоростью. Призрачные тела без труда погружаются в землю и могут добраться куда угодно в пределах лунной орбиты.

Цена: 1 очко Воли

Бросок: Интеллект + Оккультизм + Ясновидение

Действие: мгновенное

Результаты броска

Полный провал: Полный провал может привести к катастрофическим последствиям. Зачастую такой провал означает, что персонаж успешно вышел из тела, но оказался в совершенно другом месте (например, в противоположной точке земного шара или глубоко в захолустье).

Провал: Персонажу не удаётся выйти из тела, однако он может снова попробовать это сделать при любой возможности.

Успех: Персонаж отделяет свой разум от физической оболочки и может странствовать по всему миру.

Исключительный успех: Эффект аналогичен обычному успеху, однако выйти из тела удаётся безо всяких усилий, и персонаж восстанавливает потраченное на активацию очко Воли.

Находясь в призрачном теле, вампир не может взаимодействовать с физическим миром или миром духов. Персонаж бесплотен даже в спиритическом смысле - он представляет собой всего лишь блуждающее сознание. Подобное состояние может иметь как преимущества, так и недостатки, поскольку для персонажа, с одной стороны, не существует препятствий, а с другой, он не может влиять на опасность, с которой может столкнуться.

Иногда на просторах мира могут встретиться два призрачных тела или же одно такое тело и настоящий призрак. Между ними возможно обычное общение, свойственное и материальному миру, однако физических или мистических обменов в ходе такой беседы производить невозможно.

Призрачное тело вампира невидимо для большинства материальных существ. Его могут интуитивно чувствовать (а иногда и видеть) лишь дети или животные. Другой Сородич, использующий Обострённые чувства или Чтение ауры, может засечь его, набрав больше успехов при оппозиционном броске Сообразительности + Расследования + Ясновидения (со стороны наблюдателя) против Решительности + Оккультизма + Ясновидения (со стороны персонажа). Обе проверки проходят пассивно.

Вампир в таком состоянии неспособен пользоваться другими Дисциплинами. Его разум может видеть всё происходящее, но временная связь с этим телом, служащим проводником его проклятого состояния, слишком слаба, чтобы можно было использовать и другие силы.

Пока вампир путешествует в призрачном теле, его физическая оболочка остаётся там, где он её покинул, со стороны напоминая тело вампира, впавшего в торпор. Во время Сумеречного путешествия персонаж не чувствует, что происходит вокруг его материального тела. Если оно впадёт в торпор или подвергнется Окончательной Смерти, сознание вампира вернётся обратно в ту же секунду.

Тело вампира продолжает использовать Витэ каждую ночь, стараясь поддерживать своё существование. Если игрок пытается путешествовать в призрачном теле в дневное время, он должен пройти стандартную проверку Человечности (см.стр. 267). Если он засыпает, то сознание возвращается в тело, и с наступлением темноты он просыпается уже в материальном мире.

Призрачное тело выглядит обнажённым, а также лишённым какого бы то ни было имущества. Персонаж может пользоваться в этой форме любым артефактом, составленным целиком из духовной материи, но никаких физических предметов он взять с собой не может. Аналогично, по возвращении в своё материальное тело персонаж не может управлять подобными артефактами, как и не получает вещей, найденных во время своего призрачного путешествия.

Вампиру, вышедшему за пределы своего тела, можно препятствовать мистическими средствами, лишая его возможности вернуться, или он сам может потеряться и не суметь отыскать дорогу назад. Иногда даже можно услышать, будто физическую оболочку вампира могут занять настоящие призраки, оставив несчастного до скончания времён совершать своё Сумеречное путешествие. Потеряв своё тело (и не сумев найти другого, в которое можно вселиться), вампир с каждой ночью утрачивает один уровень Силы Крови. Если количество Силы Крови понизится до нуля, то фантомный вампир подвергнется Окончательной Смерти и растворится в забвении.

Возможные модификаторы

Обычно модификаторы в отношении этой способности не применяются, но Рассказчик может изменять броски штрафами в один или два дайса в том случае, если вампир проводит выход из тела в спешке - например, покидает его в момент Окончательной Смерти (в конце концов, лучше призрачное тело, чем полное небытие).

Стремительность 4

Человеческие предания и легенды о ночных кровососах приписывают им нечеловеческую скорость, умение двигаться с такой быстротой, что человеческий глаз просто не в силах этого воспринять – а порой даже способность находиться в двух местах одновременно. Хотя многие из таких историй в значительной степени преувеличены, Сородичи, обладающие Дисциплиной Стремительности, способны двигаться намного быстрее любого смертного. Их очертания становятся размытыми, а все окружающие по сравнению с ними двигаются как при замедленной съёмке.

Учтите, что применение Стремительности выглядит откровенно сверхъестественно. Мало кто из Князей погладит Сородича по головке за использование Стремительности на глазах у множества любопытных смертных.

Цена: 1 пункт Витэ за раунд

Бросок: В отличие от множества других Дисциплин, бросок при использовании Стремительности не требуется. Вместо этого Дисциплина обеспечивает персонажа чередой преимуществ, многие из которых влияют на другие броски.

Стремительность нельзя активировать чаще, чем один раз за раунд. То есть вы не можете потратить второй пункт Витэ и удвоить выгоды от применения Стремительности в один и тот же раунд, однако можете тратить Витэ в течение нескольких раундов, чтобы получать преимущества Стремительности на протяжении всего этого времени.

На протяжении тех раундов, когда у персонажа активирована Стремительность, пункты его Дисциплины вычитаются из запаса дайсов любых атакующих его персонажей, поскольку вампир двигается намного быстрее обычного и по нему сложнее попасть. Этот штраф добавляется к бонусам от любой брони, которая надета на Сородича, использующего Стремительность, а также к его Защите (при этом бонусы Стремительности, как и броня, не будут уменьшаться в зависимости от того, с каким числом атак столкнётся персонаж). Защита Стремительности действует даже против огнестрельного оружия. Так, если персонаж владеет Стремительностью 3 и активирует Дисциплину, от бросков любых нападающих будут отниматься три дайса.

Кроме того, во время раундов с активированной Стремительностью персонаж получает бонус к Инициативе, равный очкам Дисциплины. Вышеупомянутый персонаж со Стремительностью 3 и Инициативой 5 на время тех раундов, когда у него активна Стремительность, будет обладать Инициативой 8.

И, наконец, активированная Стремительность выступает в качестве модификатора Скорости персонажа. Его Скорость умножается на саму себя за каждое очко Стремительности, которой владеет вампир. (Просто добавьте единицу к значению Стремительности персонажа и умножьте это число на его Скорость). Кроме того, скорость персонажа, бегущего при активированной Стремительности, также удваивается. Допустим, что персонаж со Стремительностью 3 передвигается со Скоростью 12; в течение ходов, пока у него активирована Стремительность, его реальная скорость будет 48 [(1+3) x 12]. Если он бежит при активированной Стремительности, его Скорость будет равна 96 - почти 65 милям в час!

Действие: пассивное. Персонаж может "пожертвовать" собственным действием в раунд активации Стремительности, если противник действует раньше него, а вампир желает воспользоваться Стремительностью до того, как нападающий сделает свой шаг. Благодаря этому вампир получает бонус защиты Стремительности на более раннем этапе раунда. Бонус к Инициативе также добавляется незамедлительно - вполне возможно, помещая действие вампира раньше действия его врага по шкале Инициативы. Помимо этого, вампир получает бонус к Скорости на указанный раунд. Если в следующем раунде тратится ещё один пункт Витэ, чтобы Стремительность оставалась активной, все эти бонусы сохраняются.

Пример: Общая Инициатива Виржинии в этом бою равна 10. У её противника — 13. Виржиния желает активировать Стремительность, чтобы избежать атак врага и быстрее на них реагировать. Она может активировать Дисциплину на 13 позиции в перечне Инициативы в качестве пассивного действия. Значение Стремительности у Виржинии равно 2, поэтому все направленные на неё атаки в течение этого раунда автоматически получают штраф -2 в дополнение к штрафам от её Защиты и надетой брони. Её Инициатива также увеличивается до 12. Это не позволяет ей действовать раньше противника, но она наступает ему на пятки.

Если вампир не активирует Стремительность прежде, чем наступит его очередь Инициативы, все предыдущие действия, предпринятые другими персонажами, не отменяются. (Действия не изменятся только потому, что у вампира вдруг повышается позиция на шкале Инициативы.) Активировав Стремительность на позднем этапе хода, вампир лишается своего бонуса Инициативы на этот раунд. Кроме того, он получает защитные бонусы Стремительности лишь против атак, которые исходят от тех, кто расположен ниже по шкале Инициативы на этот раунд. Если Стремительность поддерживается активной и на следующий раунд, то бонусы Инициативы и защиты вампира действуют на всём его протяжении.

Доминирование

Среди вампиров встречаются те, кто способен подавлять сознание окружающих силой своей колоссальной воли, влияя на их поступки и даже мысли. Любая попытка использовать Доминирование требует зрительного контакта с жертвой, а потому оно может использоваться только на одну жертву за раз и становится недоступным, если подобный контакт невозможен.

Доминирование не даёт персонажу способности доносить до других свои чувства или общаться без слов. Приказы должны быть отданы вслух, хотя Рассказчик может решить, что некоторые элементарные указания (например, "Передвинься туда!", переданные соответствующим движением и побудительным выражением лица) можно отдавать жестами. Вне зависимости от того, насколько могущественен Сородич, ему не удастся отдать приказ жертве, которая не понимает, что от неё требуют – так, если жертва не понимает языка вампира, не может услышать его приказов или считает их абсолютно бессмысленными, то она не будет повиноваться.

Не забывайте, что жертвы Доминирования иногда могут понять, что с ними произошло. Это не значит, что они обязательно должны чувствовать тяготение чужой власти над своим разумом, однако в дальнейшем они могут удивиться, что же заставило их поступить тем или иным образом. Проницательные Сородичи - особенно из числа тех, кто и сам знаком с эффектами Доминирования, - скорее всего очень быстро поймут, что с ними произошло, и едва ли кому-нибудь из них доставит удовольствие мысль, что кто-то попросту их использовал. Большинство вампиров, владеющих Доминированием, отличаются сильным характером и склонностью к манипулированию, а потому стараются не повредить своей репутации легкомысленным обращением со своим излюбленным инструментом.

Как бы то ни было, полный провал при попытке Доминирования наделяет несостоявшуюся жертву иммунитетом против дальнейшего использования Дисциплины со стороны персонажа. Иммунитет сохраняется до следующего заката.

Доминирование куда эффективнее воздействует на обычных смертных, чем на других вампиров. Большая часть описанных здесь способностей предполагает сопротивление жертвы, которое выражается в защитном броске с её стороны. А поскольку смертные лишены Силы Крови, большинство людей заметно проигрывают вампирам, когда имеют дело с этой Дисциплиной.

Вдобавок, Доминированием легче воздействовать на существ, привязанных к персонажу Узами Крови. Так, повелитель может использовать Доминирование (за исключением Приручения) на своего раба, не устанавливая с ним зрительного контакта, поскольку рабу достаточно просто слышать голос своего повелителя.

Разумные сверхъестественные существа, обладающие животными формами – наподобие оборотней - или способные принимать обличье животных, попадают в зону действия Доминирования, а не Анимализма. Таким образом, вампир, обладающий Доминированием, может использовать его на оборотне, даже если тот находится в форме волка. Аналогично, Анимализм не сможет подействовать на вампира, принявшего форму волка или другого животного. Анимализм бесполезен против разумных существ.

Обратите внимание, что любой уровень Доминирования, требующий зрительного контакта, куда труднее применить на жертве, если она не стоит неподвижно или иначе не обездвижена. Если жертва передвигается, то бросок активации Дисциплины проходит со штрафом -1 в дополнение к любым другим штрафам, возможным в этой ситуации.

• Приказ

Установив зрительный контакт с жертвой, вампир может отдать ей единственный приказ, ограниченный одним словом. Жертва должна выполнить его в ту же минуту. Команда должна быть ясной и прямолинейной - замри, прыгай, беги, стой, лежи, кашляй, мигай и тому подобное. Если команда неоднозначна или запутанна, жертва может выполнять приказ медленно или неудовлетворительно. Более того, команды всегда истолковываются в интересах жертвы (если это логично). Так, если жертва стоит на крыше у самого края, а вампир командует "Прыгай!", жертва начнёт подпрыгивать вверх и вниз вместо того, чтобы спрыгнуть. Впрочем, скорее всего она не станет прыгать вниз даже в том случае, если вампир найдёт способ сделать ей такое внушение. Под воздействием Приказа жертва не будет наносить себе вред, и откровенно самоубийственные приказы в духе "Умри!" просто не возымеют эффекта. Точно так же, команды наподобие "Усни!" будут действовать только тогда, когда жертва не чувствует смертельной угрозы. Вампир может убедить жертву заснуть при соответствующем указании, однако это не возымеет эффекта в разгаре сражения или в ходе допроса. Максимум, что в таком случае может сделать жертва, – это упасть без сознания, но и то не дольше, чем на один раунд.

Вампир может произнести ключевое слово приказа в предложении, чтобы скрыть использование Дисциплины от окружающих. Он должен сделать особое ударение на таком слове, и жертва должна смотреть ему в глаза в тот момент, когда вампир отдаёт приказ. Посторонние могут заметить необычный нажим в голосе персонажа, однако лишь самые настороженные или знакомые с Доминированием сумеют понять, что именно произошло.

Цена:

Бросок: Интеллект + Запугивание + Доминирование против Решительности + Силы Крови жертвы.

Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно.

Результаты броска

Полный провал: Жертва не подчиняется и до следующего заката становится неподвержена Доминированию со стороны персонажа.

Провал: Персонаж проигрывает состязание или ведёт ничью. Жертва просто не подчиняется.

Успех: Персонаж выигрывает состязание. Жертва подчиняется его приказу дословно, но не утрачивается чувства самосохранения.

Исключительный успех: Персонаж выигрывает состязание с пятью или более успехами. Жертва не просто подчиняется, но и считает приказ вампира собственной инициативой, если только кто-нибудь не задаст ей вопроса о причинах такого решения.

Если выполнение приказа требует времени – как в случае с командами "ждать" или "спать", – персонаж выполняет их в течение нескольких раундов, равных успехам, полученным при активации Приказа.

Если эта Способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237), то бросок делается с бонусом +2.

•• Гипноз

Эта способность лежит в сердце многих легенд о вампирах. Она позволяет Сородичу помещать собственные мысли и взгляды в сознание жертвы. Использование Гипноза требует не только зрительного контакта, но и сильнейшего сосредоточения наряду с тщательно подобранными словами – а потому ничто не должно отвлекать Сородича и его жертву. Внушённую мысль можно активировать сразу по окончании контакта ("Иди туда и открой дверь)" или отложить, указав, что именно активирует её в дальнейшем ("Как только увидишь мужчину в синем пиджаке с красной розой на лацкане, опрокинь свою выпивку на него"). Жертва должна понимать внушённую мысль. Как только идея или внушение достигли понимания жертвы, вампир может прекратить зрительный контакт.

Гипноз наделяет вампира способностью отдавать даже многосоставные и долгосрочные приказания вроде слежки за некоей персоной с составлением заметок и возвращением к вампиру первого числа следующего месяца с готовым отчётом. Жертве может быть передано только одно внушение.

Цена:

Бросок: Интеллект + Экспрессия + Доминирование против Решительности + Силы Крови жертвы.

Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно. Если способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237), то к броску добавляется бонус +2.

Результаты броска

Полный провал: Жертва не подчиняется и до следующего заката становится неподвержена Доминированию со стороны персонажа.

Провал: Персонаж проигрывает состязание или ведёт ничью. Жертва просто не подчиняется.

Успех: Персонаж выигрывает состязание. Жертва старается выполнить приказание на пределе своих возможностей.

Исключительный успех: Персонаж выигрывает состязание с пятью или более успехами. Жертва не просто подчиняется, но и считает приказ вампира собственной инициативой, если только кто-нибудь не задаст ей вопроса о причинах такого решения.

Этот эффект длится до тех пор, пока жертва не выполнит приказания или пока вампир не встретит Окончательную Смерть или не погрузится в торпор. Невыполнимые задачи в духе "Пересчитай каждую песчинку на этом пляже" проваливаются автоматически. Если в ходе выполнения приказа жертва чувствует, что подвергает себя опасности или идёт вразрез со своими моральными установками, она может сделать проверку Решительности, чтобы вырваться из-под контроля вампира. Этот бросок провоцирует состязание. Количество набранных успехов должно превысить число успехов, полученное вампиром при активации этой способности.

Полный провал: Жертва не только должна продолжать выполнение приказа, но также лишается возможности делать в дальнейшем броски Решительности, чтобы вырваться из-под контроля вампира, независимо от отданного ей приказа.

Провал: Жертва должна продолжать выполнение приказа.

Успех: Жертва успешно вырывается из-под контроля.

Исключительный успех: Жертва успешно вырывается из-под контроля, причём вампир получает штраф -1 на любые попытки использовать на ней Доминирование до начала следующей ночи.

Какой бы сильной ни была воля вампира и сколько бы успехов он ни набрал, он не может приказать жертве наносить себе явный вред. Таким образом, приказ покончить с собой не возымеет эффекта, хотя приказы, которые с точки зрения здравого смысла должны навредить ей (например, "Ты должен зайти в тот притон и пристрелить парня в красной рубашке") вполне возможны – однако они провоцируют вышеописанную проверку Решительности.

Если вампир пытается загипнотизировать жертву, которая уже выполняет другое внушение, игрок должен сравнить число успехов на своём броске с количеством успехов, набранных при предыдущем внушении. Если больше успехов набирает игрок, то предыдущий Сородич теряет власть над жертвой, а его приказ заменяется волей её нового хозяина. Если же он проигрывает, то жертва выполняет старый приказ, никак не реагируя на новый. Если состязание оканчивается ничьей, то старый приказ считается сильнее, чем новый. Вдобавок, Сородич, пытающийся заменить приказ другого вампира своим, обязан набрать больше успехов при броске, чем получает жертва при защитном броске Решительности + Силы Крови.

••• Забывчивое сознание

Вампир, владеющий этой способностью, может в буквальном смысле проникнуть в сознание жертвы, забрав или изменив её воспоминания по своему усмотрению. Для этого, как и в случае со всеми эффектами Доминирования, требуется установить зрительный контакт. Забывчивое сознание не обеспечивает телепатического контакта. Вампир действует скорее как гипнотизёр, задавая жертве прямые вопросы для получения нужных ответов, а затем детально описывая новые воспоминания, которые он желает ей внушить. Незначительные изменения вроде попыток затуманить краткие и недавние воспоминания достаточно просты (и крайне эффективны при устранении следов кормления или иных нарушений Маскарада). Более обширные изменения, вплоть до внедрения полностью переработанного прошлого и личности в сознание жертвы, также возможны, хотя и требуют куда больших усилий.

Подсознание жертвы борется со внедрением ложных воспоминаний, поэтому степень детальности новых воспоминаний напрямую влияет на то, насколько хорошо жертва их принимает. Неполные или упрощённые "воспоминания" разрушаются намного быстрее и легче, чем те, которые описывались в деталях. Скажем, внушение "Вы приехали домой и провели отвратительный вечер" вряд ли продержится долго. Намного эффективнее сработает внушение в духе: "Вы поздно ушли с работы из-за изменений, которые клиент в последний момент внёс в проект. Тем не менее, вы всё равно умудрились застрять в пробке на 25 минут и были изрядно раздражены тем, сколько времени проторчали на шоссе. По радио даже не передавали хороших песен. В трёх кварталах от дома коп задержал вас за проезд на „кирпич". Хотя он всего лишь сделал вам предупреждение, это стало ещё одной неприятностью. Еда, размороженная в микроволновке, была ужасной, по телику показывали фильм со старой звездой, которая вам не нравится, а новости нагоняли тоску. Наконец вы с отвращением выключили телевизор и пошли спать".

Таким образом, для действительно эффективного использования Забывчивого сознания требуется значительная аккуратность и терпение, а также умение тщательно и основательно продумывать всё наперёд. Довольно просто пройтись по воспоминаниям жертвы и стереть недавние события, даже толком не понимая, что там происходило, однако такие действия создадут провал в её памяти, что может привести к последующим проблемам. Большинство людей не слишком-то уютно себя почувствуют, осознав, что пропали воспоминания о нескольких часах или даже о целой ночи, и вполне вероятно, что они попытаются выяснить, что случилось. И даже новые воспоминания, внедрённые персонажем, вряд ли будут настолько же чёткими, как изначальные, и их можно будет разрушить или хотя бы выявить при тщательном изучении. Скажем, жертва может и не вспомнить, что на неё напал вампир, но может помнить, что её кусали, приписывая это нападению животного или паука. Более живые воспоминания могут возвращаться в виде фрагментов во сне или всплывать под воздействием необычных обонятельных раздражителей или произнесённых фраз. Могут пройти недели и даже годы, прежде чем жертва разберётся в значении этих проблесков, но даже самые успешные манипуляции с памятью далеки от совершенства - или же очень недолговременны.

Также персонаж может использовать Забывчивое сознание, чтобы чувствовать, не были ли чужие воспоминания изменены подобным образом, и применять собственную способность, чтобы извлекать и восстанавливать изначальную память. Сородич не может применять эту способность, чтобы восстанавливать собственные утраченные или изменённые воспоминания.

Цена:

Бросок: Сообразительность + Убеждение + Доминирование – Решительность жертвы.

Действие: продолжительное (1-100+ успехов, в зависимости от сложности и детальности воспоминаний; каждый бросок отражает пять минут ментальных манипуляций).

Результаты броска

Полный провал: Попытка оказывается неудачной, и до следующего заката жертва остаётся неуязвимой для попыток Доминирования со стороны персонажа. Все набранные успехи будут утрачены, а жертва по-прежнему будет помнить всё произошедшее.

Провал: Попытка оказывается безуспешной.

Успех: Персонаж успешно изменяет или блокирует воспоминания.

Исключительный успех: Персонаж успешно изменяет или блокирует воспоминания.

Даже один успех успокаивает жертву на весь тот срок, который потребуется для завершения процесса. И вампир, и его жертва во время применения данной способности должны пребывать в относительной безопасности и спокойствии; скажем, Дисциплину нельзя использовать, чтобы успокоить кого-то, участвующего в бою.

Для того, чтобы восстановить украденные или ложные воспоминания или ощутить, что воспоминания были изменены, персонаж должен владеть Доминированием на том же или на более высоком уровне, чем вампир, изначально вмешавшийся в разум жертвы. В таком случае игрок делает состязательный бросок для каждой стадии продолжительного действия, сравнивая его с попыткой предыдущего вампира, и должен набрать больше успехов, чем его предшественник.

Возможные модификаторы
+2 Способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237).
-1 до -3 Описание новых воспоминаний, которое дал персонаж, недостаточно детально.

•••• Приручение

С помощью постоянных, едва заметных шёпотов, неразличимых намёков и регулярного, продолжительного процесса манипулирования вампир может понемногу сделать жертву значительно более открытой к внушениям. Приручение обычно используют лишь на любимых или наиболее ценных слугах и по прошествии достаточного времени она упрощает попытки Доминирования со стороны персонажа, при этом усложняя попытки применения этой Дисциплины со стороны других Сородичей. Добиться такой полной власти даже над самым слабым сознанием – непростая задача, и обычно на её завершение уходят недели и даже месяцы.

Хотя слуги, прошедшие Приручение, будут беспрекословно верны, вместе с тем они утрачивают значительную часть способностей мыслить самостоятельно и их индивидуальность замещаются навязанной им волей. Они выполняют приказы буквально и дословно, редко демонстрируя воображение, самостоятельность решений или умение действовать по собственной инициативе. Некоторые Сородичи обнаруживают, что после достаточно долгого периода действия этой способности слуги становятся похожими на живых мертвецов куда больше, чем их хозяин.

Жертвами Приручения могут стать смертные, рабы, другие вампиры или иные сверхъестественные существа, если только удастся воздействовать на их разум в течение достаточно долгого времени.

Цена: 1 очко Воли за бросок.

Бросок: Сообразительность + Обман + Доминирование против Решительности + Силы Крови жертвы.

Действие: состязание и продолжительное (6-15+ успехов; каждый бросок соответствует одной неделе ментальных манипуляций; сопротивление происходит пассивно).

Результаты броска

Полный провал: Все предыдущие успехи персонажа отменяются, и до следующего заката жертва остаётся неуязвимой для попыток Доминирования с его стороны.

Провал: Персонаж проигрывает или ведёт ничью в состязании, и попытка оказывается безуспешной.

Успех: Персонаж побеждает в состязании и продвигается в своих попытках подавить волю жертвы.

Исключительный успех: Персонаж побеждает в состязании с пятью или более успехами и существенно продвигается в своих попытках подавить волю жертвы.

Приручение не оказывает никакого механического эффекта до тех пор, пока не будет набрано пять успехов сверх значения постоянной Воли жертвы. (Если у жертвы Воля равна 6, то Приручение начнёт действовать, когда будет набрано 11 успехов). Как только эта планка взята, последующие попытки применения персонажем Доминирования (в том числе и последующие попытки Приручения) против жертвы получают бонус +1, а любые попытки других Сородичей применить против неё Доминирование получают штраф -1. За каждые последующие 5 успехов бонус и штраф возрастают на единицу, до максимума +5 и -5. Количество набранных успехов отмечает Рассказчик, а не игрок.

Как только бонус персонажа вырастает до +3, ему больше не требуется заглядывать жертве Приручения в глаза при использовании любых способностей Доминирования, хотя попытки отдать приказ без личного контакта или посредством дополнительных устройств (например, по телефону) будут производиться со штрафом -5.

Жертвы этой способности не понимают, что с ними творится, если только сами ей не владеют. Рассказчик может позволить жертве или кому-нибудь из её близких сделать бросок Сообразительности + Оккультизма, чтобы заподозрить неладное. Если бросок неудачен, то процесс Приручения можно продолжать беспрепятственно. Если бросок успешен, то можно попытаться прервать процесс. Если вампир, использующий Приручение, особенно аккуратен при внушении мыслей и установок, то бросок Сообразительности + Оккультизма может производиться со штрафом -1. Прерывание процесса может заключаться в бегстве от вампира или удерживании жертвы от встреч с вампиром, пока ещё не набрано достаточно успехов.

Вырвать жертву из-под власти Приручения уже после того, как набрано достаточное число успехов, возможно, хотя и невероятно трудно. Если жертву изолировать от её хозяина на количество недель, равное удвоенному значению бонуса Приручения, уже набранного хозяином, бонус уменьшается на единицу. Допустим, что жертву приручали долгое время, и её хозяин добился бонуса +4. Если жертву удерживать в полной изоляции от её хозяина в течение восьми недель, бонус снизится до +3. Ещё шесть недель, и он снизится до +2 и так далее. В течение этого периода личность и творческие способности жертвы потихоньку восстанавливаются, хотя она по-прежнему переживает периоды апатии, депрессии и отчаяния. В ходе как минимум первых нескольких недель жертва скорее всего будет предпринимать попытки вернутся к своему хозяину. До тех пор, пока жертва полностью не освободится, вампир с ужасающей лёгкостью сможет восстановить свою власть над нею, поскольку он наверняка ещё очень долго будет владеть бонусом к попыткам Доминирования.

Если жертва этой способности также является и рабом вампира, то все успехи в бросках Приручения удваиваются. Так что если вампир желает промыть мозги собственному гулю и получает три успеха в броске программирования жертвы, в действительности он добивается шести успехов в данной попытке Приручения.

Если способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237), то добавляется бонус +2.

••••• Одержимость

На этом уровне у вампира уже нет нужды полагаться лишь на словесные команды и ограниченное понимание. Глубоко заглянув в глаза жертвы, он может полностью заместить её душу собственной, вселившись в неё подобно злому духу.

Как только Сородич подавил волю жертвы, он в буквальном смысле вселяется в её тело, заняв его и управляя им, словно своим собственным. Смертный впадает в состояние, напоминающее диссоциативную фугу, и воспринимает происходящее как во сне - разрозненными фрагментами. Сородич переживает совершенно противоположное. Его сознание вселяется в жертву, а собственное тело впадает в состояние, напоминающее торпор, становясь неотличимым от настоящего трупа. Вампир в любой момент может покинуть чужое тело и вернуться в собственное, независимо от разделяющего их расстояния, но пока он этого не сделает, его личная физическая оболочка будет абсолютно беспомощна.

Сородич не может таким образом вселиться в другого вампира, вне зависимости от своей Воли и разницы в Силе Крови. Лишь смертные могут стать жертвами Одержимости, хотя иногда можно услышать и о вселении в магов или Люпинов.

Цена: 1 очко Воли

Бросок: Интеллект + Запугивание + Доминирование против Решительности жертвы.

Действие: состязание и продолжительное (см. ниже); сопротивление происходит пассивно.

Результаты броска

Вампир заглядывает жертве в глаза и приступает к процессу, в ходе которого полностью лишает жертву Воли. Он должен набрать число успехов, превышающее значение Воли жертвы. Жертва остаётся на месте, погружённая в это спиритическое противоборство, до тех пор, пока вампир продолжает побеждать в каждом состязательном броске. Каждый из этих бросков занимает один раунд.

Полный провал: Попытка обрывается, а жертва становится неуязвима для Доминирования со стороны персонажа до следующего заката. Все ранее набранные успехи утрачены.

Провал: В каждый из раундов, в котором вампир проигрывает или ведёт ничью в состязании, жертва может попытаться сбежать. Если вампир успешно возобновляет процесс в течение той же сцены, состязание продолжается с той самой точки, где оно остановилось.

Успех: Персонаж побеждает в состязательном броске и набирает достаточно успехов в попытке полностью захватить контроль над жертвой.

Исключительный успех: Персонаж побеждает в состязании с пятью или более успехами и добивается полного контроля над жертвой.

Как только персонаж набирает число успехов, превышающее Волю жертвы, он может захватить её тело. Персонаж может предпринимать любые желаемые действия, удаляться от своего родного тела на любое расстояние и, находясь в теле смертного, оказывается неуязвим для солнечного света, хотя по-прежнему должен предпринимать усилия, чтобы бодрствовать днём (см. раздел "Человечность" на стр. 267). Он может в любой момент покинуть чужое тело и вернуться в собственное, вне зависимости от расстояния. Это происходит автоматически, если вампир не справляется с дневной дремотой. Любые повреждения, нанесённые телу носителя, также наносятся и родному телу вампира. Если носитель умрёт в то время, пока вампир всё ещё находится внутри него, Сородич немедленно впадёт в торпор. (Некоторые верят, что в течение этого времени его душа пытается найти дорогу к родному телу.) Если физическое тело Сородича уничтожат, он будет заперт в теле смертного до тех пор, пока не заснёт, и в этот момент его душа канет в забвение и её уже нельзя будет вернуть. Любая попытка "заново Обратить" дух вампира, запертый в теле смертного, приведёт к Окончательной Смерти.

Освободившись от вселившегося в них вампира, некоторые смертные немедленно приходят в себя; другие впадают в кому или получают травматические психозы на несколько дней или даже недель, пока окончательно не поправятся.

Поскольку вампир ощущает всё, что чувствует его физическое тело - пробует пищу, нежится под солнцем, - многие впадают в наркотическую зависимость от подобного состояния и проводят в людских телах больше времени, чем в своих собственных. Бывает, хотя такое встречается крайне редко, что вампир покидает своё физическое тело на такой долгий срок, что оно от голода погружается в торпор. Если покинутое тело вампира впадает или насильно погружается в торпор, то дух вампира автоматически возвращается в свою физическую оболочку.

Величие

Одна из самых легендарных способностей Проклятых – их умение пробуждать, контролировать и направлять чужие эмоции, и в особенности – эмоции смертных. Возможно, Величие является самой разносторонней из Дисциплин, поскольку формы её возможного проявления и способы использования многочисленны и чрезвычайно разнообразны. Чем сообразительнее вампир, использующий Дисциплину, тем больше пользы он сможет извлечь из каждого её уровня. В отличие от некоторых других Дисциплин, Величие можно применять сразу против целой толпы, что делает его ещё более могущественным (в умелых руках). Единственное условие при использовании большинства эффектов Величия – требование, чтобы толпа могла видеть персонажа. Зрительный контакт не обязателен, как и способность слышать вампира (хотя, безусловно, хуже от этого не будет).

Слабость Величия в том, что объекты сохраняют свободу воли. В отличие от жертв Доминирования, выполняющих приказы вампира практически машинально, объекты, находящиеся под воздействием Величия, просто эмоционально предрасположены делать то, к чему их подталкивает данный эффект (или его источник). Хотя сохранение личности и делает жертв более пригодными для выполнения долгосрочных задач, это также означает, что обращаться с ними нужно куда аккуратнее, чем с объектами Доминирования. Если вампир дурно обращается с жертвой Величия, она будет отвергать и подавлять в себе то, к чему её побуждают эмоции, для того чтобы действовать наиболее подходящим для себя образом. Напротив, при хорошем обращении можно даже убедить жертву действовать наперекор её собственным интересам.

 Любой смертный может сопротивляться Величию в течение одного раунда, если потратит пункт Воли и сделает успешный бросок Самообладания (однако потраченный пункт Воли не добавляет трёх дайсов к броску). Этот бросок происходит пассивно. Если он неудачен, пункт Воли списывается, а жертва всё равно остаётся под воздействием Дисциплины. В случае успешного броска жертва может попытаться воспользоваться обретённой "свободой" и сбежать от вампира, чтобы больше не попадать под его влияние. Если же смертный остаётся рядом с Сородичем, то он просто неподвластен эффекту в течение одного раунда, а на следующий раунд действие Величия возобновляется. Вампиры сопротивляются этим эффектам примерно таким же образом (потратив пункт Воли), но к их броску Самообладания добавляется Сила Крови. Вдобавок, вампиры с более высокой Силой Крови, чем у персонажа, использующего Величие, могут сопротивляться действию эффекта в течение всей сцены, потратив пункт Воли и сделав успешный бросок Самообладания + Силы Крови.

В целом, те из Сородичей, кто активно осваивает эффекты Величия, осознают, что пряником можно добиться куда большего, чем кнутом. Те, кто предпочитают пользоваться Величием, часто считают Доминирование (которое называют "оборотной стороной Величия") топорным и грубым и будут пользоваться им только в случае крайней необходимости.

• Благоговение

Эта способность позволяет персонажу выглядеть куда более обаятельным и притягательным, чем обычно. Сила его личности расходится вокруг подобно волнам, побуждая людей тянуться к нему, словно мотыльков к огню. Вероятно, лучшее из проявлений Благоговения - это его неоценимая помощь при публичных выступлениях или дебатах. Что бы ни говорил вампир, люди склонны с доверием относиться к его словам и взглядам, и даже самые непреклонные оппоненты с готовностью выслушают его. Благоговение может полностью развернуть ход напряженных переговоров, заставив стрелки весов сместиться от позиции "возможно" к позиции "безусловно".

Как и в случае с другими эффектами Величия, Благоговение не помогает в критической обстановке. Личная безопасность превыше всего, и поднявшаяся суматоха заставит отвлечься даже самых внимательных слушателей. Те, кто поддался харизме вампира, обычно помнят, как хорошо им было в его присутствии, и в дальнейшем будут реагировать на персонажа соответствующим образом.

Цена:

Бросок: Внушительность + Экспрессия + Величие

Действие: мгновенное

Результаты броска

Полный провал: Полный провал означает, что персонаж делает себя куда менее привлекательным, и окружающие активно избегают его до тех пор, пока он не уйдёт.

Провал: Провал означает, что эффект попросту не активируется. Персонаж немедленно понимает это и может предпринять новую попытку уже на следующий раунд.

Успех: Персонажу удаётся успешно обворожить аудиторию своей неотразимой харизмой.

Исключительный успех: Исключительный успех означает, что при выяснении, кто попадает под воздействие эффекта, Самообладание окружающих считается на единицу меньше обычного.

Количество набранных игроком успехов сравнивается с Самообладанием каждой из потенциальных жертв. Если оно выше, чем Самообладание цели, то данный объект попадает под влияние личности персонажа. Если значение Самообладания равно или выше числа набранных успехов, то данный объект не попадает под воздействие. Персонаж может использовать Благоговение на всех присутствующих (список рекомендуемых модификаторов см. ниже), и выяснение, кто подчинился эффекту, а кто нет, проводится с самого низкого Самообладания в толпе к самому высокому. Персонаж не может применить Благоговение на отдельную личность в толпе. Он просто "включает чары" и позволяет им делать своё дело.

Те, кто попадает под эффект Благоговения, восхищённо заискивают перед вампиром. Любые социальные броски, которые он делает против них, получают бонус, равный количеству успехов, набранных при броске активации Благоговения. Эта способность действует на протяжении всей сцены, и люди могут испытывать волнение, когда в следующий раз встречаются с персонажем.

Возможные модификаторы
Персонаж пытается воздействовать Благоговением на одного индивидуума.
-1 Персонаж пытается воздействовать Благоговением на двух индивидуумов.
-2 Персонаж пытается воздействовать Благоговением на шестерых индивидуумов.
-3 Персонаж пытается воздействовать Благоговением на 20

индивидуумов.

 

-4 Персонаж пытается воздействовать Благоговением на огромное количество народа, находящегося в непосредственной близости от него (аудитория, толпа)

•• Откровение

Сородич, владеющий данной способностью, настолько притягателен и внушает такое доверие окружающим, что они забывают об осторожности и делятся с ним глубоко личными переживаниями и тайнами. Несколько лестных или сочувственных слов или искренний взгляд вампира способны заставить жертву забыть о благоразумии и страхе, вызывая у неё желание поделиться своими чувствами и секретами в порыве любви или откровенности.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Манипулирование + Убеждение + Величие против Самообладания + Силы Крови жертвы.

Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно

Результаты броска

Полный провал: Попытки манипулирования вампира становятся очевидными для жертвы. До конца ночи вампир больше не сможет использовать Откровение против данной жертвы.

Провал: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязании. Он может предпринять попытку снова.

Успех: Вампир побеждает, набрав в состязании больше успехов, и жертва изливает перед ним душу.

Исключительный успех: Вампир побеждает в состязании с пятью или более успехами. Жертва изливает пред ним душу до тех пор, пока не сообщит обо всех грехах и преступлениях, которые сможет припомнить. Жертва не может потратить пункт Воли и сделать бросок Самообладания, чтобы остановиться.

Пусть с помощью этой способности вампир и может получить необходимую ему информацию, он должен быть готов к длинному перечислению грехов со стороны серьёзно виновной или терзающейся жертвы. Например, у закоренелого преступника может обнаружиться длинный список грехов, лишь один из которых будет интересовать персонажа, использующего Откровение. Чтобы направить поток признаний к интересующему вампира вопросу, может потребоваться бросок Манипулирования + Коммуникабельности. Если бросок неудачен, вампиру придётся выслушать всё, что жертва хочет сообщить. Если признание длится дольше одного раунда, и жертва переходит к действительно глубоким или опасным тайнам, она может потратить пункт Воли и сделать бросок Самообладания, чтобы на один ход вырваться из-под действия чар (см.стр. 187-188).

После того, как эффекты Откровения рассеиваются, жертва продолжает помнить, в чём она призналась. Она вряд ли сможет найти объяснение своему неблагоразумию и способна пойти на всё что угодно в попытке компенсировать это "самоосуждение".

Возможные модификаторы
+3 Жертва — раб Сородича, находящийся во власти его Винкулума.
+3 Жертва уже находится под действием Восторга.
+2 Жертва уже находится под действием Благоговения.
+2 Жертва находится на второй стадии частичного Винкулума к Сородичу.
+2 Способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237).
+1 Жертва находится на первой стадии частичного Винкулума к Сородичу.
-1 Жертва — враг персонажа.
-2 Персонаж, использующий Откровение, применял против жертвы насилие в ходе данной сцены

••• Восторг

На этом уровне Величие, по всей видимости, максимально приближается к настоящему управлению чужими мыслями. Сила этого эффекта видоизменяет эмоциональное состояние жертвы, превращая её в добровольного слугу вампира. Жертвы сохраняют собственную личность и свободу воли, считая, что любые побуждения, заставляющие их служить и восхищаться, порождены их собственными желаниями. Однако как только действие Восторга завершается, у них возникают замешательство и недоумение, часто приводящие к смешанным чувствам. Как и в случае с угасшей любовью, попытки вновь вызвать Восторг у бывшего "возлюбленного" будут в лучшем случае чрезвычайно трудными.

Цена:

Бросок: Манипулирование + Эмпатия + Величие против Самообладания + Силы Крови жертвы.

Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно.

Результаты броска

Полный провал: Полный провал вызывает у жертвы обиду, до окончания ночи делая её равнодушной к любым "просьбам" вампира.

Провал: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязании. Восторг не срабатывает, и цель реагирует на вампира стандартным образом.

Успех: Персонаж побеждает в состязании, и жертва оказывается в его власти примерно на час – то есть на срок, которого хватит для выполнения одной задачи или набора задач.

Исключительный успех: Персонаж побеждает в состязании с пятью или более успехами. Исключительный успех привязывет жертву по меньшей мере на неделю, а возможно, даже на месяц или ещё дольшее время.

Когда действие эффекта рассеивается, жертва может и не почувствовать никакой неприязни к вампиру. В конце концов, она даже не подозревает, что произошло нечто противоестественное. Она просто приходит к выводу, что больше не испытывает к персонажу тех же чувств, что раньше (даже если "раньше" - это час назад). Скорее всего, жертва вернётся к своей обычной жизни, вполне довольная тем, что больше никогда не увидит вампира. Как правило, вампир, желающий удержать внимание завороженного индивидуума, обращается к более надёжным (или убедительным) методам создания привязанности, таким как Винкулум.

Возможные модификаторы
+2 Способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237).
-3 Жертва уже была под влиянием Восторга в течение этой недели.

•••• Призыв

Эта весьма могущественная способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, с которым он лично знаком. Коротко говоря, вампир дотягивается силой собственной личности до своего коллеги, знакомого, конкурента или даже врага и даёт ему безошибочно понять, что немедленно желает его видеть. Нет никаких ограничений на дальность действия этой способности, но для чьего-либо вызова с другой стороны земного шара даже при самом удачном стечении обстоятельств потребуется время. Жертва Призыва выбирает наиболее прямой из возможных путей к вампиру и интуитивно чувствуют любые перемещения вампира, хотя и вовсе не обязаны знать, куда именно он направляется - до тех пор, пока он туда не прибудет (этот эффект подобен чувству направления).

Призываемый индивидуум знает, к кому он направляется, и при необходимости может задержаться, чтобы уладить дела перед своим уходом. Иными словами, притяжение будет сильным и жертва не станет тянуть резину без необходимости, однако она ни в коем случае не превратится в одержимого зомби, который желает лишь одного - явиться на зов вампира. Призываемый воспользуется любыми доступными ему средствами, чтобы обеспечить безопасное и своевременное прибытие.

Тяга Призыва угасает с первыми лучами восходящего солнца. То есть, если призываемый находится очень далеко или ему недоступны подходящие средства передвижения, он может побороть побуждение на рассвете. Он сможет вернуться домой и заняться своими делами. Однако если объект испытывает привязанность к призывающему, он может продолжить путешествие по собственной воле. Днём он руководствуется лишь собственным желанием найти вампира и утрачивает вышеупомянутое "чувство направления". Другого вампира нельзя заставить искать призывающего при свете дня, поскольку это бы привело к его Окончательной Смерти. Такой призываемый найдёт укрытие до наступления рассвета. Если только объекту не известно, как и куда необходимо добираться, зов нужно повторять каждую ночь до тех пор, пока объект не явится. Если, как в случае с сопротивляющейся жертвой, расстояние слишком велико или доступный вид транспорта слишком медлителен, объект может не явится вообще. Он лишь будет то приближаться, то убегать от призывающего.

Если объект потратит пункт Воли и сделает бросок Самообладания + Силы Крови в соответствии с описанным на стр. 187-188, то успех позволит ему игнорировать призыв на протяжении всей ночи, а не просто одного раунда или сцены.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Манипулирование + Убеждение + Величие против Самообладания + Силы Крови жертвы.

Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно.

Результаты броска

Полный провал: Индивидуум понимает, что вампир пытался призвать его, и до конца истории неуязвим для попыток Призыва со стороны персонажа.

Провал: Персонаж проигрывает или ведёт ничью в состязании. Ничего не происходит, жертва не подозревает о попытке Призыва.

Успех: Персонаж побеждает в состязании. Полный успех заставляет жертву явится со всей возможной скоростью в течение ночи, не задаваясь вопросами о мотивах или источнике призыва.

Исключительный успех: Персонаж побеждает в состязании с пятью или более успехами. Исключительный успех заставляет жертву явиться к вампиру с максимальной поспешностью, вне зависимости от того, сколько времени уйдёт на дорогу. Принуждение зова действует даже днём, как и осознание местонахождения призывающего.

Возможные модификаторы
+3 Жертва верна или преданна призывающему её персонажу.
+2 Способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237).
+1 Жертва испытывает к призывающему её персонажу симпатию или дружеские чувства.
+1 Призывающий точно знает, где находится жертва.
Призывающему не известно, где именно находится жертва, но он знает, что она находится в одном с ним домене.
-1 Призывающий не имеет понятия, где находится жертва.
-1 Жертва противится призыву или ей не нравится призывающий.
-3 Призывающий не имеет понятия, где находится жертва, а находится она более чем за 500 миль от него.
-3 У жертвы есть неотложное дело где-то ещё, или она готова поносить призывающего бранью.
-5 Призывающий не имеет никакого представления, где находится жертва, а она находится на другой стороне земли.

••••• Господство

Господство - одна из мощнейших способностей Проклятых, укрепляющая власть личной харизмы Сородича до невероятной степени. При активации облик вампира начинает вселять чувство преданности, уважения и трепета в сердца окружающих. Слабые духом (и хитрые) вымаливают для себя шанс оказать вампиру услугу, а стойкие не могут ничего поделать, во всём ему уступая. Мощь Господства влияет на принятие решений, разбивает сердца, подрывает уверенность в своих силах и разрушает основу решимости честолюбивых.

Эманации, испускаемые вампиром, заставляют окружающих покориться ему как можно скорее, а от мысли о том, что они могут вызвать его немилость, вздрагивают даже самые отважные сердца. Поднять голос на господствующего Сородича кажется чем-то немыслимым, а агрессивные действия против него представляются невозможными. Наблюдать за мощью этого уровня Величия по-настоящему страшно, а управлять им, когда его пускают в дело, достаточно сложно. Опытные старейшины постараются не злоупотреблять Господством или не прибегнут к нему без веской причины, поскольку сила этой способности наиболее эффективна при ограниченном и обдуманном применении. Невзирая на всю свою мощь, Господство - тонкий инструмент, скальпель, а не меч.

Цена: 1 очко Воли за сцену.

Бросок: Внушительность + Запугивание + Величие против Самообладания + Силы Крови жертвы.

Действие: мгновенное; состязание, пассивно.

Господство считается постоянно активным в течение тех сцен, когда оно активируется, хотя при желании Сородич может отключить его. Активация эффекта - мгновенное действие. Мощность эффекта проверяется при каждой попытке пойти ему наперекор. Когда способность работает в "стандартном" режиме, окружающие вампира люди могут свободно говорить до тех пор, пока не критикуют его и не бросают ему вызов, однако в их поведении чётко проявляется почтение к Сородичу. Всякий, кто пожелает напасть на вампира - физически, магически или социально, - сталкивается с эффектом Господства. Для такого вампира и потенциального нападающего устраиваются пассивная проверка и состязание.

Обратите внимание, что, в отличие от других эффектов Величия, Господство нельзя побороть вложением очка Воли и успешным броском Самообладания + Силы Крови (см.стр. 187-188). Эффект остаётся стойким и всеподавляющим, и сопротивляться ему может лишь убеждённый противник – по описанным ниже правилам.

Результаты броска

Полный провал: Господствующий вампир терпит полный провал. Нападающий может атаковать, использовать Дисциплины и критиковать его до конца сцены, не вступая в состязание с Господством персонажа.

Провал: Господствующий персонаж проигрывает или получает ничью в ходе состязания; атаки, использование Дисциплин или критика проводятся без штрафов, но атакующий ощущает вся тяжесть своих поступков при каждом своём движении.

Успех: Господствующий персонаж побеждает в состязании, и в этом раунде на него нельзя напасть. Следующая попытка потребует нового состязания.

Исключительный успех: Господствующий персонаж побеждает в состязании с пятью или более успехами, и потенциальный нападающий не может атаковать или оскорблять персонажа в течение всей ночи.

Не забывайте, что состязание необходимо проводить всякий раз, когда кто-нибудь намеревается совершить новое нападение, воспользоваться Дисциплиной или критиковать вампира, применяющего Господство (естественно, за очевидным исключением полных провалов и исключительных успехов).

Способность срабатывает как против физических атак, так и против намеренного использования Дисциплин, способных повредить персонажу или негативно повлиять на него. Попытка дурно отозваться о господствующем вампире потребует такого же состязания. Если попытка окажется неудачной, то незадачливый критик не сможет вслух произнести того, что собирался.

Если господствующий вампир ответит на агрессию, физически атаковав в ответ, власть его Господства рассеется лишь в отношении данного индивидуума. Применение Дисциплины, которая повредит или негативно повлияет на потенциального агрессора, также рассеет чары Господства лишь в отношении данного индивидуума. Все прочие потенциальные участники боя или те, кто использует Дисциплины или критикует вампира, должны продолжать попытки преодолеть Господство вампира, если они хотят на него напасть. Господствующий вампир не разрушит власти своих чар, если публично выскажет презрение к индивидууму.

Возможные модификаторы
+3 Противник - раб господствующего вампира, целиком находящийся во власти Винкулума.
+2 Способность направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237).
+2 Противник находится на второй стадии частичного Винкулума к господствующему Сородичу.
+1 Противник находится на первой стадии частичного Винкулума к господствующему Сородичу.
+1 Противник уже предпринимал попытку нападения в ходе этой сцены, но она была подавлена действием данной Дисциплины.
Противник стремится напасть на господствующего Сородича.

Кошмар

Неотъемлемой частью преданий о вампирах является их способность вселять в сердца смертных мужчин настоящий ужас. Хотя Дисциплина затрагивает прежде всего простых смертных, другие сверхъестественные существа также восприимчивы к её эффектам. Страх свойственен каждому из разумных созданий, независимо от их природы.

Вампиры, исследующие тёмные глубины своего эго - часто для лучшего понимания Зверя или своей монструозной натуры, - нередко обращаются к Дисциплине Кошмара. Они учатся управлять самыми жуткими и зловещими качествами своей души, пропитывая своей бесчеловечной сущностью собственный облик или показывая несчастным жертвам всю искажённую натуру своего эго. Подготовленный индивидуум может быть просто ошеломлён увиденным - но для жертвы, не знающей, чего ожидать, всё кончится роковыми физиологическими изменениями. В некоторых ситуациях вампир может напугать жертву до смерти - совершенно буквально.

Вампиры по разным причинам берутся за изучение этой практики. Одни могут наслаждаться своей бесчеловечностью и угнетением слабых: результат Дисциплины не заставляет себя ждать, и Сородичи демонстрируют окружающим самые скрытые уголки своей тёмной души, сдерживая себя только необходимостью соблюдать Традиции. Другие Сородичи понимают важность страха и даже пользу, которую он может принести. Что может быть лучше, чем избежать проблемы или открытого столкновения, попросту напугав соперника? Как ещё защитить союзника от вреда, который он может сам себе нанести, если не вселить в него страх перед последствиями? А если кто-то пытается обрести долгожданное одиночество, то лишь сильнейший страх отпугнёт нежеланных гостей от его убежища - и отпугнёт куда лучше, чем любые угрозы или попытки найти с ними общий язык, избавив и от необходимости искать более неприметное место.

Обратите внимание: Все Сородичи, практикующие Кошмар, получают +2 к броску всякий раз, когда используют эту Дисциплину на тех, с кем он связан кровными узами (см.стр. 237). Само собой, этот бонус не применяется к сопротивлению жертвы.

• Чудовищное обличье

Увидеть истинное лицо Проклятого - ужасающий опыт, особенно если он использует эту могущественную Дисциплину. Когда Сородич применяет Чудовищное обличье, он обнажает клыки и издаёт жуткое, отвратительное шипение. В результате его лицо приобретает столь ужасающие черты, что даже самые стойкие противники отступают от этого грозного монстра.

Цена:

Бросок: Внушительность + Запугивание + Кошмар против Самообладания + Силы Крови жертвы (клановая слабость Носферату не применяется к броску)

Действие: состязание

Персонаж делает бросок активации, после чего все окружающие должны сделать оппозиционные броски и вступить с ним в состязание. В случае с большим количеством окружающих (особенно смертных) Рассказчик может использовать самое высокое значение Самообладания, встречающееся в толпе, и использовать его как показатель реакции всей группы. Любой свидетель должен видеть вампира своими глазами; внешность персонажа выглядит ужасающе даже на видеозаписи, но никаких специальных эффектов по телевидению передать нельзя. Вампир может сохранять свой жуткий облик и ужасающее поведение в течение сцены, пугая каждого, кто попадается ему на пути. В этом случае игрок должен записать успехи, полученные при активации, чтобы в дальнейшем сравнивать с ними оппозиционные броски окружающих.

Результаты броска

Полный провал: Вампир неспособен использовать Чудовищное обличье до конца сцены.

Провал: Возможен, если успехи жертвы превышают успехи вампира или равны им. Жертва несколько ошарашена, но в целом не поддаётся воздействию Дисциплины.

Успех: Успехи вампира превышают успехи жертвы. Жертва стремится убежать от вампира как можно дальше, используя все доступные средства. Она продолжает убегать в течение количества раундов, равного успехам вампира, и до конца сцены не пожелает появляться на глаза увиденному чудовищу.

Исключительный успех: Исключительный успех заставляет жертву забиться в угол, лишая способности предпринимать какие-либо действия по собственной воле. Если атаковать её, то она будет защищаться (однако будет использовать только значение Защиты - сознательное использование уклонения ей недоступно) и атаковать в ответ того, кто нападает на неё. Тем не менее, она не может атаковать вампира, использовавшего Чудовищное обличье, даже если он атакует её. Жертва продолжает испытывать ужас, пока вампир находится поблизости.

•• Жуть

Хотя внешние проявления в облике персонажа и могут вселять страх в сердца окружающих, это очень грубый и явный способ насладиться ужасом слабых. Куда более утончённым и коварным будет общее чувство тревоги, вызывающее панику и паранойю, которое вампир может вызывать с помощью этой способности.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Манипулирование + Эмпатия + Кошмар против Самообладания + Силы Крови жертвы (клановая слабость Носферату не распространяется на бросок активации этой Дисциплины).

Действие: состязание

В сердца людей, окружающих вампира, прокрадывается беспокойство и чувство тревожной неопределённости. Под воздействие попадают все, кто находится в пределах трёх ярдов за каждый пункт постоянной Воли, имеющейся у вампира. Группа предполагаемых жертв - скорее всего, смертных - может сделать один защитный бросок, основанный на самом высоком Самообладании в этой толпе.

Результаты броска

Полный провал: Вампир не может использовать Жуть до конца сцены.

Провал: Количество успехов жертвы превышает число успехов вампира. Жертва не испытывает никаких тревожных ощущений.

Успех: Вампир, использующий Жуть, набирает больше успехов. Результаты указаны ниже.

Исключительный успех: Вампир побеждает в состязании с пятью или более успехами. Результаты указаны ниже. Каждая жертва вдобавок теряет один пункт Воли.

Атмосфера страха держится до тех пор, пока вампир продолжает концентрироваться, или до конца сцены - смотря что наступит раньше. Если вампир предпримет ещё какое-нибудь радикальное действие, например, нападёт на кого-нибудь, предпримет манёвр уклонения или активирует другую Дисциплину, эффекты Жути рассеются. Запишите количество успехов, набранных вампиром в броске активации, и сравнивайте его с защитными бросками всех новоприбывших, зашедших в зону действия эффекта.

Те, кто проиграл в состязании, получают штраф -2 к любым действиям из-за необъяснимо поднимающейся паники. Вдобавок, они не могут тратить Волю для получения трёх дополнительных дайсов в каких бы то ни было проверках или двух - к защитным характеристикам (тем не менее, Волю можно тратить для активации тех умений и эффектов, которые этого требуют).

Жуть нельзя применять выборочно на отдельных людях, окружающих вампира. Эффект действует или на всех, или ни на кого. К тому же, эту способность нельзя применять более чем один раз за сцену на любую из жертв.

••• Глаза Зверя

Пугающая сущность Зверя – страшное напоминание об основополагающей двойственности бытия - существовании жертв и хищников. Увидев Зверя, враг отступает во власть своих фундаментальных инстинктов, забывая о благоразумии и коварстве пред лицом первобытного ужаса. Вампир заглядывает в глаза жертве и открывает ей глубинную сущность натуры Сородича. Зверь голодным взглядом смотрит на жертву и вызывает у неё реакцию, соответствующую её характеру. Требуется непосредственный взгляд в глаза: если смотреть на жертву по спутниковой связи, то ничего не выйдет.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Внушительность + Эмпатия + Кошмар против Самообладания + Силы Крови жертвы (клановая слабость Носферату не распространяется на бросок активации этой Дисциплины).

Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно.

Результаты броска

Полный провал: Вампир не может использовать Глаза Зверя до окончания сцены.

Провал: Количество успехов жертвы превышает или равно числу успехов вампира. Жертва будет поражена, но никакого другого эффекта произведено не будет.

Успех: Вампир набирает больше успехов, чем смертный. Жертва парализована страхом и не может двигаться или предпринимать какие-либо действия. Если жертву атакуют, то срабатывает её Защита, и жертва сможет действовать на следующий ход, но все свои усилия она обязана направить на то, чтобы оказаться подальше от вампира. Поэтому она не будет тратить время на то, чтобы нападать на кого-либо, если только этого не требуется, чтобы сбежать. Если смертного оставить в покое, то он остаётся парализованным до тех пор, пока вампир находится с ним рядом. Если транс прерывается нападением, жертва проводит остаток сцены, пытаясь убежать от этого создания.

Кроме того, персонаж может набрать больше успехов в броске против другого вампира или иного сверхъестественного существа, способного впасть в безумие. Жертва должна будет убежать от вампира на остаток сцены, согласно правилам безумия (см.стр. 261). Например, другой вампир попадёт под воздействие Ротшрека. В том случае, если количество успехов, набранное жертвой, равно числу успехов персонажа, то жертва просто впадает в безумие до конца хода, не убегая, а нападая на всех, кто рядом. К ним может относиться и тот, кто активировал Глаза Зверя.

Исключительный успех: Как и в случае обычного успеха, однако жертва вдобавок теряет пункт Воли.

•••• Пошатнувшийся разум

Этот уровень Кошмара трудно назвать чем-либо, кроме бесчеловечного зверства. Однако при этом данная способность пугающе незаметна, поскольку воздействует лишь на разум жертвы, не затрагивая её тело. Вампир сталкивает жертву с её самым сильным страхом, доводя её до помешательства.

Цена: 1 очко Воли

Бросок: Манипулирование + Эмпатия + Кошмар против Самообладания + Силы Крови жертвы (клановая слабость Носферату не распространяется на бросок активации этой Дисциплины).

Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно.

Результаты броска

Полный провал: Вампир не может применять Пошатнувшийся разум до конца сцены.

Провал: Количество успехов жертвы превышает число успехов вампира или равно ему. Эффект просто отсутствует.

Успех: Вампир, использующий эту способность, набирает большее число успехов. Жертва пропускает своё следующее действие, поскольку потрясена обрушившимися на неё видениями. Её Защита по-прежнему работает, но она не может предпринимать манёвры уклонения. Все прочие действия до конца сцены производятся со штрафом -1, и она теряет один пункт Воли. Жертва получает лёгкое отклонение (см.стр 97 World of Darkness Rulebook) на количество недель, равное числу успехов, полученных вампиром. Отклонение выбирается Рассказчиком. Если у жертвы уже есть лёгкое отклонение, то Рассказчик может на тот же срок превратить его в сильное.

Исключительный успех: Вампир побеждает в состязании с пятью или более успехами. Жертва теряет сознание и остаётся в таком состоянии до конца сцены. Очнувшись, она понижает на единицу значение своей Воли5 и получает сильное отклонение, выбранное Рассказчиком. Это психическое расстройство будет постоянным, если только жертва не сможет избавиться от него при помощи лечения (см.стр 96 World of Darkness Rulebook).

Используя эту способность, вампир не причиняет никакого физического вреда жертве. Он просто пробуждает в её воображении самые страшные вещи, которые могли бы произойти, а дальше срабатывает подсознание. Жертва воображает, будто с ней происходит самое страшное - неважно, сколь невозможным и нелогичным это будет в данных обстоятельствах. Например, она может начать тонуть, прогуливаясь по городской улице. Несмотря ни на что, она убеждена, что это действительно с ней происходит.

Если против жертвы уже применили Пошатнувшийся разум, то ни один вампир больше не сможет использовать данный эффект против неё в течение этой же сцены.

••••• Смертный ужас

На этом уровне Дисциплины вампир может использовать страх в качестве оружия. Он так глубоко и сильно пугает жертву, что причиняет ей физический вред. Она преждевременно стареет, её волосы седеют, сердце замирает на время – а может, и навсегда. Смертный ужас может воздействовать даже на других вампиров. Они вспоминают, что значил для них страх в те дни, когда они ещё были живы, неважно, сколько времени прошло с тех пор. Чтобы эта способность сработала, жертва должна видеть вампира, применяющего данный эффект.

Цена: 1 очко Воли

Бросок: Внушительность + Запугивание + Кошмар – Самообладание жертвы (клановая слабость Носферату не распространяется на бросок активации этой Дисциплины).

Действие: мгновенное

Результаты броска

Полный провал: Вампир не может вызывать Смертный ужас до конца сцены.

Провал: Не получено ни одного успеха. Пусть жертва и поражена, она не испытывает боли или иных неприятных эффектов.

Успех: Каждый успех причиняет один пункт летальных повреждений живому существу, неважно - смертному или сверхъестественному, в том числе и гулям. Каждый успех лишает другого вампира одного пункта Воли.

Исключительный успех: Как и в случае простого успеха – с той разницей, что жертва ещё и понижает на единицу само значение Воли.

Этот эффект можно применять только против одной жертвы за раз. За вампиром, активирующим Смертный ужас, может наблюдать целая толпа, однако эффект обрушится на тело и душу лишь одного из этих людей. Прочие наблюдатели не увидят ничего страшного. Если способность уже один раз была успешно использована против жертвы, в течение этой сцены ни один вампир больше не сможет применить против неё данный эффект.

Затемнение

Ночные создания, прирождённые хищники и хранители Маскарада, вампиры всецело и неразрывно связаны с тайнами и тенями. От изменения малоприметных черт до способности принимать внешность других существ и даже полной невидимости, Затемнение наделяет Сородича мастерством сверхъестественной скрытности, утаения и обмана.

Затемнение действует через затуманивание рассудка. Например, персонаж, скрывающий некий объект при помощи этой Дисциплины, в действительности не заставляет его исчезнуть, так же как и не исчезает сам, если желает скрыть Затемнением своё присутствие. Вместо этого взгляды окружающих не останавливаются на Затемнённом объекте, поскольку их разум отказывается признать их существование, даже если логика говорит об обратном. Используя тот же пример, если персонаж Затемнит большой лист фанеры и попробует за ним спрятаться, то окружающие будут видеть самого персонажа, но не фанеру, стоящую перед ним.

Проникнуть сквозь ширму Затемнения чрезвычайно трудно. Мало кто из Сородичей или других сверхъестественных существ может видеть через неё, а смертным это удаётся лишь в исключительных обстоятельствах. Однако, поскольку Дисциплина скорее воздействует на сознание, чем на инстинкты, животные часто могут почувствовать присутствие вампира (и броситься в панике или напасть), даже если они не могли обнаружить его с помощью органов чувств. Точно так же иллюзия Затемнение хуже действует на детей, слабоумных или других людей, смотрящих на мир не так, как нормальные люди.

Сородичи, обладающие Ясновидением, способны видеть Затемнённые объекты или хотя бы чувствовать присутствие сверхъестественной иллюзии. Подробности можно найти на стр. 172 в сноске "Столкновение Воли".

Важно заметить, что Затемнение воздействует именно на сознание окружающих, не предоставляя вампиру возможности исчезнуть физически. Так, Дисциплина не позволяет скрыться от механических приспособлений: фотоаппараты, видеокамеры и подобные средства записи могут запечатлеть типичный для всех вампиров размытый образ, но не иллюзию, созданную персонажем при помощи этой силы. Однако эффект Дисциплины воздействует на человека, снимающего вампира на камеру или фотоаппарат, так что сам оператор будет видеть сквозь линзы тот образ, который создаёт вампир, и обнаружит его истинное обличье уже потом, когда будет просматривать запись.

Если только не указано обратное, поддержание Затемнения не требует особой концентрации после активации Дисциплины, и её эффект длится в течение сцены.

• Прикосновение тени

Первый уровень Затемнения позволяет вампиру скрывать небольшие объекты вне зависимости от того, находятся ли они в его руке или просто при себе. Если вампир достаточно опытен, то Затемнённый объект невозможно найти даже при тщательном осмотре. Большие объекты вампир может скрыть лишь на высоком уровне мастерства.

Цена:

Бросок: Сообразительность + Кража + Затемнение

Действие: мгновенное

Результаты броска

Полный провал: Попытка проваливается, а вампир привлекает внимание к тому факту, что он пытается что-то спрятать. Дальнейшее использование Затемнения против свидетелей провалившейся попытки проходят со штрафом -1 до конца сцены.

Провал: Попытка не удаётся.

Успех: Персонаж может спрятать от посторонних глаз один объект, если только кто-то не ищет конкретно этот объект намеренно. Слово "конкретный" в данном случае имеет прямое значение: персонаж, ищущий "затемнённую книгу", не найдёт её, в то время как если он ищет "копию ритуалов 17-го века, переписанную от руки Когайоном Ордо Дракул и обёрнутую в мягкую кожу", будет видеть её так же, как видел и раньше.

Исключительный успех: Персонаж прячет объект даже от тех, кто точно знает, что он ищет.

Игрок должен уточнить, какой конкретно предмет он прячет; Дисциплина должна использоваться отдельно для каждого предмета.

Если бросок успешен, предмет остаётся необнаружен. Лишь самое доскональное обследование вроде медленно ощупывания или точной экспертизы позволяет сделать бросок Сообразительности + Самообладания, успехи которого должны превысить число успехов вампира. Как и в случае со всеми эффектами Затемнения, персонаж, обладающий Ясновидением, способен видеть сквозь Прикосновение тени (хотя он по-прежнему должен самостоятельно найти объект, если тот спрятан в кармане или как-то иначе физически спрятан от чужих глаз). Если персонаж делает что-нибудь, что привлекает внимание к спрятанному объекту — например, добровольно показывает его собеседнику, или пытается использовать его для нападения, или угрожает им, — то эффект Затемнения пресекается. Если кто-нибудь обнаруживает предмет, он может указать на него остальным, но для каждого из присутствующих отдельно бросается Сообразительность + Самообладание: их успехи должны превысить успехи, полученные вампиром после броска Сообразительности + Кражи + Затемнения. Если успехи кого-либо из присутствующих недостаточно высоки, то он не видит объект, даже когда на него указывают.

Обратите внимание, что эффект затрагивает только конкретные предметы, а не всё их окружение. Вампир не может спрятать почтовый ящик, а затем спрятаться за ним, или Затемнить компьютер и стол, на котором он стоит. И компьютер, и ящик будут спрятаны, но персонаж не получит невидимости, просто зайдя за ящик, а стол под компьютером также останется видимым.

Прикосновение тени длится в течение сцены, но по желанию может быть прервано.

Возможные модификаторы
+2 Крошечный объект, который с лёгкостью можно зажать в ладони
+1 Объект, помещающийся в кармане штанов.
Объект, который можно втиснуть в карман штанов или свободно поместить в карман куртки.
-1 Объект, который можно с трудом засунуть в большой карман куртки.
-2 Объект, который можно спрятать под курткой, не образовав слишком очевидной выпуклости.
-3 Объект слишком большого размера, чтобы его можно было спрятать естественным путём, но достаточно лёгкий, чтобы его можно было нести.
-3 Узкое или небольшое помещение вроде прихожей или парадного входа в другую комнату. Если парадный вход заграждён дверями, то вампир не получает этого штрафа, поскольку ему достаточно спрятаться за дверями, не Затемняя всего парадного входа.
-4 Мотоцикл или другой объект примерно того же размера, что и вампир.
-5 Машина, погрузочная корзина или другой объект, больший чем сам вампир, но не превышающий пятикратного значения его Размера.

В некоторых историях говорится о целых кладбищах, фурах и даже зданиях, скрытых от смертных глаз, однако едва ли такое возможно. И всё же…

•• Метка спокойствия

Некоторые Сородичи достигают такого мастерства в Затемнении, что обретают возможность скрывать следы, которые оставляет на их душе проклятье не-жизни. Сородич, знающий эту способность, может утаивать свою вампирическую природу от окружающих, устраняя эффект Метки Хищника.

Цена:

Бросок: эта сила не требует броска и считается "всегда активной". Персонаж не провоцирует эффектов Метки Хищника (см.стр. 245) и, таким образом, не воспринимается другими Сородичами в качестве вампира. Сородичи со способностью различать ауры также не воспринимают его как нежить; его аура не отличается от ауры смертного (её цвет не бледнеет, как это бывает с простыми Сородичами). Обратите внимание, что эта сила не делает своего обладателя нечувствительным к Метке Хищника - просто он не вызывает такой реакции у других вампиров.

Персонаж может отменить действие этой силы, но вместе с ней он отключает сразу все её эффекты. Нельзя выбирать, какие аспекты Метки спокойствия будут активны, а какие нет. Кроме того, Ясновидение может преодолеть эффект этой силы - подробности см. на стр. 172.

Действие: не требуется.

••• Ночной покров

Ночной покров воплощает одно из важнейших качеств скрытной природы вампира, позволяя ему буквально исчезать из виду и становиться абсолютно невидимым для окружающих. Хотя применять эту способность вдали от посторонних глаз становится проще, Ночной покров обладает достаточной силой, чтобы позволять Сородичу исчезать прямо на глазах у свидетелей.

Сам процесс исчезновения выглядит совершенно обыкновенно, но произведённый им эффект, как правило, впечатляет. Смертные могут впасть в панику и броситься прочь или попытаться как-то рационализировать произошедшее, даже если это и будет противоречить их истинным воспоминаниям о событии. ("Я на секунду отвлёкся и обернулся назад, и в этот момент мне показалось, что я увидел его у двери"). Слабовольные могут вообще забыть о присутствии вампира после его исчезновения. Безусловно, сами Сородичи куда менее склонны лгать себе в таких случаях, но даже опытный и эрудированный Сородич может найти эффект этой силы весьма впечатляющим.

Цена:

Бросок: Интеллект + Скрытность + Затемнение

Действие: мгновенное

Результаты броска

Полный провал: Персонаж убеждён, что исчез, однако все его видят.

Провал: Персонажу не удаётся исчезнуть, но он это понимает.

Успех: Персонаж исчезает. Если количество выброшенных успехов превышает Волю окружающих персонажа смертных, то они пытаются рационализировать произошедшее, адаптируя свои воспоминания.

Исключительный успех: Персонаж должен выбросить пять или больше успехов. Для окружающих он исчезает. См. предыдущий абзац, в котором описан эффект, оказываемый Дисциплиной на смертных. Если успехи персонажа превышают Волю Сородичей, то они также адаптируют свои воспоминания под рациональное объяснение случившегося.

Также исчезновение с помощью этой силы не прерывается, если вампир случайно обнаруживает себя. Окружающие подсознательно отступают с его пути, если он движется прямо на них. Никто не слышит его шагов даже по скрипящим ступеням, поскольку они каким-то образом пропитываются эффектом его Затемнения.

Возможные модификаторы
+1 Персонаж активирует эту способность в одиночестве.
Персонаж исчезает перед единственным свидетелем.
-1 За каждого свидетеля (кроме первого), который присутствует в момент применения силы.

•••• Знакомый незнакомец

Эта способность позволяет вампиру принимать облик того, кого жертва больше всего ожидает увидеть в данных обстоятельствах. Сам персонаж не знает, кем он "станет" благодаря этой силе. Более того, он может даже не понимать, чью внешность принял, пока жертва не даст ему подсказку своим поведением или не назовёт его чьим-то именем. Поэтому Знакомый незнакомец обычно используется только тогда, когда персонаж планирует быстрый контакт с жертвой. В других обстоятельствах он рискует выдать себя несоответствующим поведением.

Обратите внимание, что эта сила не изменяет истинного облика персонажа. Она только затуманивает сознание жертвы, убеждая её, что этот Сородич в действительности кто-то из её знакомых.

Цена: —

Бросок: Сообразительность + Обман + Затемнение против Решительности + Силы Крови жертвы

Действие: состязание (сопротивление происходит пассивно)

Результаты броска

Полный провал: Персонаж убеждён, что он принял чужую внешность, в то время как жертва видит его истинный облик.

Провал: Вампир проигрывает состязание или вступает в ничью. Внешность персонажа не изменяется, и он это знает. Жертва по-прежнему видит его истинный облик.

Успех: Вампир выигрывает состязание и воспринимается как кто-то другой до окончания сцены.

Исключительный успех: Персонаж должен выбросить пять или больше успехов. Вампир выигрывает состязание и воспринимается как кто-то другой столько, сколько захочет, не ограничиваясь одной сценой. Если свидетелей больше, чем один, то вампир должен выбрать кого-то из них и надеяться, что остальные видят одну и ту же персону. Успех в состязании означает, что персонаж принял облик того, кого больше всего ожидает увидеть выбранная жертва, и окружающие видят то же, что и она, даже если и не встречали человека с этой внешностью. Сам персонаж не знает того, что знает истинный носитель внешности, и может быть неспособен поддерживать обман в течение долгого времени. Обладатели Ясновидения могут попробовать заглянуть за эту иллюзию по стандартным правилам состязания Ясновидения и Затемнения (см.стр. 172). Обратите внимание, что окружающие жертву люди могут считать, что она видит истинный облик вампира.

Пример: Скрэтч использует Знакомого незнакомца перед тем, как приблизиться к малышу, за которым приглядывает няня. Он выкидывает три успеха, ребёнок – ни одного. Малыш видит Скрэтча и восклицает: "Папочка!". Няня поворачивается к нему и видит человека, которого она принимает за отца ребёнка.

Возможные модификаторы
+2 Персонаж знает, кого ожидает увидеть жертва.
+2 Сила направлена на вампира, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237)
Персонаж понятия не имеет, кого ожидает жертва.
-1 Персонаж выражает эмоцию или предпринимает действие, мало соответствующее обстоятельствам.
-2 Персонаж выражает эмоцию или предпринимает действие, совершенно неуместное в данных обстоятельствах или чуждое принятому образу.

••••• Всеобщий покров

Воплощая более сильный вариант Ночного покрова, Всеобщий покров позволяет вампиру распространить свою способность к исчезновению на других.

Цена:

Бросок: Интеллект + Скрытность + Затемнение

Действие: мгновенное

Результаты броска

Полный провал: Персонаж убеждён, что он и его товарищи незаметны для окружающих, хотя это не так.

Провал: Персонажи просто не исчезают.

Успех: Персонажи пропадают из виду. Если количество выброшенных успехов превышает Волю окружающих персонажей смертных, то они пытаются рационализировать произошедшее, адаптируя свои воспоминания.

Исключительный успех: Персонаж должен выбросить пять или больше успехов. Для окружающих он и его товарищи исчезают. См. вышеприведённую информацию об эффекте, который Всеобщий покров оказывает на смертных. Если успехи персонажа превышают Волю Сородичей, то они также адаптируют свои воспоминания под рациональное объяснение произошедшего.

Вампир может спрятать дополнительное существо за каждый пункт Затемнения, которым он обладает, не считая себя. Он может попытаться скрыть большее число компаньонов, но это спровоцирует наложение штрафа на бросок активации.

Будучи под воздействием этой силы, каждый из компаньонов должен соблюдать правила Ночного покрова. Таким образом, всякий, кто привлекает к себе внимание слишком громкими или очевидными действиями, становится видим. Если видим становится сам обладатель Дисциплины, её действие пресекается, обнаруживая любого, кто находился под её эффектом. Вампиры под действием Всеобщего покрова могут видеть друг друга, но если кто-нибудь пропадает из поля зрения персонажа, распространяющего "невидимость", то эффект для него отменяется, и он обнаруживает себя, в то время как остальные остаются невидимыми.

Возможные модификаторы
+1 Персонажа видят лишь те, на кого он собирается распространить эффект Дисциплины.
Персонажи исчезают на глазах у единственного свидетеля.
-1 За каждого свидетеля (кроме первого), который присутствует в момент применения силы.
-1 За каждого дополнительного компаньона, превышающего количество очков Затемнения у персонажа, не считая его самого.

Превращение

Среди всех даров Проклятых мало какие способности позволяют производить столь видимые изменения, как Превращение, полагающееся на практику физических изменений и метаморфоз. Природа этой способности часто становится предметом горячих споров среди Сородичей, поскольку её проявления чрезвычайно различны, в то время как она не отражает очевидных аспектов Проклятия. Каким бы ни был источник этой способности, Превращение позволяет его обладателям принимать практически любой облик или форму.

Поскольку сущность вампира не изменяется с его формой, Сородич под действием этой способности чаще всего может использовать Дисциплины или другие способности, которые позволяет ему использовать новая форма. Например, Гангрел, развоплотившийся в облако тумана, может видеть ауры (поскольку его зрение не исчезает), однако не может использовать Доминирование (поскольку для этого требуется установление зрительного контакта). Одежда вампира и его личное имущество изменяется вместе с ним, однако, как правило, он не может преобразовывать других существ или особенно крупные объекты.

Если только не указано обратное, Превращение - будучи постоянным физическим изменением - остаётся в силе до тех пор, пока вампир не пожелает принять свой обычный облик или его пока не погрузят в торпор противники. Точно так же действие Дисциплины может быть прервано состоянием, обездвиживающим вампира (например, пронзанием его сердца колом), поскольку Сородичу нужна свобода для поддержания своей воли.

• Облик хищника

Наиболее фундаментальная сила этой Дисциплины позволяет вампиру наполнить себя сверхъестественным воплощением ярости дикого зверя.

Цена:

Бросок: Эта способность не требует броска. Персонаж не подвергается обычным эффектам Силы Крови при встрече с незнакомым Сородичем. Если его Сила Крови ниже, чем у незнакомца, считается, что в действительности их Сила Крови равна. Если же она на самом деле равна или выше, чем у незнакомца, то эта способность не имеет эффекта.

Персонаж может по желанию приостановить действие этой способности, но если он это сделает, то эффект пресекается до конца сцены. Вампир не может выборочно "включать" и "выключать" эту силу по отношению к разным вампирам, которых он встречает в течение этой сцены.

Действие: не требуется.

•• Нерукотворное убежище

Эта способность высоко ценится среди вампиров, поскольку Сородич, достигший подобного мастерства, обретает возможность сливаться с любым природным окружением. Поначалу он может смешиваться только с обыкновенной почвой, однако со временем и опытом к нему приходит возможность смешиваться и с другими элементами окружающей среды. Слившись с какой-либо поверхностью, персонаж становится неуязвим для солнечных лучей и физических атак, поскольку его материальное тело буквально растворяется в земле или другой поверхности. Некоторые Гангрел в особенной степени полагаются на эту способность, когда путешествуют из домена в домен, поскольку она даёт им возможность отправиться куда угодно.

Способность провести долгое время в земле привлекает и многих Сородичей, намеревающихся погрузиться в торпор. Провести несколько десятилетий в состоянии почти полной неуязвимости, не рискуя подвергнуться Окончательной Смерти или обнаружению, - отличная перспектива в глазах большинства вампиров. Тем не менее, хотя такой персонаж не может быть попросту выкопан из земли, любое значительное повреждение области, в которой он покоится, осведомляет вампира о вторжении - впрочем, без особых подробностей. Если такой области будет нанесён существенный урон, Сородич вернётся в своё обычное тело (и сознание), "собравшись" из комьев той почвы, которую он превратил в убежище.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: не требуется. Слияние с природной поверхностью происходит автоматически и требует простого действия персонажа. Пребывание в таком состоянии сказывается на сознании лишь немного слабее, чем пребывание в торпоре (если только персонаж не использует это состояние для проведения торпора - в таком случае он невосприимчив к окружающему миру), и, таким образом, персонаж только очень отдалённо воспринимает доходящую до него информацию. Игрок должен успешно пройти проверку на Человечность, если он хочет знать о присутствии чужаков в области, с которой он слился, или неподалёку от неё (не считая вторжения в эту область, поскольку в таком случае вампир узнаёт о присутствии посторонних автоматически).

Поскольку вампир в буквальном смысле становится частью земли, любые попытки обнаружить его расположение (благодаря нюху, видению ауры или даже мистическим способам обнаружения) проходят со штрафом -3 к соответствующим броскам. Кроме того, даже если бросок успешен, существо, разыскивающее вампира, будет в определённой степени запутано полученной информацией. Нападения не наносят вампиру урона, пока он находится в таком состоянии, и только очень существенное повреждение окружающей среды может заставить его вырваться на поверхность.

Когда персонаж приобретает эту способность впервые, он может сливаться только с природной почвой или землёй. Если между землёй и вампиром пролегает любая другая поверхность - асфальт, бетон, дерево, - то он не может использовать эту способность (ему придётся прорыть себе путь к естественной почве или как-то иначе достигнуть её). Тем не менее, вложив три дополнительных очка опыта, вампир может выбрать ещё одну приемлемую поверхность из следующего списка: дерево, вода, природный камень или обработанный камень. "Обработанный камень" подразумевает множество вариантов подготовки всевозможных материалов, включая бетон и асфальт. После этого вампир сможет сливаться и с почвой, и с выбранными поверхностями. Таким образом, если игрок потратит 12 очков опыта, то его персонаж сможет сливаться со всеми пятью материалами. Обратите внимание, что пригодного материала должно быть достаточно много - по меньшей мере, достаточно для вмещения персонажа такого размера (можно слиться с огромным деревом, но не с маленькой веткой). Те, кто сливается с водой, оставляют едва приметную человекоподобную форму немного ниже поверхности, однако во всём остальном они так же защищены и укрыты, как если бы отдыхали в почве.

Действие: мгновенное.

••• Когти хищника

В момент активации этой способности ногти вампира вытягиваются, превращаясь в огромные жуткие когти, способные потрошить плоть и калечить кости. Эта способность делает многих Гангрел действительно ужасающими противниками, и другие Сородичи отдают им в этом должное. Обратите внимание, что у разных вампиров когти приобретают разную форму. Одни моделируют когти реальных животных, таких как волки, тигры или хищные птицы, в то время как когти других вампиров, судя по всему, не имеют аналога в природе. Нетрудно догадаться, что когда вампиры из этой последней группы показывают окружающим свои когти, многие начинают чувствовать себя не в своей тарелке.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: не требуется. Вампиру достаточно молча приказать своим когтям вырасти, после чего они вытягиваются на руках и ногах персонажа. Наполненные нечестивым могуществом Витэ, такие жуткие когти даруют вампиру +1 бонус на броски атаки в рукопашной схватке и наносят аггравированный урон. Само собой, это подразумевает, что персонаж атакует когтями - нельзя использовать эту способность для получения бонуса к владению топором или пистолетом. Вдобавок к боевым бонусам, когти предоставляют два дополнительных дайса на проверки лазания, пока они остаются вытянутыми (то есть до конца сцены, если только вампир не пожелает убрать их раньше).

Действие: пассивно.

•••• Обличье зверя

В сердце многих поверий о ночных монстрах лежат истории о могущественных вампирах, принимающих образ других "порождений ночи". За появление этих историй во многом ответственна именно эта способность. С её помощью вампир может принимать облик простых животных, чаще всего - летучей мыши и волка. Пребывая в таком обличье, вампир сохраняет свой разум и темперамент, однако может использовать и физические возможности нового тела (огромную скорость и обострённые чувства волка, эхолокацию и способность к полёту летучей мыши).

Со временем и опытом к персонажу приходит возможность изучать новые формы - всё тех же волков, летучих мышей и даже других животных.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: не требуется. Превращение человеческого тела в тело животного (и обратно) требует действия персонажа. Одежда и личные вещи небольшого размера трансформируются вместе с ним. Он может сохранять этот облик столько, сколько пожелает. Вампир даже может проводить дневное время в обличье зверя, хотя он по-прежнему вынужден избегать солнца, поскольку оно воздействует на сущность вампира независимо от его формы. Вдобавок, сон в форме зверя налагает на вампира штраф в виде дополнительного пункта Витэ, которое нужно потратить при пробуждении.

В форме животного вампир может пользоваться любой Дисциплиной за исключением Фивейского Чародейства, Круака и Доминирования (невозможно подчинить кого-либо своей воле, когда ты можешь только лаять или повизгивать). Каждая звериная форма обладает своими преимуществами. В форме волка когти и зубы вампира наносят летальный урон и получают +1 бонус к броскам атаки. Скорость удваивается, и если вампир находится в привычной для волка среде, то ко всем броскам на предчувствие (Сообразительность + Самообладание) добавляются два дайса. В форме летучей мыши Сила вампира падает до 1, однако он может летать со скоростью 20 (+5 за каждый пункт Мощи, если она активирована); также три дайса добавляются к проверкам на слух, а Защита увеличивается на 2.

Игрок может по желанию вложить ещё один пункт Витэ, чтобы позволить персонажу в обличье волка (или другой подходящей форме) активировать Когти хищника. Как и в случае со стандартным использованием этой Дисциплины, такие когти выглядят противоестественно или хотя бы обращают на себя внимание - даже незнакомые с миром Проклятых существа поймут, что с этим животным что-то не так. Персонаж, принявший Обличье зверя и активировавший Когти хищника, получает +1 бонус к броскам атаки и наносит аггравированный урон вместо летального.

Когда персонаж впервые приобретает эту способность, ему доступно только обличье волка или летучей мыши. С разрешения Рассказчика он может вкладывать по три очка опыта в эту способность, чтобы получать доступ к ещё одной хищнической форме. Обычно выбор делается из млекопитающих, однако ходят слухи, что некоторые Сородичи, обитающие на просторных территориях, могут принимать формы падальщиков или хищных птиц. Рассказчикам предлагается использовать модели, представленные здесь и на стр. 202-203 World of Darkness Rulebook, для определения характеристик животных форм. Вампир в форме животного не подвержен воздействию Анимализма, однако Доминирование воздействует на него по-прежнему, независимо от принятой формы.

Действие: мгновенное.

••••• Воплощение духа

Вершина искусства изменения плоти - способность превратить своё тело в плотный, промозглый туман. Обернувшись небольшим облаком пара, Сородич может парить над землёй со своей обычной Скоростью, без особых усилий просачиваясь под дверями или между прутьями решётки. Хотя чрезвычайно сильный ветер может отнести его в сторону от того места, куда он направляется, даже урагану не под силу полностью разогнать его развоплощённое тело.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: не требуется. Полное изменение занимает одно действие со стороны персонажа. Особенно сильный ветер может внести нежелательные изменения в направление его движения, если он не способен успешно сопротивляться. Сделайте бросок Силы (плюс Мощь, если она активирована). Лёгкий ветер не налагает модификатора. Сильный ветер налагает штраф -1, ураганный отнимает -3. Успех позволяет вампиру передвигаться в любом направлении по желанию, даже против ветра. Исключительный успех позволяет свободно передвигаться до окончания сцены. Провал означает, что вампир отнесён ветром в сторону на один раунд на расстояние, равное скорости, с которой он передвигался. Полный провал лишает вампира контроля над телом (однако не рассеивает его) до конца сцены.

Пребывая в форме тумана, персонаж иммунен ко всем физическим атакам, поскольку они просто проходят сквозь его газообразное тело. Однако мистические способы нападения воздействуют на него по стандартным правилам, хотя магические атаки, использующие физические объекты (когти или заколдованное оружие) не причиняют вампиру вреда. Даже огонь и солнечный свет наносят на один уровень повреждений меньше, чем обычно.

Впрочем, верно и обратное: вампир и сам не может физически атаковать окружающих (в том числе и других вампиров, использующих эту способность). Однако могут быть использованы Дисциплины, не требующие наличия тела. Так, вампир в газообразной форме может использовать все известные Дисциплины, кроме Фивейского Чародейства, Круака и Доминирования (которое не возымеет эффекта, поскольку у вампира нет глаз, которыми он сможет наладить зрительный контакт, и рта, которым он может отдать приказ).

В форме тумана вампир может быть "запечатан" в комнате или другом хранилище кем-либо, кто хочет устранить его или удержать в этой форме. Тем не менее, запечатывание только части тумана не лишит, например, вампира руки, когда он вернётся в обычную форму. Целиком газообразную форму вампира можно запечатать в комнате или другом подходящем помещении. Безусловно, нужно ещё ухитриться заманить вампира в воздухонепроницаемое помещение (да и найти это помещение), но это уже другой вопрос.

Действие: мгновенное.

Сопротивление

Во многих легендах вампиры описываются как существа, способные противостоять эффектам, смертельным для их мёртвых тел. Хотя все вампиры в той или иной степени обладают стойкостью, о которой говорится в таких преданиях, те из них, кто практикует Дисциплину Сопротивления, обладают прочностью железобетонной конструкции. Несколько очков в этой Дисциплине позволяют Сородичу передвигаться под пулемётным огнём, выдерживать удары феноменальной мощи и даже противостоять смертоносным когтям и клыкам сверхъестественных врагов.

Цена: 1 пункт Витэ за сцену

Бросок: Сопротивление отличается от большинства других Дисциплин тем, что его не нужно активировать броском. Вместо этого оно укрепляет физические характеристики персонажа в течение сцены, воздействуя на другие броски.

Каждый пункт Сопротивления увеличивает Выносливость и Здоровье персонажа на единицу до конца сцены. Нельзя активировать эту способность дважды за сцену. Таким образом, персонаж не может потратить второй пункт крови и удвоить бонусы Сопротивления.

Пример: Максвелл - Князь Вентру, обладающий Сопротивлением 4 и Выносливостью 4. Возвращаясь к себе в убежище, он неожиданно наталкивается на разозлённого Сородича, с которым он пренебрежительно обошёлся в Элизиуме две ночи назад. Просто чтобы быть увереннее в своих силах, Максвелл активирует Сопротивление, увеличивая свою Выносливость до 8, а Здоровье до 13 (Размер 5 + Выносливость 4 + Сопротивление 4).

Кроме того, Сопротивление "смягчает" количество аггравированного урона, равное значению Сопротивления, до окончания сцены. Такой урон становится летальным. Тем не менее, аггравированный урон, на ослабление которого не хватило пунктов Сопротивления, остаётся аггравированным. Этот эффект не воздействует на уже имеющиеся аггравированные повреждения и применяется только к новым, полученным после активации Дисциплины. (Так, в предыдущем примере Максвелл способен ослабить только 4 очка урона).

Пример: Максвелл вынужден вступить в схватку с охотником. Тот наносит ему удар пылающим факелом, который ранит Максвелла на 5 пунктов аггравированного урона. Однако Сопротивление 4 помогает Максвеллу снизить четыре пункта урона до летального, и лишь один пункт останется аггравированным.

Обратите внимание, что дополнительные очки Здоровья, которые персонаж получает по активации Сопротивления, могут отрицательно сказаться на его дальнейшем состоянии. Если вампир получает больше урона, чем он способен вынести благодаря своему обычному запасу Здоровья, то повреждения, нанесённые уже дополнительным очкам Здоровья, усиливают повреждения обычного запаса Здоровья, как показано на стр. 171-172 World of Darkness Rulebook (тупые повреждения становятся летальными, летальные аггравированными). Другими словами, как только сила Сопротивления сходит на нет в конце сцены и персонаж утрачивает дополнительные очки Здоровья, он может остаться с более серьёзными повреждениями, чем те, что изначально были нанесены ему, если только он не залечит их ещё во время действия Сопротивления. См. сноску "Временные очки Здоровья" на 173 стр. World of Darkness Rulebook, чтобы определить, какие повреждения получит вампир, утративший дополнительное Здоровье.

Кроме того, если из-за утраты временного Здоровья летальный урон становится аггравированным, то его нельзя понизить обратно до летального Сопротивлением. Так, если персонаж с семью очками Здоровья и одним уровнем Сопротивления получает девять пунктов летального урона, девятый пункт станет аггравированным. Другие восемь будут записаны как летальные (семь нанесут ущерб Здоровью, восьмое будет блокировано Сопротивлением), однако девятый станет аггравированным, поскольку он превышает обычный запас Здоровья вампира. Если до конца сцены персонаж не получит больше урона, то после окончания действия Сопротивления запас Здоровья у персонажа вновь сократится до семи, и ещё один пункт летального урона станет аггравированным. Сородичам, обладающим Сопротивлением, следует действовать в схватке с умом, даже если им кажется, что под воздействием этой силы они становятся неуязвимы.

Действие: мгновенное.

Мощь

Практически в каждой из мировых культур вампиры изображаются как демонические создания, обладающие колоссальной мощью. В действительности, не все Сородичи обладают столь нечеловеческой силой, однако Мощь наделяет вампира физическими способностями, которых ни один человек просто не в состоянии достигнуть. Мощь позволяет Сородичам наносить удары с силой обрушившегося валуна или гоночного автомобиля, поднимать объекты огромной тяжести как бумагу, крушить бетон как стекло и взмывать с одного прыжка на такую высоту, что, возможно, старейшины, обладающие невероятно высокими уровнями этой Дисциплины, и породили человеческий миф о способности вампиров к полёту.

Цена: 1 пункт Витэ за сцену

Бросок: Мощь отличается от большинства других Дисциплин тем, что её не нужно активировать броском. Вместо этого она увеличивает физическую силу персонажа в течение сцены, воздействуя на другие броски.

Каждое очко Мощи повышает Силу персонажа на единицу до окончания действия Дисциплины. Мощь нельзя активировать дважды за сцену. Таким образом, персонаж не может потратить второй пункт крови и удвоить бонус к Силе. Обратите внимание, что зависящие от Силы характеристики (например, Скорость) также повышаются.

Пример: Соломон обладает Силой 4 и Мощью 3. Вернувшись после визита к Князю в своё убежище, он обнаруживает гуля, роющегося в его вещах. Соломон решает проучить мерзавца и активирует свою Мощь. Его Сила повышается до 7 на всю сцену. Гуль понимает, что ему не избежать жесточайшего наказания. Его глаза расширяются от ужаса.

Кроме того, Мощь улучшает способности персонажа к прыжкам. Проверка на прыжок требует броска Силы + Атлетики + любой подходящей экипировки, как видно из описания на стр. 66 World of Darkness Rulebook. Используя Мощь для улучшения прыжка, персонаж дополняет количество футов, которые он может перепрыгнуть за каждый успех, значением Мощи. На вертикальные прыжки персонаж получает Мощь + один фут за каждый успех. Для прыжка в длину без разбега персонаж получает Мощь + 2 фута за успех. На прыжки с разбега персонаж получает Размер + Мощь + 4 фута за успех. Например, если персонаж обладает Силой 3, Атлетикой 3, Размером 5 и Мощью 2, то при вертикальном прыжке он кидает 6 дайсов. Допустим, он получил 3 успеха. Тогда он подпрыгивает на 9 футов вверх (2 за Мощь + 1 фут, помноженное на 3 успеха). Теперь скажем, что персонаж делает прыжок с разбега. Персонаж пересекает 5 базовых футов + ещё 6 (2+4) за каждый успех. Если он выбросит три успеха, то на выходе получится 23 фута (по 6 футов благодаря Мощи, умноженное на три + 5 базовых).

Действие: мгновенное.

Круак

Круак – одно из самых распространённых названий кровавой языческой магии, практикуемой Колдовским Кругом. Будучи разновидностью ритуальной магии, Круак - что переводится как "полумесяц" - использует множество языческих и дохристианских колдовских практик всего мира, единственным общим элементом которых является необходимость кровавых жертвоприношений. Многие консервативные Сородичи называют Круак "чернокнижничеством" и "чёрной магией", а в доменах с сильным влиянием Ланцеа Санктум Сородичи, практикующие подобные ритуалы, часто преследуются как еретики. Несмотря на насмешки других Сородичей, именно страх перед Круаком приводит многих вампиров в Колдовской Круг и, в частности, к изучению этой Дисциплины. Колдовской Круг манит множество неонатов своим могуществом, и для некоторых Круак становится лучшим доказательством этого могущества.

Круак - одна из центральных загадок в системе верований Колдовского Круга, будучи одновременно мощным оружием в арсенале ковенанта. Как и можно было ожидать, секреты этого знания держатся в строжайшей тайне. Новички редко допускаются к этим знаниям. Как новый участник псевдорелигиозной структуры Круга, вампир должен прежде всего доказать свою верность организации и пройти череду тестов и испытаний, прежде чем его посвятят в тайны Круака. Хотя вампиры, переметнувшиеся из Колдовского Круга в другие ковенанты, уносят знания ритуалов с собой, они зачастую сталкиваются с тем фактом, что изучать новые ритуалы Круака вне Круга попросту невозможно. Персонаж должен обладать как минимум одним пунктом Статуса в Ковенанте (Колдовской Круг), чтобы получить доступ к этой Дисциплине. Игрок, купивший это очко Статуса ещё в ходе создания персонажа, может приобрести Круак за одно из трёх очков Дисциплин, полагающихся начинающему персонажу. Всякий раз, когда игрок хочет повысить значение Круака, он должен убедиться, что его персонаж обладает по меньшей мере одним очком Статуса в Колдовском Круге.

Из-за бесчисленных культурных различий в обществе Колдовского Круга множество ритуалов в действительности имеют один и тот же эффект, различаясь только названием. Таким образом, первоуровневый ритуал Муки Прозерпины может быть также известен как Голод Лимба (в Новом Орлеане) или Проклятие Таврика (в Тегеране). Другие книги вселенной Vampire описывают новые ритуалы Круака, а потому игроки и Рассказчики могут свободно создавать свои собственные ритуалы, используя описанные здесь в качестве примеров.

Цена: Использование Круака стоит по меньшей мере одного пункта Витэ. За исключением описаний некоторых ритуалов, в которых указывается другая цена, базовой стоимостью остаётся 1 пункт Витэ. Витэ играет огромную роль в использовании Круака, поскольку его ритуалы буквально взывают к силе, заложенной в крови, для проявления сверхъестественных эффектов. Использование Круака требует визуальной или материальной траты крови. Так, чтобы потратить Витэ в ходе ритуала, Сородич должен разрезать часть своей плоти кинжалом и окропить кровью землю, чтобы пробудить магию пролитым Витэ (или компонентами крови, содержащими особую силу).

Круак не использует ту же линейную прогрессию, что и другие Дисциплины. Мастерство персонажа определяет, какой максимальный уровень ритуала он может выучить. Сами же ритуалы приобретаются за очки опыта. Например, персонаж с двумя пунктами Круака может знать неограниченное число первоуровневых и второуровневых ритуалов (за каждый из которых он заплатил очки опыта). Однако он не может выучить ни одного ритуала третьего уровня, пока значение его Круака не повысится до трёх. Всякий раз, когда он приобретает новый пункт Круака (в том числе и в момент создания персонажа), он получает один ритуал этого уровня бесплатно.

Круак - коварная практика. Она требует от своих участников определённой степени подобострастия или даже жестокости, во многом в знак уважения кровожадных богов античности, от которых, по слухам, Сородичи и узнали секреты этой Дисциплины. Для некоторых колдунов, жадных до власти, Круак становится способом потакания своим страстям, уводящим от нравственной чистоты. Человечность Сородичей, практикующих Круак, может подняться только до максимума, определяемого их значением этой Дисциплины, вычтенным из 10. Например, Гангрел по имени Роланд Гентри владеет третьим уровнем Круака. Его максимум в Человечности - семь. Если персонаж повышает значение Круака выше, чем позволяет его Человечность, то значение Человечности падает на соответствующий уровень, а игрок должен сделать проверку Человечности, чтобы узнать, не получил ли его персонаж какого-нибудь отклонения в ходе открытия новых оккультных тайн (больше информации об отклонениях и проверках Человечности можно найти на стр. 267-276).

Бросок: Манипулирование + Оккультизм + Круак. Из-за той роли, которую в ритуалах Круака играет кровь, Дисциплина удваивает бонусы, предоставляемые вампиру его кровными связями: например, если эффект ритуала направлен на его Сира, Грандсира, потомка или другого единокровного. Кроме того, клановая слабость Носферату не применяется к броскам этой Дисциплины.

Действие: продолжительное. Число успехов, необходимых для активации ритуала, эквивалентно уровню ритуала (так, для активации ритуала третьего уровня необходимо набрать три успеха). Каждый бросок отражает один раунд проведения ритуала. Обратите внимание, что каждый уровень повреждений, полученных в ходе проведения ритуала, налагает штраф на следующие проверки колдовства наряду с другими штрафами, которые персонаж может испытывать из-за ран.

Цену за активацию ритуала необходимо заплатить ещё до проверки. Обычно это не представляет проблемы, поскольку ритуал, требующий одного пункта Витэ, позволяет делать проверку в тот же самый раунд (вложение Витэ - пассивное действие). Однако в некоторых обстоятельствах ритуал может стоить больше Витэ, чем персонаж способен потратить за один раунд. В таких ситуациях игрок делает проверку в тот раунд, в который он тратит последний пункт Витэ, необходимого для активации ритуала. Если персонажу не удаётся завершить ритуал вовремя (например, если его убивают прежде, чем он набирает достаточное число успехов) или если он решает отменить его, эффект просто не проявляется. Тем не менее, вложенное в ритуал Витэ не восстанавливается.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж терпит неудачу, обрушивая некоторые из эффектов ритуала на самого себя. Ритуал, предназначенный для нанесения урона, причинит его персонажу, а ритуал, вызывающий у жертвы муки ужасного голода, наделит ими самого колдуна.

Провал: Ритуал полностью проваливается, но не затрагивает персонажа. Потраченное Витэ не восстанавливается.

Успех: Ритуал выполняет своё назначение.

Исключительный успех: Ритуал выполняет своё назначение. Во многих случаях дополнительные успехи сами собой усиливают эффект, вызывая большие повреждения или обеспечивая дольшую продолжительность ритуала, его эффект и другие подобные преимущества.

Если только не указано обратное, действие ритуала длится до окончания сцены или до восхода солнца - в зависимости от того, что произойдёт раньше.

Возможные модификаторы
+4 Ритуал затрагивает вампира, с которым ритуалист связан кровными узами, или направлен на него (см.стр. 237).
Персонажа не отвлекают; ему ничто не угрожает
-1 до -3 Персонаж отвлечён или активно передвигается, например, сражается или убегает от преследователей. Этот штраф складывается со штрафами от множества отвлекающих факторов (например, если персонаж должен проводить ритуал во время сражения в центре урагана). Успехи, полученные в ходе медитации (см.стр. 51 World of Darkness Rulebook) незадолго до проведения ритуала, снижают эти штрафы на один за каждый успех.

Муки Прозерпины (Ритуал первого уровня)

Колдун вызывает у жертвы ощущение сильнейшего голода. Жертва должна находиться в его поле зрения. Под воздействием этого ритуала она испытывает желание немедленно найти пищу или напиться крови. Активация требует оппозиционного броска против Самообладания + Силы Крови жертвы (сопротивление происходит пассивно). Если колдун получает больше успехов, чем жертва, то она бросается к ближайшему источнику корма. Смертный будет есть даже сырое мясо, хотя и не станет идти на столь крайние меры, как людоедство или выпивание крови. Сородичи могут напасть на ближайшего смертного, а если голод провоцирует в них безумие, то и на своих товарищей из числа вампиров. Даже после того как он насытится (неважно, каким способом), чувство голода не пропадёт, пока не закончится действие ритуала.

При сопротивлении безумию вампиры под воздействием этого ритуала считаются "истощёнными" (см.стр. 264).

Ригор Мортис (Ритуал первого уровня)

С помощью этого ритуала вампир может временно пресечь реанимирующий эффект Витэ других Сородичей, затрудняя их способность к движению по мере того как их мускулы напрягаются и застывают. Количество успехов, собранное при проверке Круака, определяет число дайсов, которые отнимаются от следующего физического действия жертвы. Этот штраф применяется только к активным действиям, не влияя на способность к физическому сопротивлению. Ригор Мортис не действует на смертных, гулей, Люпинов и магов, поскольку их жизненная сила не зависит от Витэ, поддерживающего Сородичей.

Бросок на активацию этой силы делается со штрафом, равным Самообладанию жертвы.

Седло (Ритуал второго уровня)

Этот ритуал позволяет колдуну "оседлать" чувства жертвы. Она должна находиться в пределах его поля зрения во время проведения ритуала, хотя в дальнейшем может отдаляться от него на любое расстояние. Колдун может в любое время слышать и видеть глазами и ушами своей жертвы. Доступ к другим органам чувств для него закрыт - если жертва слепа, глуха или страдает одновременно от обоих несчастий, эффект ритуала проявляется в кромешной темноте и/или полной тишине. Жертва, чувства которой "оседлали", не осознаёт, что её восприятие передаётся кому-то другому.

Воспринимая чужие чувства, колдун очень смутно ощущает собственное тело, которое погружается в состояние, подобное трансу. Он не чувствует слабых воздействий на своё тело (например, насекомого, которое ползает по его кожа, или воды, капающей на голову), но более агрессивные действия, предпринятые против его тела, привлекают его внимание.

Ритуал остаётся в силе в течение одной ночи за каждый успех, полученный при активации, но колдун может прервать его действие в любое время. Он может погружаться в чужие чувства и возвращаться в своё тело, когда только пожелает.

Бросок на активацию этой силы делается со штрафом, равным Самообладанию жертвы.

Кровь Гидры (Ритуал второго уровня)

По активации этого ритуала колдун защищает себя от потенциальных диаблеристов и тех, кто просто захочет вкусить его крови. Ритуал превращает Витэ Сородича в некую разновидность яда. Вампир, выпивший такой крови, получает один уровень летального урона за каждый пункт поглощённого Витэ; смертные получают двойной урон. Сородичи не получают насыщения от питания такой кровью.

Изменённое ритуалом Витэ остаётся ядом лишь до тех пор, пока находится в организме колдуна (или до следующего рассвета). Если оно покидает тело ритуалиста, то становится обыкновенным Витэ. Таким образом, ритуал не получится использовать, чтобы создавать отравленное оружие, и если вылить такую кровь в ёмкость, то она не отравит никого, кто её выпьет.

Оберег от деревянного рока (Ритуал третьего уровня)

Колдун устанавливает мистическую защиту против попыток пронзить его сердце с помощью кола. Если ритуал проведён успешно, любая попытка проткнуть вампира колом терпит неудачу в течение всего периода действия этой силы. Колья, используемые против вампира, гниют или рассыхаются в руках противников. Однако чтобы эффект проявился, вампира действительно должны попытаться ударить колом (заклинание не заставляет сгнить все колья, включая потенциальные, в присутствии колдуна). Ритуал нельзя применить, чтобы защищать остальных: он работает только на самого заклинателя. Эффект проходит с наступлением следующей ночи, однако ритуал может быть тотчас же повторён.

Прикосновение Морриган (Ритуал третьего уровня)

Заклинатель проводит этот ритуал (бросая Манипулирование + Оккультизм + Круак) и облекает свой праведный гнев в материальную оболочку. Если бросок успешен, прикосновение колдуна становится смертельным. Для этого он должен коснуться жертвы раскрытой ладонью (касание противника рассматривается на стр. 157 World of Darkness Rulebook). Контакт причиняет определённое число летального урона, равное успехам, набранным при активации ритуала. Эффект нельзя передать через удар палкой или кулаком. Колдун наделяется смертоносным прикосновением только один раз за каждый ритуал, и если не воспользоваться его эффектом, то он иссякнет через количество часов, равное одному за каждый успех, набранный при активации. Если это время прошло, ритуал утрачивает свою силу.

Чем мощнее нанесённый урон, тем страшнее оставленный им отпечаток. Прикосновение Морриган, причинившее только одно очко повреждений, выглядит как неприметный шрам или бледный след от ушиба, тогда как прикосновение, нанёсшее пять уровней повреждений, оставляет жертву чудовищно обожжённой, если не обугленной. Этот след исчезает с исцелением нанесённого урона. Ритуал воздействует только на вампиров, гулей и других сверхъестественных существ. Похоже, что ярость Сородичей невозможно обрушить на смертных таким путём.

Кровавая дань (Ритуал четвёртого уровня)

Заклинатель мистическим образом поглощает треть крови, которую пьёт его жертва. Она должна находиться в пределах видимости колдуна, когда он проводит этот ритуал. Всякий раз, когда жертва кормится, треть поглощённого Витэ отвергает его организм и незримо переходит к заклинателю, независимо от того, где в этот момент находятся тот и другой. Это Витэ "нейтрально" в том смысле, что оно не накладывает Винкулума на колдуна, точно так же как не накладывает его и гипотетический третий вампир, которым питается жертва колдуна (хотя сама она становится частью Винкулума). Эффект ритуала иссякает после одного кормления или до следующего рассвета, в зависимости от того, что случится раньше.

Для активации этой способности делается оппозиционный бросок Манипулирования + Оккультизма + Круака против Самообладания + Силы Крови жертвы; сопротивление происходит пассивно. Если колдун набрал больше успехов, то жертва не понимает, куда подевалась часть крови, хотя и чувствует себя ненасытившейся.

Неподатливая кровь (Ритуал четвёртого уровня)

Заклинатель приобретает иммунитет к Винкулуму и зависимости от чьей-либо крови, когда питается Витэ других Сородичей. По активации ритуала колдун может питаться кровью вампиров в пределах ночи, и ни её донор, ни заклинатель не приобретают Уз Крови или взаимной привязанности. Безусловно, сам донор не знает, что реципиент иммунен. Ритуал нельзя проводить на других вампирах, колдун может обеспечить его эффектом только себя самого. Также он не отменяет и не ослабляет уже имеющихся эффектов Винкулума, которым может быть подвержен колдун.

Загноение крови (Ритуал пятого уровня)

Этот могущественный ритуал способен испортить кровь жертвы, будь она смертным или вампиром. Персонаж должен сделать оппозиционный бросок Манипулирования + Оккультизма + Круака против Выносливости + Силы Крови жертвы. Если он набирает больше успехов, то смертной жертве наносится равнозначное количество летального урона, а жертвы-вампиры немедленно выводят эквивалентное число Витэ из своего организма и в результате могут впасть в безумие. Также они могут быть вынуждены погрузиться в торпор. Колдун должен видеть свою жертву во время проведения ритуала.

Угощение Праматери (Ритуал пятого уровня)

Сородич взывает к могуществу самой Праматери (каким бы именем ни называл её сам колдун) и проливает часть своего Витэ. Его рот превращается в пасть, наполненную острыми искривлёнными зубами. Теперь вампир не нуждается в том, чтобы схватить жертву, если он собирается укусить её – атака проводится напрямую. Число успехов, набранное при активации ритуала, добавляется в качестве бонуса к броскам атаки. Укус наносит аггравированный урон. Обратите внимание, что эти зубы слишком огромны для проведения кормления: слишком много крови уйдёт из ран, прежде чем вампир сможет хоть немного насытиться. Ритуал остаётся в силе, пока колдун не потратит ещё одного пункта крови для обратного изменения или пока не взойдёт солнце.

Фивейское Чародейство

Фивейским Чародейством называют чудотворную магию, практикуемую представителями Ланцеа Санктум. Согласно учению ковенанта, эту магическую традицию Благословенные получили (или украли - в зависимости от того, кто об этом рассказывает) от "посланника Божьего". По слухам, они научились ей, посетив Фивы северного Египта вместе с легионом римских солдат в годы правления Диоклетиана, после того как Лонгин пропал из виду своих последователей. Дисциплина основывается на концепции правосудия, уделяя внимание и библейским мотивам (кровавые дожди, нашествия саранчи, Божья кара), и откровенно оккультным практикам набожных чародеев.

Противники ковенанта рассказывают, что Фивейское Чародейство ревностно охраняется Благословенными – может быть, даже сильнее, чем любой другой секрет их организации. Хотя и не так много Благословенных рыскают по самым тёмным уголкам мира, выискивая неверных, укравших секреты их мастерства, мало кто среди членов Ланцеа Санктум готов смириться с тем, что их священная тайна делается достоянием остальных вампиров. Ланцеа Санктум отнюдь не глупы. Они посвящают других в свои тайны "в порядке обмена", если желающие обучиться Фивейскому Чародейству готовы дать Благословенным то, что им нужно.

Хотя вампиры, переметнувшиеся из Ланцеа Санктум в другие ковенанты, уносят знания ритуалов с собой, они зачастую сталкиваются с тем фактом, что изучать новые ритуалы Фивейского Чародейства вне общества Благословенных попросту невозможно. Чтобы изучить Дисциплину, персонаж должен обладать хотя бы одним очком Статуса в Ковенанте (Ланцеа Санктум). Игрок, купивший хотя бы один пункт этого Преимущества в ходе создания персонажа, может потратить одно из трёх стартовых очков Дисциплин на Фивейское Чародейство. Чтобы развивать своё мастерство в этой Дисциплине, персонаж должен по-прежнему иметь хотя бы один пункт Статуса в Ковенанте (Ланцеа Санктум).

Цена: Использование Дисциплины всегда стоит одно очко Воли, поскольку Воля имеет особое значение при использовании Чародейства. Подобные ритуалы вовлекают в процесс саму душу Сородича, применяющего Дисциплину. Воля, потраченная таким образом, не прибавляет к броску активации трёх дайсов - а поскольку за один раунд Сородичам позволяется тратить лишь одно очко Воли, то к броскам активации Чародейства нельзя прибавлять дополнительных дайсов благодаря Воле - за исключением тех ритуалов, в описании которых указано обратное. В данном же случае Воля используется просто для применения магии.

Кроме того, активация Чародейства требует использования или даже уничтожения определённых предметов. Такие предметы известны как дары. Заклинатели, практикующие Дисциплину, утверждают, что эти дары - не что иное, как жертвоприношения Господу, Лонгину или другой высшей сущности, предоставляющей заклинателю его силу. Попытки использования Чародейства без должного дара всегда безуспешны. Дары исчезают по активации ритуала, оставив после себя только кучку пепла.

Подобно Круаку, Фивейское Чародейство не обладает линейной прогрессией, свойственной другим Дисциплинам. Мастерство персонажа в Дисциплине просто определяет, к ритуалам какого уровня он имеет доступ. Все ритуалы приобретаются за очки опыта - таким образом, персонаж с двумя пунктами Фивейского Чародейства может знать неограниченное количество ритуалов первого и второго уровня (за каждый из которых он заплатил очки опыта). Он не может изучить ни одного ритуала третьего уровня до тех пор, пока не поднимет значение этой Дисциплины до 3. Всякий раз, когда персонаж покупает новое очко Фивейского Чародейства (включая создание персонажа), он получает один ритуал новоприобретённого уровня бесплатно. Дополнительные ритуалы покупаются за очки опыта. Другие книги вселенной Vampire предлагают новые ритуалы Фивейского Чародейства, а потому игроки и Рассказчики тоже могут создать свои ритуалы, используя нижеприведённые в качестве образцов.

Бросок: Интеллект + Образование + Фивейское Чародейство. В отличие от Круака и его взаимодействия со слабостью Носферату, клановая слабость Гангрел влияет на броски активации этой Дисциплины.

Действие: продолжительное. Для активации ритуала требуется число успехов, равное его уровню (таким образом, активация ритуала третьего уровня требует трёх успехов). Каждый бросок отражает один раунд проведения ритуала. Обратите внимание, что за каждое очко урона, полученного во время этого раунда, персонаж получает равнозначный штраф на следующий бросок в дополнение к любым штрафам от повреждений, которые уже могут воздействовать на персонажа. Если персонажу не удаётся завершить ритуал вовремя (например, если его ввергают в торпор ещё до того, как он наберёт достаточное число успехов) или он решает отменить его, то эффект просто не проявляется. Однако потраченное на активацию очко Воли не восстанавливается, а дары всё равно обращаются пеплом.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж терпит неудачу, обрушивая некоторые из эффектов ритуала на самого себя. Ритуал, предназначенный для нанесения урона, причинит его заклинателю, а ритуал, направленный на удержание Витэ внутри субъекта, вместо этого тратит часть крови самого персонажа.

Провал: Ритуал полностью проваливается, но не затрагивает персонажа. Потраченное Витэ не восстанавливается.

Успех: Ритуал выполняет своё назначение.

Исключительный успех: Ритуал выполняет своё назначение. Во многих случаях дополнительные успехи сами собой усиливают эффект, вызывая большие повреждения или обеспечивая дольшую продолжительность ритуала, его эффект и другие подобные преимущества.

Возможные модификаторы
+2 Ритуал затрагивает вампира, с которым персонаж состоит в кровной связи, или направлена на него (см.стр. 237).
Персонажа не отвлекают; ему ничто не угрожает
-1 до -3 Персонаж отвлечён или активно передвигается, например, сражается или убегает от преследователей. Этот штраф складывается со штрафами от множества отвлекающих факторов (например, если персонаж должен проводить ритуал во время сражения в центре урагана). Успехи, полученные в ходе медитации (см.стр. 51 World of Darkness Rulebook) незадолго до проведения ритуала снижают эти штрафы на один за каждый успех.

Кровавый хлыст (Ритуал первого уровня)

Вампир превращает часть своей крови в устрашающий инструмент наказания. За каждый пункт Фивейского Чародейства, которым обладает вампир, он может создать из своего Витэ жалящий хлыст, который обрушивает на врагов Сородича его гнев. Бросок атаки с подобным оружием в руках равен Силе + Холодному оружию + количеству созданных персонажем хлыстов, которые наносят летальный урон. Кровавый хлыст держится на протяжении нескольких раундов, равных числу успехов, полученных при броске активации. Как только это время заканчивается, все хлысты обращаются прахом.

Персонаж может создать только один Кровавый хлыст и не может приступать к сотворению другого, пока не иссякнет действие первого. Однако после этого он волен повторить ритуал. При желании персонаж может уничтожить свой хлыст до окончания его действия.

Дар: В качестве дара выступает кровь самого Сородича. В ходе ритуала вампир надрезает своё запястье жертвенным ножом. Созданный хлыст стоит один пункт Витэ, вне зависимости от количества отдельных хлыстов.

Кровавый ковчег (Ритуал первого уровня)

Сородич берёт любой обычный предмет и вливает в него некоторое количество своего Витэ, которое он сможет использовать в дальнейшем (для питания или других целей, требующих применения крови). Любой вампир или гуль может воспользоваться предметом - действие запасённого Витэ не ограничивается одним заклинателем, - хотя для этого посторонний должен знать, что в предмете содержится кровь вампира. Количество Витэ, которое можно залить в предмет, равнозначно числу успехов, полученных при броске активации, хотя чародей может и ограничить это количество меньшим объёмом. Вложенное в предмет Витэ должно быть взято непосредственно из тела вампира, и над одним и тем же предметом ритуалом можно провести только один раз. Это может быть абсолютно любой предмет, независимо от его размера, хотя он не должен быть меньше кулака самого заклинателя. Витэ будет храниться в этом предмете до тех пор, пока не будет использовано. Использовать же его можно только поднеся к губам или сжав его в кулаке с мысленным приказом освободить Витэ и перелить его в тело. Это Витэ "нейтрально" в том смысле, что оно не накладывает Винкулума, оставляя лишь риск пристраститься к подобной крови.

Дар: Даром является сам сосуд, в который вливается кровь, и он разрушается сразу после того, как будет использована последняя капля Витэ. Предмет рассыпается в прах. Пока этого момента не наступило, он сохраняет все свои функции (рапирой можно по-прежнему фехтовать, книгу можно читать).

Вавилонское проклятие (Ритуал второго уровня)

Под воздействием этого ритуала жертва начинает использовать языки, на которых попросту невозможно общаться. Даже написанные ей слова выглядят полной бессмыслицей; что бы она ни писала и ни печатала, текст не будет иметь в глазах окружающих никакого осмысленного значения. Вавилонское проклятие позволяет не только с предельной эффективностью обуздать распространителей богохульства (и перетолков), но и лишить жертву способности к Доминированию. Число успехов, полученных при броске активации, определяет длительность ритуала: за каждый успех эффект продолжается один час, хотя если солнце взойдёт раньше, эффект прервётся. Жертва должна находиться в пределах слышимости, чтобы ритуал подействовал на неё, однако её Решительность налагает соответствующий штраф на бросок активации.

Дар: Язык животного или человека.

Чума лжеца (Ритуал второго уровня)

Как только вампир произносит проклятие, его жертва начинает извергать потоки жуков изо рта всякий раз, когда произносит неправду.

Активация требует от персонажа вступить в состязание Интеллекта + Образования + Фивейского Чародейства против Решительности + Силы Крови жертвы. Сопротивление происходит пассивно.

Дар: Щиток насекомого, целый и неповреждённый.

Увещевание к грешникам (Ритуал третьего уровня)

Всякий раз, когда жертве этого ритуала наносится урон, она получает дополнительные повреждения. Ранение переходит в следующую категорию тяжести - таким образом, три очка тупого урона превратятся в три пункта летальных, а три летальных - в три пункта аггравированных (аггравированные повреждения не усиливаются, тем самым не подвергаясь воздействию ритуала). Если жертва не получает никаких повреждений до конца ночи, то действие заклинания прерывается, хотя его можно вновь активировать уже следующей ночью.

Если жертва использует Сопротивление, то оно ослабляет уровень повреждений только тогда, когда урон должен был стать аггравированным. Другими словами, такое ранение наносит жертве аггравированный урон, который смягчается Сопротивлением.

Для активации ритуала персонаж должен вступить в состязание, используя свой Интеллект + Образование + Фивейское Чародейство против Решительности + Силы Крови жертвы (сопротивление происходит пассивно). Жертва не чувствует, что находится под действием ритуала, а потому не может понять, почему следующее ранение причиняет такую страшную боль.

Дар: Обрывок бумаги с именем жертвы. Этот обрывок необходимо сжечь на глазах у жертвы, на которую направлено заклинание.

Проклятие обречённости (Ритуал третьего уровня)

Заклинатель накладывает проклятие на некое действие, которое может совершить жертва. Если она действительно предпринимает такое действие, обычный бросок на это действие не применяется. Вместо этого делается бросок на удачу. Проклятие может носить и общий характер ("Твой следующий удар в бою обречён на промах"), и совершенно конкретный ("Как только ты вкусишь крови слепого христианина в полуночный час..."). Заклинатель сам делает этот выбор. Проклятие остаётся в силе, пока жертва не выполнит его условия. Если жертва подозревает, что она находится под воздействием этого ритуала, она может потратить пункт Воли и сделать бросок Самообладания + Решительности. Если ей удаётся набрать больше успехов, чем заклинатель набрал при активации ритуала, эффект проклятия пресекается, не вступив в силу.

Для активации ритуала персонаж должен вступить в состязание Интеллекта + Образования + Фивейского Чародейства против Решительности + Силы Крови жертвы (сопротивление происходит пассивно).

Дар: Локон волос с головы жертвы.

Дар Лазаря (Ритуал четвёртого уровня)

Успешное проведение этого ритуала возвращает мертвеца к некоему подобию жизни - хотя даже в лучшем случае можно добиться лишь слабого отзвука его настоящей жизни. Несмотря на то, что ритуал воскрешает его из мёртвых, заклинатель не в силах вернуть ему душу - как и замедлить процессы гниения и разложения. Эта сила позволяет создать лишь подобие зомби, наделённого мучительным самосознанием и желающего только одного - обрести покой. Если ритуал пройдёт как планировалось, существо сохранит своим прежние характеристики (он получит доступ к своим старым Навыкам, хотя и не к Воле). Это жалкое существо не сможет залечивать раны и чувствовать что-либо по-настоящему - что, впрочем, наделяет его редкой стойкостью к повреждениям. Труп продолжает жить в течение такого количества ночей, сколько успехов дала активация ритуала. За каждый день, прошедший с момента смерти и до проведения ритуала, Рассказчик по своему желанию отнимает по одному очку всех трёх категориях Атрибутов и продолжает отнимать их после проведения ритуала. Когда какой-либо из Атрибутов понимается до нуля, любые проверки, связанные с этим Атрибутом, проваливаются автоматически. Многократное оживление трупа возможно, хотя это делает его куда менее полезным и куда более отвратительным. Ходячий труп, потерявший все очки Здоровья из-за летальных повреждений, уже не сможет передвигаться, хотя будет оставаться в сознании и при необходимости - общаться (если только этому не препятствуют раны).

Командовать мертвецом может лишь ожививший его заклинатель, хотя он может приказать зомби служить и другим. Не получив приказа, мертвец будет оставаться на месте и не предпримет никаких действий по собственной воле. Для проведения работы ему требуются указания хозяина, хотя всякий раз, когда его принуждают к выполнению поручений, он громко оплакивает свою участь.

Мертвец переносит все виды повреждений по тем же правилам, что и при жизни. Он поддерживает существование до тех пор, пока самое последнее очко Здоровья не получит аггравированного урона. Зомби не истекает кровью, поэтому даже если последнее очко здоровья получило летальный урон, необходимо атаковать его раз за разом, чтобы уничтожить окончательно.

Дар: Церковная облатка, положенная под язык усопшего.

Стигматы (Ритуал четвёртого уровня)

Хотя большинство ритуалов Фивейского Чародейства носят заметный ветхозаветный характер, Стигматы воплощают те самые муки, которые терпел Сын Божий в новозаветном каноне. Чародей обращает эти страдания в инструмент божественного возмездия. В момент активации ритуала жертва должна находиться в поле зрения заклинателя. Кровь начинает вытекать у неё из запястий, ступней и бока - согласно новозаветной традиции, пяти ран Христовых. За каждый раунд кровотечения смертные получают одно очко летального урона; Сородичи теряют по одному пункту Витэ. Если из-за ритуала вампир утрачивает Витэ полностью, он начинает страдать от летальных повреждений и может подвергнуться приступам безумия (см.стр. 261). Вампир, потерявший последнее очко Здоровья из-за летальных повреждений, впадает в торпор (см.стр. 257).

Выносливость жертвы налагает штраф к броску активации. Количество раундов, в течение которых жертва страдает от ритуала, эквивалентно числу успехов, полученных при броске Фивейского Чародейства.

Дар: Распятие, которое обращается прахом, как только ритуал вступает в силу.

Трансформация (Ритуал пятого уровня)

Заклинатель способен преобразовывать одни материалы или объекты в другие. Воду в кровь, ветку дерева в змею, человека - в соляной столб... Изменённые таким образом материалы или объекты становятся совершенно нормальными, земными аналогами того, во что их превратил заклинатель. А это значит, что Трансформация не поможет превратить жабу в Люпина, однако сможет превратить жабу в волка. Единственное ограничение Трансформации заключается в том, что она способна изменять только те объекты, которые уступают по размеру самому чародею, и превращённые существа не способны имитировать интеллект человека (или вампира). Таким образом, ту же самую жабу можно превратить в ребёнка, однако этот ребёнок не будет обладать человеческим интеллектом или выполнять сложные задачи, поскольку это всё та же жаба, принявшая черты ребёнка. Преображённые материалы или объекты возвращаются в изначальную форму с восходом солнца (хотя превращённый в ледяную статую человек, потеряв в таком виде руку, трансформируется обратно в человека с оторванной рукой и быстро истечёт кровью).

Если эта способность используется для трансформации другого существа, персонаж должен вступить в состязание Интеллекта + Образования + Фивейского Чародейства против Выносливости + Силы Крови жертвы (сопротивление происходит пассивно). Чародей должен находиться на расстоянии вытянутой руки от трансформируемого существа.

Дар: Капля жидкого золота.

Яростное возмездие (Ритуал пятого уровня)

Эта сила обрушивает на жертву божественное возмездие, обращая Витэ Сородичей в пламя внутри их вен. В отличие от других ритуалов Фивейского Чародейства, Яростное возмездие позволяет игроку "зарядить" его силу ещё до того, как он сделает последний бросок, и такой заряд может включать многократное вложение очков Воли (не забывайте, что игрок всё равно может тратить лишь одно очко Воли за раунд, поэтому активация ритуала может продлиться на несколько раундов). Каждое очко Воли, вложенное в ритуал, наносит жертве один уровень аггравированного урона и поглощает один пункт её Витэ по мере того, как кровь жертвы обращается божественным пламенем. Подробную информацию об огненных повреждениях см. на стр. 251. Если чародей обладает какой-нибудь вещью, принадлежавшей жертве, он может активировать ритуал в любой точке земного шара. В обратном случае вампиру необходимо видеть жертву собственными глазами. Вещь жертвы должна представлять для неё определённую важность - фотография покойной жены сработает, однако ключи от машины или мобильник - не обязательно. Лучше всего подходят компоненты, отделённые от тела жертвы - волосы, кусочки ногтей и т.д. Ритуал не работает на смертных или других сверхъестественных существах, хотя способен подействовать на гуля.

Бросок активации подвергается штрафу, равному Выносливости жертвы. Если чародей не набирает успехов, все пункты Воли, вложенные в ритуал, утрачиваются безвозмездно.

Дар: Глаз или рука заклинателя, вырванная или отрезанная. Сородич получает два уровня летального урона, добывая подобные ингредиенты.

Кольца Дракона

Реквием наделяет Сородичей множеством преимуществ, которые недоступны обычным смертным, однако едва ли все эти мелочные способности стоят того проклятия, которое обрушивает на них не-жизнь. Между тем, представители Ордо Дракул уверены, что и эти страдания не бесконечны. При помощи Колец Дракона участники ковенанта стремятся обойти силу проклятия, оставленную на основателе Ордена Божьей дланью, избавившись наконец от требований и ограничений не-жизни и вкусив блаженства истинной чистоты.

Кольца Дракона состоят из трёх отдельных учений, каждое из которых имеет три различных яруса. Как и Круак и Фивейское Чародейство, эта практика не принадлежит какому-либо определённому клану. Хотя представители ковенанта имеют доступ к любому из Колец - и ко всем им одновременно, - они понимают, что ещё ни один Сородич не достигал абсолютного совершенства, во всяком случае, ни один из известных Ордену. Персонаж должен обладать хотя бы одним очком Статуса в Ордо Дракул для получения доступа к Дисциплине. Игрок, купивший хотя бы один пункт этого Преимущества в ходе создания персонажа, может потратить одно из трёх стартовых очков Дисциплин на Кольца Дракона. Чтобы развивать своё мастерство в этой Дисциплине, персонаж должен по-прежнему иметь хотя бы один пункт Статуса в Ордо Дракул.

Активация любого яруса не требует бросков или траты каких-либо характеристик (хотя некоторые из них улучшают броски или открывают доступ к способностям, которые ранее были закрыты для персонажа). Вампир всегда может пользоваться известными ему ярусами, и всякий эффект можно "выключить" в любой момент по желанию персонажа.

Новые пункты Колец Дракона приобретаются тем же образом, что и Дисциплины, причём количество уже известных персонажу ярусов определяет "текущий уровень" и "новый уровень", доступ к которому ему только предстоит получить. Так, если персонаж знает пять ярусов Колец Дракона, то для приобретения шестого он должен потратить 42 пункта опыта (по формуле 6 х новый ярус х 7 (множитель для внеклановых Дисциплин).

Ярусы каждого кольца персонаж должен изучать по порядку, однако он не обязан изучать одно кольцо целиком, чтобы перейти к следующему. Таким образом, персонаж, обладающий знанием двух ярусов Кольца Крови вполне может изучать первый ярус Кольца Зверя, не завершая третьего яруса Кольца Крови. Поскольку Кольца не представляют собой настоящей Дисциплины, они не ограничены максимальным значением Силы Крови. Так, персонаж не обязан иметь Силу Крови 6 для того, чтобы получить доступ к 6 разным ярусам Колец. Тем не менее, повышение новых пунктов любого Кольца рассчитывается по правилам повышения внеклановых Дисциплин.

Кольцо Крови

Вампиры привязаны к крови живущих, поскольку только она поддерживает их вечную жизнь - но лишь самые слабые могут позволить себе питаться кровью животных. Кольцо Крови делает шаг к избавлению от этого ограничения, помогая вампирам питаться так, как они этого хотят, вместо того, чтобы до скончания времён оставаться рабами своего голода.

Первый ярус: Замедление крови

Не-мёртвое тело Дракона требует меньше крови для своего поддержания, чем тела других, менее просвещённых Сородичей. Для пробуждения персонаж тратит один пункт крови за количество ночей, равное его Решительности. Таким образом, вампир с Решительностью 2 будет тратить один пункт Витэ только за каждое второе пробуждение.

Второй ярус: Звериная кровь

Независимо от Силы Крови вампира он может питаться кровью людей и животных.

Третий ярус: Постижение крови

Персонаж получает три пункта Витэ за каждые два, выпитые из человека. Объём Витэ, получаемый из тел Сородичей и других сверхъестественных существ, удваивается.

Кольцо Напастей

Солнечный свет и огонь - два сильнейших врага Сородичей. Какая бы попытка вырваться за пределы проклятия не-жизни ни предпринималась вампирами, она может привести к успеху только тогда, когда вампир сумеет преодолеть эти препятствия. И хотя ещё ни одному Сородичу не удавалось справиться с ними по-настоящему, Кольцо Напастей служит хорошей платформой для начинания.

Первый ярус: Покорение Красного Ужаса

Персонаж получает бонус +2 для противостояния безумию, спровоцированному видом пламени или солнечным светом. Попытки сопротивляться безумию страха, вызванному другими источниками, не имеет подобных бонусов.

Второй ярус: Преодоление дневной спячки

Вампир может потратить одно очко Воли для того, чтобы бодрствовать целый день без каких бы то ни было штрафов (однако ему всё равно придётся следить за тем, чтобы солнечный свет не попал на его тело, а поддержание бодрствования с наступлением темноты потребует от него обычной траты Витэ). Запас дайсов в дневное время по-прежнему ограничивается Человечностью (см.стр. 267). Если же его потревожат во время дневного сна, он получит три дайса к броску на пробуждение.

Третий ярус: Забытый поцелуй Солнца

В сумерках и на рассвете солнечный свет наносит Дракону только тупой урон, а не аггравированный, как обычно. Тем не менее, как только солнце взойдёт окончательно, его лучи будут причинять ему стандартный аггравированный урон. На море или в горах солнце полностью восходит за пять минут, а садится чуть дольше (10 минут). В чаще леса или в самом сердце города оно может подниматься медленно (10 минут), зато быстро садиться (5 минут).

Кольцо Зверя

Зверь всегда ищет возможности поглотить Человека, что, вероятно, представляет самое серьёзное испытание в обретении Колец Дракона. Если легенды не лгут, основатель Ордена бился со своим Зверем ещё до своего Обращения, а потому едва ли можно назвать удивительным, что он первым научился манипулировать им.

Первый ярус: Наказание Зверя

Игрок тратит пункт Воли, чтобы его персонаж сумел автоматически побороть любой вид безумия. Он может бросать Решительность + Самообладание для сопротивления, вкладывая пункты Воли только в случае неудачи.

Второй ярус: Отвлечение Зверя

Персонаж не тратит очков Воли для "оседлания безумия" и должен набрать только три успеха вместо пяти. Остальные правила остаются в силе (см.стр. 266).

Третий ярус: Изнурение Зверя

Персонаж может каждую ночь проводить по часу в безумии (чаще всего это значит, что он находится в контролируемых условиях наподобие запертой комнаты или мест, далёких от посторонних глаз). После этого персонаж не будет подвержен приступам безумия до конца ночи, какой бы сильной ни была его провокация - если только он сам не пожелает поддаться ей.

Практики

Ключевые Дисциплины, которыми обладают Сородичи, - не единственные сверхъестественные способности, находящейся в их мистическом арсенале. Достаточно часто возникают полностью новые техники по использованию Дисциплин, созданные при помощи необычного сочетания двух или более базовых сил, которыми обладают Проклятые. Как и в случае со стандартными Дисциплинами, эти техники, именуемые Практиками, могут быть освоены или выучены от других Сородичей тем же образом и по тем же правилам, что и большинство способностей, от которых они происходят. Любой вампир, обладающий необходимыми уровнями Дисциплин, теоретически может прийти к постижению Практики. Это зависит только от потраченного времени и стараний самого вампира.

Однако некоторые заявляют, что им удалось овладеть по-настоящему необычными Практиками, что, по всей видимости, не так уж и далеко от истины. Сородичи могут оказаться неспособны изобрести некоторые наиболее сложные техники самостоятельно, без наблюдения со стороны опытного наставника. Более того, далеко не все Сородичи вообще слышали о существовании Практик. По самой своей природе они встречаются куда реже, чем классические Дисциплины, и их секреты порой даже сложнее постичь, чем технику уникальных Дисциплин, которыми обладают лишь представители некоторых родословных. Редкие Проклятые обладают знанием Практик, и ещё меньше могут изобрести свои собственные, полагаясь лишь на свой опыт. Чаще всего вампиры осваивают подобные техники как "секретное знание", переходящее от Сира к потомку, как важный урок Наставника, как похищенную тайну из хранилища ренегата или как любое другое явление, подходящее для истории.

Хотя большинство Сородичей потенциально может изучить Практику сразу по достижении необходимых уровней нескольких Дисциплин, препятствием может стать "гордость создателя", степень которой зависит от личных качеств того, кто претендует на звание первооткрывателя Практики. Так, большинство Практик, основанных на Превращении и вовлекающих эту Дисциплину в процесс своего использования, известны как Практики Гангрел, в то время как основанные на Фивейском Чародействе будут считаться Практиками Ланцеа Санктум.

Здесь приведён краткий список Практик, которые может выучить (и с которыми может столкнуться) любой Сородич. Не забывайте, что если Практика используется на вампире, с которым персонаж связан кровными узами (см.стр. 237), то к броску её активации добавляется бонус +2. Информация по разработке собственных Практик представлена на стр. 403.

Искра узнавания (•••• Ясновидение, •••• Затемнение)

Знакомый незнакомец - искусная и востребованная Дисциплина, однако тот факт, что вампир не знает, чей облик примет по её активации, может добавить немало дёгтя в эту бочку мёда. Искра узнавания позволяет в два счёта решить эту проблему. Она позволяет вампиру понять, кого больше всего ожидает сейчас увидеть та или иная жертва, ещё до того, как Знакомый незнакомец будет использован (таким образом, Дисциплина и Практика активируются отдельно). Персонаж не получает возможности выбирать, чьё обличье ему принять, однако он точно знает, за кого будет принят жертвой, даже если никогда не встречал этой личности. Он мистически получает эту информацию и может действовать соответственно. Информация извлекается прямо из разума жертвы и позволяет узнать даже подробности поведения индивидуума, обличье которого он собирается принять. Например, персонаж узнаёт, что жертва готова принять его за отца, что он строг, но заботлив, что их пути в последнее время разошлись и они поссорились, хотя жертва теперь чувствует себя виноватой.

Вампир должен видеть жертву, которую он собирается обмануть, чтобы использовать эту Практику.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Интеллект + Эмпатия + Затемнение против Решительности + Силы Крови жертвы

Действие: состязание; сопротивление происходит пассивно.

Если вампир побеждает в состязании, он понимает, за кого его примет жертва. Если он ведёт ничью или проигрывает, он этого не узнаёт. Тогда он может вновь активировать Практику или просто использовать Знакомого незнакомца в надежде, что ему повезёт. В случае полного провала вампир считает, что знает, чей облик примет, однако в действительности превращается в другого.

Эту способность можно освоить за 21 очко опыта.

Магический взор (•• Ясновидение, • Круак)

Обладатели этой Практики знают, как обострить своё мистическое зрение зачатками кровавой магии. Эта способность позволяет вампирам использовать Ясновидение для детального изучения ауры своих жертв или предметов с целью выявить в них присутствие тайных сил, наполняющих мироздание.

Цена: 1 пункт Витэ за сцену

Бросок: Сообразительность + Оккультизм + Ясновидение

Действие: мгновенное

Вместо того чтобы воспринимать цветовые узоры, как в случае с Чтением ауры, персонаж видит потоки, приливы и отливы магической силы. Вампир, обладающий этой способностью, может извлечь многостороннюю информацию, включая: обладает ли этот предмет или персонаж собственной магией или находится под чужими чарами, исходит ли магия непосредственно от предмета или персонажа или же в этом повинен внешний источник, какова натура этих чар (усиливающая, пагубная, иллюзорная), а также в подробностях может узнать тип и уровень применённой магии. Изучаемые субъекты, способные на магию сами (вампиры или другие мистические существа) в спектре Ясновидения покрыты искрящимися потоками энергии. Хотя эта Практика и позволяет определить источники магии или зачарованные предметы, они не позволяют увидеть магию в действии (например, иллюзию или шар магического огня). Каждый успех, полученный при броске активации, предоставляет одну часть информации о магическом свойстве объекта.

Эту способность можно освоить за 10 очков опыта.

Волевое тело (••• Сопротивление, • Мощь)

По-настоящему выносливые Сородичи могут воззвать к резервам своей силы воли, чтобы укрепить свои физические способности перед лицом опасности. С помощью этой Практики вампир обретает возможность наполнить своё сверхъестественно изменённое тело могуществом собственной воли, что позволяет ему на какое-то время отбросить негативные эффекты ранений.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Самообладание + Атлетика + Сопротивление

Действие: пассивно

Каждый успех, полученный при броске активации, позволяет вампиру игнорировать любые штрафы, наложенные ранениями, в течение одного раунда. Таким образом, три успеха позволяют ему пренебречь штрафами в текущем раунде и двух следующих. Новое вложение Витэ и бросок активации всякий раз будут наделять его теми же способностями при повторном использовании Практики.

Эту способность можно освоить за 10 очков опыта.

Мгновенная трансформация (•• Стремительность, •••• Превращение)

Иногда превращение в зверя (или нечеловеческое существо) занимает слишком много времени. Разработанная представителями клана Гангрел Практика позволяет ускорить это преобразование даже не до секунды, а до мгновения ока - в буквальном смысле.

Цена: 1 пункт Витэ (вдобавок к цене самой трансформации)

Бросок: Выносливость + Выживание + Превращение

Действие: пассивно

Успех при броске активации означает, что персонаж изменяет форму мгновенно - с такой стремительностью, что он способен предпринимать полноценные действия в этом же раунде. Если бросок неудачен, то персонаж превращается по обычным правилам Дисциплины (за один раунд). Он просто теряет Витэ, потраченное на применение Практики, и обязан оплатить использование самого Превращения. В случае полного провала он не способен трансформироваться в этом раунде и теряет Витэ, потраченное на активацию Практики.

Обратите внимание, что эффект такой трансформации особенно полезен для тех вампиров, которые могут использовать несколько пунктов крови за раунд.

Эту способность можно освоить за 18 очков опыта.

Железный облик (•• Затемнение, •• Сопротивление)

Иногда запугивание - лучшее оружие вампира, особенно если ему приходится иметь дело с врагами, не знающими о его настоящих способностях. Благодаря этой силе вампир может выглядеть невосприимчивым даже к самым мощным атакам; всем окружающим кажется, что он может выстоять даже против ранений, которые с лёгкостью бы изувечили тело любого другого Сородича. Обладающие этой силой вампиры часто имеют репутацию неодолимых врагов, поскольку те, кто видел их в схватке, действительно верят, что они просто неуязвимы.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Интеллект + Выживание + Затемнение

Действие: мгновенное

Успешный бросок активации позволяет вампиру скрывать любые последствия своих ранений. Удары просто не оставляют видимого следа, а вампир не подаёт никаких признаков утомления, замедления или хромоты. Окружающим кажется, что он действует в полную силу, какими бы ужасающими ударами ни осыпали его враги. В действительности Железный облик не исцеляет ранений и не снижает наложенных ими штрафов, хотя всё выглядит с точностью до наоборот, не позволяя окружающим узнать истину о состоянии персонажа. Железный облик держится до конца сцены или до торпора, вызванного ранениями, которых персонаж не смог выдержать. Обладатели Ясновидения могут проникнуть за эту иллюзию по стандартным правилам Ясновидения против Затемнения (см.стр. 172).

Эту способность можно освоить за 10 очков опыта.

Уроки стали (• Ясновидение, ••• Сопротивление)

Некоторые по-настоящему неустрашимые вампиры обретают способность узнавать уровень боевых способностей своих врагов, добровольно подставляясь под удар. В конце концов, знание - сила, и с получением ран такие Сородичи получают возможность использовать их против своих врагов.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Решительность + Расследование + Сопротивление – Решительность врага

Действие: мгновенное

Чтобы использовать эту Практику, вампир должен сначала подставиться под атаку врага, наносящую хотя бы одно очко повреждений любого типа в ближнем бою. Получив ранение, персонаж делает необходимый бросок. Запас дайсов на этот бросок понижается на один (до максимума в пять) за каждую дополнительную часть информации, кроме первой. Можно искать только информацию, связанную с боем или военным искусством. Например, персонаж Джо решает узнать две единицы информации о Сородиче, который только что нанёс ему удар, поэтому Джо кидает Решительность 3 + Расследование 2 + Сопротивление - один за вторую единицу информации. Джо получает один успех, и Рассказчик сообщает ему, что противник отлично владеет своим клинком (Оружие 4), хотя физически и не слишком приспособлен к бою (Сила 1). Эту способность нельзя использовать на дальнобойные атаки или повреждения от Дисциплин. Например, удар Кровавым Хлыстом (ритуал Фивейского Чародейства) не предоставит игроку информации, а удар, упрочнённый Мощью, - предоставит вполне.

Эту способность можно освоить за 12 очков опыта.

Частичная трансформация (•••• Превращение, • Сопротивление)

С помощью этой способности любой вампир, умеющий принимать звериные или нечеловеческие обличья, может ограничиться только частичным преобразованием, наделяя себя одним качеством или характеристикой животного. Нос волка поможет в выслеживании добычи, а крылья птицы или летучей мыши - даже не наделяя вампира способностями к полёту, поскольку Сородичи просто не могут парить - удобны для смягчения падений или перепрыгивания небольших дистанций. Технически эту способность можно использовать для отращивания когтей, однако это просто не нужно из-за соответствующей способности Превращения.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: не требуется

Действие: мгновенное

Как только трансформация начинается, персонаж приостанавливает её, наделяя себя только теми чертами животных, которые ему нужны. По вполне очевидным причинам он может получать только те качества или черты, которыми обладают животные, формы которых он может принимать благодаря Превращению. Так, если он знает обличье волка и летучей мыши, то сможет отрастить крылья или волчий нос, но не хвост скорпиона или глаза ястреба. Частичные трансформации длятся в течение сцены, хотя персонаж может прекратить их раньше по своему желанию. Применение этой способности предоставляет бонус в один или два дайса, в зависимости от того, как видит обстоятельства её использования сам Рассказчик. Персонаж, использующий волчий нос, может получить два дайса к выслеживанию чего-либо по следу. Боевое использование волчьего носа добавит только один дайс к атаке и будет наносить летальный урон.

Эту способность можно освоить за 15 очков опыта.

Молниеносный взгляд (• Ясновидение, • Стремительность)

С помощью этой способности персонаж комбинирует эффект Обострённых чувств и сверхчеловеческой реакции, чтобы замечать любые детали быстродвижущихся объектов, которые невозможно увидеть при помощи только одной из этих Дисциплин. Он способен заметить нужную карту в тасуемой колоде, засечь заряженную камору в Русской Рулетке, детально рассмотреть промелькнувший кадр на видеозаписи или в фильме и даже прочитать названия газет, проезжая на 60 милях в час мимо газетной стойки.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: не требуется

Действие: пассивно

Всякий раз, когда персонаж хочет осмотреть предмет, двигающийся мимо него с чрезвычайно высокой скоростью, не позволяющей детально изучить его в обычных условиях, игрок может добавить пять дайсов к броску Сообразительности + Самообладания, используя эту Практику. (Исключительно быстрые или маленькие объекты могут наложить на бросок штраф от -1 до -3, если так пожелает Рассказчик, ослабив бонус до +2, +3 или +4 дайсов). Молниеносный взгляд работает до окончания сцены.

Эту способность можно освоить за 5 очков опыта.

Истощающее касание (•••• Ясновидение, •• Доминирование)

Лёгким прикосновением Сородич может на время заблокировать действие одного из органов чувств своей жертвы. Чаще всего эта Практика используется для допроса или ведения боя, чтобы ослепить или оглушить оппонента, однако другие чувства также подвержены её эффекту.

В сущности, вампир может помочь кому-либо не чувствовать боли от ран, так что Сородичи могут использовать эту Практику и на союзниках в экстремальных условиях.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Интеллект + Медицина + Ясновидение против Решительности + Силы Крови жертвы (если она сопротивляется); если жертва согласна, то бросок не требуется.

Персонаж должен коснуться жертвы (касание противника рассматривается на стр. 157 World of Darkness Rulebook) или ударить её в рукопашной схватке. Как только контакт будет установлен, жертва вступает в состязание с персонажем.

Если больше успехов набирает игрок, то вампир выбирает, какое чувство блокируется. Жертва слепнет, глохнет или лишается другого чувства. В случае ничьей или победы противника, сила просто не действует. В случае полного провала вампир сам теряет одно из чувств до окончания сцены. Исключительный успех позволяет лишить жертвы ещё одного чувства. Эффект длится до конца сцены. ("Бой вслепую" описан в соответствующем разделе на стр. 166 World of Darkness Rulebook).

Если вампир обладает большим уровнем Ясновидения, чем его жертва, он может лишить её сверхъестественного чувства (наподобие Спиритического прикосновения) вместо обычного.

Эту способность можно освоить за 21 очко опыта.

Правдивый язык (•• Доминирование, •• Величие)

При помощи этой силы персонаж может оградить себя ото лжи других Сородичей, заставляя их говорить только правду, которую они знают. Ложь просто не может покинуть их рот, а язык буквально не поворачивается, если жертва хочет обмануть персонажа. Конечно, она может попросту промолчать, однако если всё-таки решает заговорить, то просто не может сказать неправду. Чтобы эффект вступил в силу, Сородич должен присутствовать рядом с жертвой.

Цена: 1 пункт Витэ

Бросок: Внушительность + Обман + Величие – Самообладание жертвы

Действие: мгновенное

Если бросок успешен, жертва обязана говорить только правду в течение раундов, равных количеству набранных успехов. Она может предпочесть и вовсе не говорить, однако среди Сородичей молчание часто приравнивается ко лжи.

Эту способность можно освоить за 12 очков опыта.


1 — В оригинале за врезкой "Последний штрих" следует пример создания персонажа. Поскольку он очевиден и не нуждается в переводе, читатель может найти его на стр. 97 Vampire the Requiem. Это единственный непереведённый фрагмент данной книги. [Наверх]

2 — Как ни странно, такой способности в книге не описано. Возможно, имеется в виду 2 уровень Дисциплины Кошмар. [Наверх]

3 — Обратите внимание, что здесь имеется в виду blood tie (Кровная связь, см.стр. 233), а не blood bond. [Наверх]

4 — В описании этой Дисциплины, 2-5 уровней Кошмара, 3-5 уровней Доминирования и всех уровней Величия используется изменённый перевод Русской Борзой. [Наверх]

5 — Обратите внимание, что понижается само значение Воли, а не количество её "временных" пунктов. [Наверх]