Вы здесь

Глава 4: Повествование и антагонисты

«Князь, о котором вы упоминали, "Дракула"...

его имя означает "Сын Дракона", верно?»

«Или Сын Дьявола».

Ритуалы Дракона

Мудрейшие среди Проклятых научились задавать вопросы только тогда, когда они хотят знать на них ответ. Но даже при этом трудно привыкнуть к тому, что на некоторые вопросы просто не существует ответов. Ночь обладает собственной волей, и хотя многие из Сородичей утверждают обратное, все мы принадлежим ей, а не просто сосуществуем с ней наравне.

Лютер Франк, "Новые боги"

Глава четвёртая: Повествование и антагонисты

Когда я чаял добра, пришло зло; когда ожидал света, пришла тьма.
Мои внутренности кипели, не в силах передохнуть; встретили меня дни печали.
Я хожу в тоске, не ведая солнца; встаю в собрании и кричу.
Я стал братом драконам и другом совам.
Моя кожа почернела на мне, и кости мои обгорели от жара.
И цитра моя сделалась унылою, и свирель моя - голосом плачевным.

Иов 30: 26-311

Теперь вы знакомы с правилами Vampire: The Requiem. Вы знаете, как описать, что могут ваши персонажи, а на что они неспособны. Вы также можете определить, насколько успешны были их действия. Кроме того, вы знаете, в каком мире они обитают. Однако Vampire: The Requiem строится не на правилах и даже не на конкретном фантастическом мире. Эта игра строится на историях.

В частности - на историях о вампирах. Она повествует о неутолимом голоде, превращающем человека в чудовище. Об обретении власти над окружающими и неспособности получить хоть толику этой власти над самим собой. О секретах, безумии и предательстве. О решениях, ни одно из которых нельзя назвать правильным, безопасным или хотя бы лёгким. Большую часть этих историй вы создаёте не в одиночку. Вы рассказываете её совместно с другими игроками. Обязанности Рассказчика принимает на себя только один из вас, однако для создания полноценной истории вы работаете коллективно.

Vampire: The Requiem - повествовательная ролевая игра в жанре современной готики, и эта глава поможет вам начать своё собственное повествование. Безусловно, в первую очередь она затрагивает интересы Рассказчиков, однако некоторые разделы касаются и игроков.

В World of Darkness Rulebook уже освещался вопрос о том, что такое повествовательная ролевая игра. Однако какие черты приобретает повествование в жанре современной готики?

Хоррор может являться во многих обличьях, от кровопролитных сцен из классических слэшеров до загробных тайн в духе историй о привидениях. Vampire может строиться на любом виде хоррора, однако в сердце игры лежит его готическая разновидность - ужас перед собственными деяниями и самим собой. В большинстве подобных историй протагонистами становятся жертвы. С героями происходит что-нибудь страшное, и вы начинаете чувствовать беспокойство. Однако в готической разновидности хоррора, лёгшей в основу Vampire: The Requiem, персонажи играют роль одновременно и жертв, и чудовищ. Они сами делают что-то страшное, чтобы затем столкнуться с пугающими последствиями своих поступков, или пытаются избежать их, чтобы столкнуться с безрадостными итогами. Персональный хоррор Vampire целиком направлен на осознание того факта, что вы (по крайней мере, ваш персонаж) – настоящий монстр.

В этой игре вы можете создать хронику в любом стиле хоррора, от депрессивной романтики до натурализма военных историй. Однако ваши истории должны предоставлять персонажам возможность лично удостовериться в том, каких жутких пределов может достичь существование Проклятых. Сможет ли персонаж устоять перед голодом, яростью Зверя и требованиями своего нового общества? Сможет ли он удержать свои нравственные стандарты, если его больше не связывают ограничения смертной жизни, а Зверь то и дело подталкивает его к новым нападениям и убийствам? Даже если в одну из ночей ему удаётся сохранить свои лучшие качества, нельзя забывать, что скоро наступит следующая ночь, а за нею ещё одна…

И так до конца времён.

Приготовления

Если вы принимаете на себя обязанности Рассказчика, то перед вами встаёт задача смоделировать мрачное отражение реального мира, которое будут населять игровые персонажи и все, кого им придётся встретить в ходе истории. Эта задача требует немалых усилий, но, к счастью, вы не обязаны делать всё сразу. Предполагается, что большинство историй Vampire разворачиваются в мегаполисе. Поэтому вы не должны беспокоиться обо всех Сородичах, смертных и других сверхъестественных существах, обитающих в остальных частях света. Вам нужно описать только очень небольшую частичку мира, которая станет центральной в истории персонажей - а описания, созданные для Сородичей, отнимают куда меньше сил, чем описания, необходимые для смертных персонажей.

Ещё больше эту задачу облегчают сами игроки. С началом хроники каждое принятое игроками решение начинает вести к последствиям - хорошим или плохим, - которые всегда будут давать начало новым поворотам сюжета. Если вы сумеете построить историю полностью на интересах игроков, они перестанут автоматически реагировать на созданные вами ситуации и начнут создавать историю сами. Именно тогда хроника по-настоящему превратится в совместное Повествование - что, вероятно, и принесёт вам наибольшее удовольствие.

Создание хроники начинается с обсуждения. Какой тип хроники хотели бы видеть ваши игроки? Персональный хоррор и современный готический сеттинг предоставляют огромный выбор сюжетов и стилей. Хроника Vampire может касаться чего угодно, от безнадёжной борьбы с кровожадными оборотнями до изящных интриг в стенах Элизиума. Узнайте, чего хотят игроки: погрузиться в мир заговоров, атмосферу зловещих тайн, любовную историю или чёрную комедию? Хотят ли они играть неонатами (стандарт для большинства хроник), старейшинами в совете Примоген или кем-то ещё? Может быть, им особенно нравится какая-то определённая сторона сеттинга? Нет смысла начинать хронику, которая будет раздражать ваших игроков или казаться им скучной.

Также примите во внимание длину хроники, которую вы хотите начать. Создание короткой истории в четыре-шесть эпизодов достаточно сильно отличается от создания хроники, которая будет продолжаться неопределённое время и, вероятно, продлится десятки сессий и будет включать множество сюжетных ответвлений. Короткая хроника может заставить игроков хвататься за каждую характеристику, преимущество и возможность для отыгрыша, поскольку она не даёт особого размаха для роста и изменения личности персонажа. С другой стороны, игроки смогут создать персонажей, сфокусированных для одиночной игры, не уделяя особого внимания их шансам на выживание, которые так важны для длительной хроники. Как Рассказчик вы должны придавать истории совершенно чёткий и выразительный характер. Неигровые персонажи должны производить на игроков впечатление моментально, поскольку у вас будет не так уж много времени, чтобы раскрыть все грани их личности.

Когда вы уже ясно понимаете, какую историю хотите рассказать, облеките свои идеи в плоть, создав персонажей, сеттинг, сюжет, тему и другие детали. Любой из этих факторов может влиять на другие, так что процесс создания хроники далеко не столь прямолинеен и систематичен, как может показаться на данном этапе. Вы можете начать с определённой темы и отталкиваться от неё для разработки сюжета. Или вы можете начать с персонажа (или группы персонажей) и выстроить хронику вокруг них. Возможно, вы захотите начать с некоего образа: надменный Князь приказывает окружающим преклонить перед ним колени; омерзительная компания Носферату устраивает чайную церемонию, заполняя фарфоровые чашечки кровью; Сородичи распинают предателя на кресте. Как бы то ни было, не ограничивайтесь только одной идеей. Следуйте за своей фантазией и старайтесь связывать наработки между собой. В конце концов незначительные детали, порождённые вашим вдохновением, сольются в нечто единое, и вы будете уже точно знать, о чём повествует ваша хроника.

Персонажи

Наибольшую важность для хроники представляют персонажи игроков. В конце концов, именно о них повествуют ваши истории (если бы это было не так, ваши игроки быстро бы заскучали и, скорее всего, забросили бы эту хронику). Так какими типами персонажей они бы хотели играть и как они смотрят на предложенные вами идеи?

Предположим, что вы планируете построить хронику вокруг неожиданного взлёта и столь же стремительного падения Князя большого города. Вы собираетесь погрузить персонажей в тончайшую сеть политических интриг, окружающих карьеру этого Князя и освещающих тему предательства наряду с развращающей властью. Однако один из ваших игроков мечтает взять роль Носферату, главный интерес которого заключается в том, чтобы оберегать свою смертную семью (не показываясь ей на глаза), в то время как другой вообще собирается отыгрывать аполитичного представителя клана Мехет, ищущего мистического просветления в рядах Колдовского Круга. Ни один из них не подходит вашему замыслу, однако вы не должны заставлять игроков отказываться от персонажей, которые им нравятся, и вынуждать их браться за неинтересных им героев. Игроки тоже должны быть создателями истории, а не пассивными, раздосадованными зрителями.

Так что договаривайтесь. Может быть, вам удастся сместить акцент вашей хроники так, что взлёт и падение Князя будут отыграны в предыстории, а в реальной хронике игрокам придётся иметь дело с последствиями. А возможно, центральной проблемой станет необходимость избегать махинаций старейшин, что подтолкнёт персонажей к преследованию собственных политических целей. Или, наоборот, игроки, недостаточно чётко определившие положение своих персонажей на политической арене, подгонят их образы под концепт хроники. Носферату может заинтересоваться восхождением Князя, поскольку в этом он видит шанс помочь своей семье новыми политическими контактами. Мехет может найти понимание у нового Князя, поскольку тот тоже входит в Колдовской Круг. Опытные игроки часто просят Рассказчика заранее осветить общий замысел хроники, чтобы они смогли подогнать своих персонажей под ту или иную историю. Приоткрыв таким образом занавес, вы поможете и себе, и своим игрокам, поскольку вы вместе сможете обсудить, какие роли могут сыграть персонажи и что они будут делать во время игры.

Продолжайте искать компромисса и в описаниях персонажей, и во время распределения их ролей, характеров, предысторий и социальных связей. По мере того как игроки описывают персонажей всё подробнее, вы ещё детальнее прорабатываете мир, в который они попадут - и одновременно предлагаете игрокам средства, благодаря которым они смогут лучше приспособить героев к событиям хроники.

Допустим, один из ваших игроков хочет, чтобы до Обращения его персонаж был кем-нибудь вроде правительственного агента - возможно, судебным исполнителем или шпионом. По мере того как вы согласовываете идеи со своим игроком, вы решаете, что ему вполне подойдёт роль агента ФБР, работающего под прикрытием в крупной банде, поскольку это одновременно и исполнитель, и шпион (благодаря маскировке и миссии по выслеживанию преступников). Игрок распределяет Союзников и Контакты между другими агентами ФБР, криминальными авторитетами и стукачами, которые не понимают, что в действительности работают с "G-man'ом". У него может быть даже двойная личность. Такой G-man получает ряд соответствующих навыков вроде Знания улиц, Кражи, Расследования, Обмана, Огнестрельного оружия, Образования (с уклоном в закон) и Ремёсел (для использования электронных маскировочных приборов).

Вместе с тем вы придумываете, как ввести Обращённого G-man'a в свою хронику. Возможно, старейшина из городского Примогена втайне запустил крота в отряд ФБР и использует его для получения информации о преступниках, служащих его конкуренту. Этот Примоген может быть даже Сиром G-man'a, который будет использовать своего потомка для манипулирования отрядом ФБР в своих целях, - а может быть, персонаж понятия не имеет о тайной деятельности Примогена и испытывает настоящий шок, когда видит, что старейшина настраивает против него бывших союзников по отряду. Может быть, Примоген или другой Сородич планирует Обратить другого представителя ФБР, который был другом героя ещё в смертной жизни. А может, кто-нибудь вообще решил Обратить бандита, который всей душой ненавидит героя за то, что тот некогда посадил его за решётку.

Чем больше подробностей об отряде ФБР опишет игрок, тем меньше работы вам придётся выполнять самостоятельно. Каждый человек в этом отряде (или каждый преступник, которого этот отряд настроил против себя) становится ещё одним персонажем, которого вы сможете ввести в свою хронику, и ещё одним крючком, которым вы сможете затянуть героя в историю. У вас появятся собственные персонажи, которые будут защищать его или от которых придётся скрываться, которых можно будет предать ради выгоды или убить в припадке безумия; появятся и враги, которые будут охотиться на него или, напротив, налаживать с ним отношения; появятся даже потенциальные помощники, - словом, возникнет новый материал для построения хроники, ждущий грамотного использования.

Так, в приведённом примере было бы разумно ожидать, что важную роль в судьбе персонажа и его мотивациях будут играть Социальные Преимущества. Новообращённые неонаты, как правило, сохраняют прочные связи со смертной жизнью, так что не стесняйтесь подталкивать игроков к приобретению соответствующих Преимуществ. Проведите коллективное обсуждение каждого Преимущества и спросите, как игрок его приобрёл. Почему, например, у вампира так много Ресурсов? Может, он происходит из богатой семьи? Или он был особенно успешен в бизнесе? Или он имел высокооплачиваемую профессию, например, связанную с медициной или юриспруденцией? Или он выиграл в лотерею? А может, он заработал эти деньги на грязных сделках вроде торговли наркотиками? Не допускайте, чтобы подобные Преимущества оставались абстрактными характеристиками в листе персонажа. Привязывайте их к чему-то конкретному.

Не забудьте поинтересоваться, как повлияло на социальные связи Обращение персонажа. Удалось ли ему каким-либо образом утаить от своих смертных друзей, родственников и коллег тот факт, что он стал вампиром? Ведёт ли он абсолютно ложную "смертную" жизнь или он мёртв для всего мира, кроме нескольких доверенных лиц? (То есть... почти мёртв).

С другой стороны, не пытался ли персонаж отойти от своей прежней жизни - возможно, даже фальсифицировав свою смерть? Если да, то спросите у игрока, что чувствует его персонаж в связи с образовавшейся пропастью между ним и всеми, кого он знал и любил? Способен ли он действительно отстраниться от своего старого дома, семьи и друзей, а возможно, даже детей и супруга? Или его подтолкнуло к такому разрыву понимание своего голода, который грозит взять над ним верх? Смирились ли родственники персонажа с его исчезновением или они пытаются выяснить, что с ним случилось? Разорванные контакты любого рода могут лечь в основу сильнейшей драмы, красивого пафоса и даже хоррора.

Для персонажа особенно важно, знает ли кто-нибудь из его партнёров, доверенных или других союзников о том, кем он является на самом деле. Подобные нарушения Первой Традиции могут открыть далеко не один ящик Пандоры, полный интереснейших перспектив для судьбы персонажа. Вампир должен удостовериться, что такие союзники никому не проговорятся о том, что им известно. Он вынужден укрывать их или защищать от других вампиров, готовых убить любого, кто угрожает их тайне, - или же он обязан найти оправдание подобной связи со смертными. Немаловажно определить и то, как люди реагируют на новость о существовании вампиров и на тот факт, что их знакомый является одним из этих бессмертных монстров. Обратится ли такой человек против "чудовища", отстранится ли от него каким-либо другим образом, попытается ли проигнорировать этот факт или просто смирится с этим? А может быть, он и сам попросит сделать его вампиром, поскольку видит в не-жизни лишь силу, не обращая внимания на весь ужас подобного состояния?

Обязательно удостоверьтесь, что игроки не игнорируют Обращение как часть биографии своих персонажей. Вампиры редко решаются на Обращение - и этот процесс никогда не даётся им без труда. Так какое же качество персонажа оказалось настолько важным для одного из вампиров, что он решил пожертвовать частью своей души, чтобы переправить смертного в мир бесконечной ночи? Такой поступок предполагает значительную потребность в способностях персонажа, великую любовь... или великую ненависть.

Чаще всего персонаж живёт в том же городе, что и его Сир. Если нет, то он (или сам Сир) решается на довольно опасный и необычный шаг - путешествие в другой город. Подумайте, что могло вынудить персонажа к такому отчаянному поступку. Сможет ли он получить признание среди других Сородичей, несмотря на отсутствие Сира, который мог бы за него поручиться? Скорее всего, Сир персонажа по-прежнему играет большую роль в не-жизни своего потомка. И даже если каждый из них считает Обращение горькой ошибкой и они больше не хотят видеть друг друга, в глазах остальных Сородичей эти двое по-прежнему неразрывно связаны. Действия одного из них отражаются на другом. Враги одного могут обрушиться на другого (а уж если Сир и потомок сами настроены друг к другу враждебно, то сети вражды, союзничества и предательства между ними и их многочисленными врагами приобретают поистине византийский характер).

Игроки часто чувствуют искушение опустить вопрос о биографии своих персонажей и отыгрывать роль уже в сюжетных ситуациях, когда начнётся игра. Кроме того, некоторым просто не нравится тщательно прорабатывать социальные и эмоциональные связи между героем и его окружением. Такие игроки обычно боятся, что эти связи будут использованы против них. Однако жизнь человека неотделима от жизни других людей. Борьба за ускользающую человечность утратит большую часть своей остроты и хоррорной составляющей, если игрок не будет заботиться о том, что станет с его персонажем и уж тем более - с кем-то другим.

Один клан или ковенант?

Вы можете поинтересоваться у игроков, действительно ли они хотят использовать в игре полный набор кланов. Хронику, в которой котерия может состоять из представителей любого клана, в рамках Vampire: The Requiem можно назвать "сеттингом по умолчанию" – но в то же время котерии, каждый представитель которых восходит к общему клану, могут быть интересны по-своему. То же относится и к ковенантам. Само собой, если игроки этого хотят, котерия может состоять и из членов нескольких ковенантов, однако если она будет представлять только один ковенант, это даст игрокам существенные преимущества.

В первую очередь, будет гораздо проще объяснить, почему персонажи собрались вместе и продолжают работать на протяжении долгого времени. Они вообще могут быть единственными неонатами этого клана или ковенанта в домене, которых свёла вместе неопытность или прямой приказ лидеров этого клана или ковената, решивших собрать всех своих неонатов в одной котерии. Например, такая котерия может состоять из представителей Ордо Дракул, которые сформировали собственный коллектив для разделения оккультных знаний и обмена секретами с другими чародеями с целью совместного обучения. Или же молодые соклановцы Гангрел могут бороться за признание своей независимости со стороны древних, насквозь коррумпированных старейшин сразу из нескольких ковенантов.

Котерия, состоящая из представителей одного клана или ковенанта, также даёт игрокам возможность исследовать внутреннее строение этой группы и узнавать о тех перспективах, которые она предлагает. Сколько различных путей можно найти в социальном строе Картианцев? Сколько различных способов обретения власти лежит перед Вентру?

Подобное ограничение может даже помочь игрокам, которым трудно придумать концепт персонажа. Простая задача "создать вампира" порой становится для игроков настоящей проблемой, поскольку она открывает перед ними слишком большой диапазон возможностей. Но попросив "создать Дэва" или "члена Ланцеа Санктум", вы дадите игроку надёжную опору, от которой он сможет отталкиваться, придумывая своего персонажа.

Сеттинг

Где вы собираетесь развернуть события хроники? Чаще всего Сородичи обитают в больших городах – и чем больше город, тем больше Сородичей смогут укрыться в его пределах.

А потому размер города имеет существенное значение для игры. Необъятные городские массивы вроде Нью-Йорка, Лондона или Мехико могут служить домом сотням вампиров и поддерживать все официальные должности, известные миру Сородичей. Не забывайте, что кланы и ковенанты также обладают хорошо развитой социальной структурой с собственными позициями власти. Однако помните, что никто из вампиров не может знать всех окружающих. Политика Проклятых часто напоминает старинную машинную политику смертных. В мире Сородичей никуда не исчезли влиятельные посредники, готовые пообещать поддержку (или пригрозить враждой) целым группам вампиров в обмен на щедрые предложения со стороны их лидеров. Чтобы выделиться среди других, персонажам обычно приходится много работать. Напротив, некоторые персонажи могут захотеть скрыться от чужих глаз или заключить союз с совершенно новой фракцией, в случае если ситуация в их родном коллективе станет слишком опасной.

Большие города могут сослужить хорошую службу Рассказчику, поскольку в них он всегда может ввести целый ряд новых персонажей, необходимых для хроники. Возможно, эти персонажи раньше перемещались по всему городу или же игрокам просто не представлялось возможности познакомиться с ними до определённого момента. Само собой, игроки никогда не знают наверняка, можно ли доверять словам таких незнакомцев... если только они не захотят изучить их прошлое, что в результате может обернуться побочной историей.

Вторичные города наподобие Хьюстона или Торонто вмещают значительно меньше Сородичей, что приводит к большей разобщённости их социальной структуры. Многие из местных Сородичей предъявляют права на тот или иной титул, однако немало официальных позиций в городе просто отсутствуют, поскольку потребность в них слишком мала. Даже если в таких городах присутствуют представители всех пяти кланов и ковенантов, в каждой из этих групп насчитывается слишком мало членов, чтобы можно было говорить о плотной внутренней организации. Личные интересы, склоки и власть могущественных индивидуумов значат в таких городах не меньше, чем политика целого клана или ковенанта.

Города средних размеров могут скрывать достаточное для сюжета количество тёмных тайн, которые, тем не менее, могут вовлечь игровых персонажей только с большим трудом. В таких городах молодому вампиру гораздо легче сделать себе имя, чем в других доменах, поскольку его котерия и без того имеет в городском обществе определённый статус. С другой стороны, если котерия обладает достаточной властью, чтобы предлагать окружающим политическую поддержку, возможно, её постараются уничтожить просто затем, чтобы она не поддержала чьих-нибудь конкурентов. Как бы то ни было, в таких городах Сородичи быстро узнают всех остальных городских вампиров.

Города третьей степени - наподобие Венеции или Лас-Вегаса – могут вместить лишь несколько десятков вампиров. В таких городах можно и не увидеть представителей всех ковенантов и кланов, что зачастую придаёт местному обществу уникальный характер. Политика кланов и ковенантов иногда может уступать по важности взаимоотношениям между могущественными индивидуумами. Каждый обитатель такого города знает всех остальных.

В небольших городах игровые персонажи могут и вовсе составить значительную часть местной популяции Проклятых. Это позволяет закрутить сюжет непосредственно вокруг игровых персонажей, однако в самой игре такой сеттинг может показаться несколько ограниченным. Тем не менее, если игроки действительно хотят увидеть постоянно развивающиеся отношения между небольшой группой вампиров, то небольшой город может быть лучшим выбором для построения сеттинга.

Также нелишним будет подумать о возрасте города. Множество городов Нового Света насчитывают менее века с момента основания. Среди местных Сородичей старейшие наверняка будут происходить из числа смертных обитателей этих городов, а остальные вампиры будут их прямыми потомками в пределах двух или трёх поколений. Союзы и склоки между Сородичами, некогда основавшими эти города, скорее всего, будут управлять всей местной политикой.

В Старом Свете, напротив, множество городов насчитывают не одно столетие. Лондон и Париж были метрополисами в течение многих веков - и даже до этого они представляли собой политически важные города. Рим и Александрия процветали ещё две с лишним тысячи лет назад. Единственным поздним городом в этой области можно назвать Багдад - но и он уходит корнями в историю древнего Вавилона. Старинные истории Проклятых повествуют о местных династиях, странных обычаях, уникальных традициях, древних тайнах и кровавых распрях, истоки которых давно уже затерялись в уголках памяти Проклятых.

Многие игроки и Рассказчики любят устраивать хроники по ближайшему крупному городу – а нередко и в своём родном городе - или по мегаполисам наподобие Праги или Чикаго, которые встречались им на страницах книг, на экранах кинотеатров или в телепередачах. Такой сеттинг обладает значительным преимуществом перед другими, поскольку игроки уже многое знают об этом месте и могут с лёгкостью узнать ещё больше. Визит в библиотеку поможет быстро составить перечень знаменитых, выдающихся или просто эксцентричных людей, связанных с историей города и потому способных повлиять на историю местных Сородичей. Кроме того, в любом крупном городе встречаются необычные элементы, связанные с его прошлым или настоящим - от историй о массовых убийствах до причудливых монументов, окружённых зловещими тайнами.

С другой стороны, вы можете придумать и собственный город. Такой выбор также не лишён определённых преимуществ, поскольку вы сможете создать подходящую историю, географию, местные обычаи и красочные локации, которые пойдут игре только на пользу. Тем не менее, это большая работа, требующая значительного усердия. Игроки быстро замечают несоответствия и указывают на них, если только вы не даёте адекватного объяснения той или иной странности.

Смелые игроки могут попробовать игру и в более необычном сеттинге. Так, персонажи могут быть единственными вампирами в маленьком захолустном городке. Подобная хроника будет целиком строиться на взаимодействии персонажей друг с другом и с окружающими их смертными. Здесь как нигде ясно прослеживается принцип, гласящий, что хронику ведут игроки и их персонажи. (Первая история в таком сеттинге может, например, рассказывать о том, почему и как персонажи попали в этот город).

В большинстве случаев Сородичи избегают путешествий и даже визитов в сельскую местность, однако это не делает хронику, основанную на путешествиях или сельской жизни, принципиально невозможной - просто для игроков такой сеттинг будет нешуточным вызовом. Опасности странствий наполнят историю саспенсом, поскольку сам ход путешествия сопряжён с трудностями охоты и выживания в светлое время суток. Таким вампирам почти неизбежно потребуются гули или другие слуги, которые с этой целью могут отыгрываться как полноценные персонажи.

Существование в маленьком городишке или в глуши также возможно при правильном наборе Дисциплин и умении держаться в безопасности. Например, в необычной истории персонажи могут образовать котерию, цель которой - превратить жителей маленького изолированного городка в своё общее стадо. Даже если им и удастся подчинить себе местных лидеров Доминированием, Винкулумом или другими методами, как они смогут убедить (уговорами или силой) остаток населения принять роль живой пищи? Если им удастся и это, то как им сохранить свою тайну от окружающего мира? Между тем, хроника, проходящая в захолустье, должна почти целиком фокусироваться на выживании: охоте на животных для прокорма, попытках укрыться от солнца, а вероятно - и от других сверхъестественных существ, которые тоже могут прятаться от людских глаз вдали от городских огней.

Затемнённый мир

Когда вы уже окончательно решили, где будет разворачиваться ваша хроника, вам нужно взять наработки по этой локации и перевести их в реалии Мира Тьмы. Вам придётся раскрасить негатив своего города, чтобы превратить его в настоящую адскую бездну, пригодную для игры.

Опишите трущобы, гетто и другие неблагополучные районы, тонущие в обветшалых декорациях и бедноте. Многие здания в этих районах пустуют, другие забиты скваттерами2. Бандитские надписи делят место с бесконечными граффити - это единственная краска, которую наносили на местные здания за последние десятилетия. На фасадах многих домов - даже тех, в которых ещё живут люди, - зияют разбитые окна, местами затянутые пластмассой или заколоченные старыми досками. На улицах поблёскивает битое стекло, а ветер растаскивает по переулкам мусор. Единственный признак богатства безраздельно принадлежит сутенёрам и наркодилерам, разъезжающим по городу в роскошных автомобилях. Большинство людей стараются не смотреть друг другу в глаза и говорить как можно тише: никто не хочет привлечь внимание молодых задир, расхаживающих по переулкам в бандитских прикидах. Бумбоксинг, пьяные выкрики, визг сработавших противоугонных сигнализаций и редкие выстрелы сопровождают ночную жизнь этого города.

В богатых жилых кварталах ожесточённость приобретает особый характер. Апартаменты и кондоминиумы мало чем отличаются от крепостей далёкого прошлого. Пригородные дома похожи на клоны, лишённые всякой индивидуальности. Те, кто может себе это позволить, живут в хорошо защищённых местах за высокими бетонными стенами, покрытыми сверху колючей проволокой или битым стеклом, с вооружённой охраной на воротах. Богатейшие среди них могут жить в роскошных пентхаусах или личных поместьях, со всех сторон окружённых стенами – и в Мире Тьмы такое случается куда чаще, чем в современных городах реального мира.

Затушуйте любые следы человечности и красоты, присущие бизнес-центрам. Небоскрёбы должны стать чудовищными монолитами, ощетинившимися мутной, безликой сталью, камнем, бетоном, стеклом или ужасающими горгульями, взирающими на улицы со своих зубчатых башен. С наступлением темноты улицы пустеют, уступая место бездомным, ютящимся на свалках и в глухих переулках. Если какой-нибудь бизнесмен вынужден пройтись по улице пешком вместо того, чтобы привычно воспользоваться охраняемыми парковками на цокольном этаже многочисленных небоскрёбов, то уже очень скоро к нему как по волшебству явятся волки в обличье людей, готовые кому угодно перегрызть горло за пару долларов. Вдалеке от финансовых центров располагаются и другие прибыльные места, работающие по ночам: пивные, стрип-бары, ночные клубы, видеозалы с пометкой "ХХХ", не считая редких бензоколонок и минимаркетов. А на окраине города массивные железные решётки в офисах торговых центров и магазинов превращают эти места в череду тюремных камер.

Промышленный район должен стать бесплодной пустошью, усыпанной крошёным кирпичом и усеянной бетонными фабриками и складами. Большинство заводов давно закрылись, оставив исполинские машины ржаветь или осыпаться на пропитанную отходами грязь и старый асфальт.

Временами можно наткнуться на реликты далёкого и куда более величественного прошлого – по крайней мере, того, в котором люди имели куда лучший вкус к декорациям. Так, старая церковь может стоять среди мрачных фасадов финансовых центров, и её померкшие стёкла вкупе с потрескавшимися стенами создадут резкий контраст с окружающими строениями. Старинные офисы могут сохранять следы необычной архитектуры и кладки, однако и они будут свидетельствовать о том, сколь многое может изменить время и человеческое пренебрежение.

По мере того как вы подводите город к реалиям Мира Тьмы, подумайте, где могут обитать и проводить собрания местные Сородичи. Музеи, дома оперы и другие культурные локации отлично подходят для создания Элизиумов, однако этой же цели могут послужить и старинные железнодорожные или автобусные вокзалы, построенные в элегантном Ар-деко или ещё более раннем возвышенном стиле. Не стесняйтесь изменять реальные городские локации или делать их более атмосферными: например, ничто не мешает вам сделать новенький вокзал старинным и жутким строением. Разрушенные церкви - ещё один символичный элемент, которым не стоит пренебрегать. Недостроенные и заброшенные дома также хорошо отражают отчаяние, свойственное городам Мира Тьмы.

Старайтесь найти и другие городские пейзажи, которые были бы символичны сами по себе. Например, в нашем примере нью-орлеанского сеттинга (см. Приложение II) весь город медленно тонет в болотах, которые его окружают. Теперь река Миссисипи протекает выше городского уровня и удерживается лишь высокими дамбами. Власти продолжают настраивать эти дамбы всё выше и выше, однако когда-нибудь река всё равно одержит победу и в одночасье сотрёт "Беззаботный город"3 с лица земли. Сохраните беспечную атмосферу джазовых клубов и Марди Гра4 наряду с репутацией города как колыбели коррупции и распутства - и вы получите образ современного Содома или Гоморры с уже занесённой над улицами дланью Господа, готового уничтожить этот рассадник зла новым Потопом.

Основные черты Мира Тьмы

В качестве общего принципа держите в памяти главные образы Мира Тьмы уже на этапе проработки сеттинга. Для Сородичей этот мир должен стать ещё более мрачным и смертоносным, чем для простых смертных. Определяя настроение своей хроники, руководствуйтесь следующими правилами:

• Угасание добродетели: Люди знают, что живут в разлагающемся и порочном мире. Они поняли это из опыта предыдущих столетий, пропитанных жадностью и ложью: ложью торговцев, ложью правительства, ложью религиозных лидеров и любых других социальных организаций. Цинизм и отчаяние просочились в саму человеческую культуру, начиная с плакатов на стенах и заканчивая произведениями киноискусства. Все знают, что малейший признак таких добродетелей, как сострадание или благотворительность, делает человека слабым и уязвимым, а такие слова, как "вера" и "справедливость", используются лишь негодяями, стремящимися замаскировать собственные грехи. Настоящая жертвенность, любовь или честь встречаются реже и ценятся больше, чем самый крупный алмаз.

• Хороших парней больше нет: А они когда-нибудь существовали вообще? По сути, среди современных смертных нет никого, кто мог бы вдохновить окружающих на великие деяния. Средства массовой информации уже поймали всех потенциальных героев на сексуальных скандалах и взятках или просто разрушили их репутацию ради очередной грязной сплетни. Локальные лидеры быстро сдались или погибли во вспышках типичного городского насилия. Чрезвычайно редкие люди, которые искренне стремятся сделать мир лучше, остаются неслышными голосами в бездушной городской стихии, а их деяния быстро теряются в потоке цинизма и лицемерия.

• Страх и насилие: Преступления вездесущи, а жизнь ничего не стоит - особенно в глазах молодёжи. Сердца бедняков черствеют из-за отчаяния и жадности, а богатые преступники становятся среди них антигероями. Скучающая золотая молодёжь ищет острых ощущений в насилии и наркотиках. Ни один социальный слой не испытывает недостатка в социальных группах, на которые обрушивается общая ненависть: люди винят в своих проблемах представителей других рас, классов и просто тех, кто смотрит на мир по-другому.

• Изоляция: Многие семьи и даже целые городские кварталы привыкли держаться вместе против всего остального мира, считая, что их окружают враги, постоянно рвущиеся лишить их последнего, что они имеют. Они стараются по возможности оградить себя стенами, железными воротами и системами безопасности. Они посылают детей в частные школы, приучая их держаться подальше от учеников из других классов. Не столь состоятельные горожане высматривают поблизости бандитов и стараются не подходить к окнам, особенно в ночное время, чтобы не стать чьей-нибудь жертвой. Вместо того чтобы общаться с соседями, люди собираются у телевизоров. Церкви, клубы и другие социальные учреждения дают людям возможность укрыться от мира вместе с несколькими себе подобными, разделяющими их представления об этой жизни.

• Безумие: Как не сойти с ума в обезумевшем мире? Безумие в Мире Тьмы принимает разные формы. Иногда оно очевидно, как в случае с бездомной, роющейся в мусорном баке и громко разговаривающей сама с собой, или наркоманом, выкрикивающим из переулка пугающие пророчества. Некоторые формы безумия не столь заметны, как в случае с заботливым семьянином, который втайне пристаёт к собственным дочерям. Другие отклонения возникают с годами страха и изоляции - как, например, расизм, доведённый до фанатизма, и прочие формы нетерпимости. Неудивительно, что так много людей ищет выхода в наркотическом забытьи.

Ксенофобия – отличная вещь (для историй)

Если какая-либо эмоция и доминирует над поведением Проклятых в той же мере, что и потребность в человеческой крови, то это страх. Путешествия за пределы города никогда не давали Сородичам безопасных перспектив даже при всём современном развитии транспортных средств, доступных вампирам. Фактически, большинство вампиров настолько резко настроены против путешествий, что они скорее останутся даже в самом безрадостном, деспотическом и ужасном княжестве или домене, чем попытаются рискнуть, собрав вещи и отправившись в новое место.

В этом разделе описаны причины, по которым Сородичи придерживаются городских доменов. Любая угроза или её приближение могут стать интересным поворотом сюжета. Построение этих идей на резком контрасте с другими элементами истории может также сослужить хорошую службу освещению уникальных ситуаций, в которых могут оказаться Сородичи. Безусловно, они по-прежнему остаются хозяевами своей территории, однако всё, что лежит за пределами их контроля, внушает им невыразимый ужас.

Потеря статуса и влияния

Потеря союзников, пешек или контактов, с которой Сородичи неизбежно сталкиваются при удалении от сфер своего влияния, часто приобретает буквальный характер. Они не просто теряют к ним доступ - они могут потерять их и навсегда. Вне зависимости от того, сколь велики их ресурсы, насколько значительно их влияние и как сильны их союзники, большинство Сородичей вынуждены существовать в беспрерывном страхе, что их собратья всё время следят за ними с удобных позиций, готовые наброситься на их владения и отнять драгоценные ресурсы. Как правило, этот страх во многом оправдан. Намного легче подкупить союзников своего конкурента, уговорить или устранить его слуг и заставить его информаторов замолчать, если сам он находится далеко от сердца домена. Подчинённым можно доверять только тогда, когда есть возможность их контролировать, и даже те, кто не стал бы предавать своего господина, часто оказываются недостаточно сильны, чтобы выдержать напор более опытного противника. Немало Проклятых возвращалось домой после визита в другой домен лишь затем, чтобы увидеть, как много брошенных ими владений достались их бывшим товарищам.

Статус среди Сородичей потерять даже легче, чем влияние на мир смертных. Никому из врагов не нужно даже пытаться его разрушить - он попросту исчезает, если его не используют хоть какое-то время. Старейшина, временно отошедший от своей должности, почти неизбежно обнаружит, что её заняли прежде, чем он решил вернулся. О старых знаменитостях забывают, и уже другие имена звучат в устах Гарпий и Сородичей на улицах города. Важнейшие территории распределяются между теми, кто смог добиться расположения Князя - в конце концов, бывший хозяин этих земель попросту перестал их использовать. В этом ещё один парадокс существования Проклятых: ведь столь замкнутые создания вынуждены постоянно быть на виду - по меньшей мере, у тех, кто наделён значительной властью, а порой даже у всего местного населения Проклятых. В обратном случае они рискуют освободить дорогу для более значимых и полезных для Князя вампиров.

Состояние Проклятых

Мудрый Сородич не станет даже приближаться к самолёту, который ему не принадлежит (или, по меньшей мере, который не зафрахтован им лично). Коммерческие пассажирские рейсы могут сойти только для самых коротких перелётов. В обществе Проклятых ходит слишком много страшных историй - преимущественно городских легенд, стремящихся не повредить Маскараду, но от этого не менее ужасающих, - о вампирах, запертых в самолёте из-за задержки рейса до самого рассвета. Сгорит ли Сородич мгновенно в момент проникновения лучей солнца через иллюминаторы или заснёт с наступлением светлого времени суток, после чего будет признан мёртвым и вынесен экипажем наружу, результат неизбежно будет одним и тем же.

Поезда и корабли не так опасны для путешествий. Пока вампир оплачивает место в спальном купе или приватной кабинке, он может без особого труда избегать солнечного света, хотя подобные меры сопряжены с другими опасностями. На кораблях может уместиться не так уж много смертных, которыми будет питаться Сородич. При склонности современного человека бояться распространения заболеваний даже небольшое число пассажиров, чувствующих слабость или боль после укуса вампира, может привлечь внимание местных властей. Исчезновения среди команды сделают обстановку ещё хуже, что в условиях ограниченного количества пассажиров существенно повысит риск обнаружения.

Как бы то ни было, самолёт, поезд или корабль не устраняют опасности впасть в безумие. В такой ситуации вампир постоянно чувствует запах и звук перекачивающейся крови. Мимолётная потеря контроля окончится тем, что Сородич в буквальном смысле впадёт в бешенство, что неизбежно приведёт к кровопролитной резне и потере Человечности, если не физическим травмам (в зависимости от того, насколько успешно отбивались смертные), и всё это - на глазах у десятков людей. Вампир, отправляющийся в длительное путешествие на корабле или поезде дальнего следования, становится угрозой для Маскарада, только того и ждущей, чтобы себя проявить - не говоря уже об упоминаниях кровавого инцидента в полицейском архиве.

Избежать этих трудностей можно, но чрезвычайно трудно. Некоторые Сородичи в буквальном смысле отправляют себя в качестве груза по месту назначения, однако подобное путешествие означает долгие часы (если даже не дни), проведённые взаперти в тесном контейнере, вызывающем неизбежную клаустрофобию. Большинство вампиров, намеревающихся отправиться в путешествие, решают воспользоваться автомобилем, однако такое странствие отличается крайней медлительностью, и его продолжительность ограничена ночным временем, если только у путешественника нет доверенного лица, способного выполнить эту задачу самостоятельно. И даже тогда Сородич должен будет принять меры по защите своего тела от попадания света, поскольку багажник автомобиля трудно назвать безопасным или хотя бы удобным убежищем.

Как бы то ни было, такой вампир должен доверить свою безопасность кому-то другому, чего все вампиры стараются по возможности избегать. В конечном счёте, даже те Сородичи, кто собирается путешествовать на более-менее регулярной основе, чаще всего ограничивают дальность перемещений расстоянием, которое они могут покрыть за одну ночь.

В незнакомых землях

Вероятно, самая трудная часть путешествия за пределы родной территории (по крайне мере, если говорить о Сородичах) заключается в том, что путешественник просто не знает той местности, в которой ему предстоит оказаться. Достаточно трудно найти себе безопасное убежище на открытом пространстве посреди ночи. Как ни удивительно, в незнакомом городе отыскать его зачастую оказывается не легче.

Безусловно, вампир может снять номер в гостинице. Однако даже в лучших отелях Сородич рискует быть обнаруженным. Солнечный свет сам по себе не представляет опасности в комнате, в которой не так уж сложно заслонить чем-нибудь окна, а потом спрятаться в ванной или туалете. И тем не менее, уборщицы имеют склонность звонить в полицию всякий раз, когда они находят в ваннах свежие трупы.

Даже если вампиру удастся найти безопасное место, ему будет довольно легко (и гораздо легче, чем представляет себе большинство людей) заблудиться в процессе передвижения по незнакомому городу. Удобный гостиничный номер ничем не поможет, если он находится в центре города, а снявший его вампир заблудился где-нибудь на окраинах и уже видит, как на востоке алеет краешек неба.

Возможно, что если вампир говорит очень быстро и предлагает существенные услуги в обмен на убежище, то дружелюбно настроенный Сородич предоставит ему пару квадратных метров пространства для сна в тёмной комнате. Однако, само собой, в телефонных книгах не указываются адреса вампиров, и заблудившемуся чужаку может понадобиться целая вечность, чтобы найти себе безопасное место. Если он не знает ни одного Сородича в городе, его шансы найти кого-нибудь из них за остаток ночи близятся к нулю.

Кроме того, где ему найти добычу? Почти наверняка все основные охотничьи территории находятся в чьей-нибудь собственности. Как долго новичок сможет браконьерствовать на чужих землях, прежде чем его обнаружат? Как ему отыскать хозяина этой земли, чтобы попросить у него разрешения? Что если ему откажут? А кроме того, внимание других вампиров - не единственная опасность, с которой можно столкнуться во время охоты. В какой части города чаще всего бывает полиция? Скорее всего, в квартале, который похож на трущобы и в котором никто не озаботится странным поведением чужака. Однако что если полицейские ведут постоянное наблюдение за местным наркопритоном? И как обстоят здесь дела с системами безопасности? Что если этот район вообще охраняют вооружённые люди?

Возможно, самой большой опасностью в незнакомом городе является вовсе не нарушение известных чужаку правил - а нарушение правил, которые ему незнакомы. Требует ли здешний Князь, чтобы все новички ему представлялись? Как найти этого Князя? Должен ли новоприбывший проинформировать Шерифа о том, где он остановился? Господствует ли здесь какой-либо один ковенант и имеет ли он свои правила? Могут ли представители некоего клана или ковенанта и вовсе быть в этом городе вне закона? Можно ли здесь питаться в ночь Шабаша (и, в таком случае, какого Шабаша - субботнего или воскресного)? Может, сюда запрещён вход бойскаутам? Как насчёт почтальонов? Столь экзотические и причудливые законы встречаются далеко не везде, однако в доменах особо властолюбивых Князей может встретиться и не такое.

Монстры во тьме

Этот факт мог бы поразить большинство смертных (если, конечно, вообще принять допущение, что они знали бы о существовании вампиров), однако некоторые создания рыщут во тьме и глуши, которая напугала бы даже Сородичей. Несмотря на описанные выше причины, заставляющие вампиров держаться в родных доменах, стоит спросить любого Сородича, почему он не покидает своего города, и в ответ вы практически неизбежно получите слово "Люпины".

В мифологии Проклятых оборотни играют роль бугименов. Конечно, вампиры боятся и смертных, однако люди опасны только в больших количествах. Проклятые боятся и других вампиров, однако этот вид страха, как правило, проявляется лишь на абстрактном уровне. И хотя возможна ситуация, в которой вампир попытается убить своего главного конкурента или подстроить его гибель, куда более вероятно, что он просто подкупит союзников своего врага, очернит его перед Князем или поймает его на преступлении против Традиций. Страх, который вампиры испытывают друг перед другом, обычно связан с боязнью утратить позицию, статус, авторитет и ресурсы - но очень редко с угрозой потерять свою не-жизнь или хотя бы часть тела. Конечно, встречаются и исключения - в большинстве доменов Князь обладает правом приговорить преступника к казни, а некоторые из старейшин питаются только кровью других Сородичей, - однако это касается только особых случаев, которых можно избежать, если тщательно следить за тем, куда наступаешь.

Однако оборотни – нечто совершенно иное. Большинство Сородичей, с момента Обращения которых прошло хотя бы несколько лет, верят в существование Люпинов, даже если не сталкивались с ними лично. Кто они - дикие звери или разумные, изощрённые монстры? Представляют ли они только физическую угрозу или владеют ещё и мистическими способностями наподобие Дисциплин Проклятых? Живут ли они в одиночку или сколачивают вокруг себя стаи? Опасны ли они только в полнолуние или в любую ночь? Действительно ли они уязвимы для серебра или это такой же миф, как и неспособность вампиров пересекать текущую воду или выдерживать присутствие чеснока? Истории и легенды, вращающиеся в среде Проклятых, дают разные ответы на эти вопросы, и в том, что одни считают истиной в последней инстанции, другие видят очередную байку. Однако с чем соглашаются все Сородичи, это тот факт, что Люпины действительно обитают в глуши, обладают достаточной физической силой, чтобы разорвать в клочья группу старейшин, что они вспыльчивы и чрезвычайно территориальны - возможно, больше, чем сами Сородичи. Что, в свою очередь, порождают у Проклятых интерес к тому, что оборотни могут прятать в своих владениях.

Поэтому оборотни становятся главной причиной, по которой вампиры стараются не путешествовать между доменами на машине или пешком. Особо склонные к паранойе Сородичи иногда собираются в целые группировки, высматривая созданий, готовых выпрыгнуть из-за каждого дерева. Более хладнокровные Сородичи считают, что оборотням, скорее всего, есть чем заняться, кроме как сидеть на обочинах загородных шоссе и просёлочных дорог, выжидая, пока вампиры не соберутся в круиз - но опять же, зачем рисковать?

Несмотря на то, что Люпины - самые жуткие из созданий ночи, их трудно назвать единственными загадочными обитателями Мира Тьмы, с которыми Проклятые могут столкнуться за городом. Смертные ведьмы и колдуны также обладают способностями и заклинаниями, которые делают их серьёзной угрозой для всех, кроме самых могущественных вампиров. В некоторых ситуациях они могут быть даже опаснее оборотней, поскольку Люпинов, как правило, можно хотя бы увидеть при появлении. Демоны, призванные из мест, известных одному Господу, обитают в самых порочных и тёмных уголках мира, ставя под угрозу не столько не-жизнь, сколько душу вампира. Кроме этих существ встречаются и другие, куда более загадочные и порой не имеющие названия твари, с которыми вампиры сталкивались чрезвычайно редко - или не сталкивались вообще.

Безусловно, многие из этих существ обитают в городах даже в большем количестве, чем в глуши, однако Сородичи могут, по крайней мере, быть уверены, что в их родном городе не существует подобных тварей, а если они даже и появились, то вряд ли они будут лезть в дела Проклятых. В конце концов, раньше они не мешали вампирам, не так ли? Однако стоит переехать в другое место, и это правило уже не будет работать с прежней точностью. Вероятность нарушения какой-нибудь тайной заповеди или вторжения на территорию древнего существа слишком высока и опасна, а риск столкновения с рассвирепевшим демоном или безжалостным чернокнижником хотя и не столь велик, но куда более смертоносен.

Стискивающийся мир

Из необходимости Проклятых оставаться в пределах родного города следует и тот факт, что каждый домен Сородичей представляет собой отдельную суверенную территорию, миниатюрное королевство, в котором, как правило, абсолютный властитель и строгая иерархия обладают над обитателями неоспоримой властью. Однако современный мир далёк от Средневековья (хотя внутри некоторых доменов всё может выглядеть и иначе). Никто из вампиров не может избежать того факта, что технологическое развитие объединило мировое сообщество как никогда раньше. Невзирая на свою тягу (а в ряде случаев и настоящую страсть) к изоляции, Проклятые довольно активно взаимодействуют и со своими коллегами из других городов.

Контакт и коммуникация

На протяжении большей части истории всякий раз, когда Вентру, правящий одним городом, намеревался передать сообщение своему доверенному Носферату в другом домене, ему приходилось положиться на своего посланника, который мог запросто попасть в засаду разбойников, вражеских солдат или монстров, обитающих в лесной глуши. Даже если курьеру удавалось достигнуть конечного пункта, на переговоры и диспуты уходили недели, если не месяцы. Для большинства Сородичей этого было достаточно, чтобы они замыкались в родных доменах и больше не беспокоились о том, что происходит вокруг, если только это не затрагивало их интересов.

В современные ночи вампиру достаточно поднять телефонную трубку, зайти в Интернет или - если он чувствует прилив ностальгии - поставить на письмо восковую печать, и всё, что ему нужно передать, мигом отправится по указанному адресу. Новейшие технологии предлагают вампирам средства, которые позволяют им поддерживать связь со своими коллегами по всему миру. Впервые за всю историю у вампиров появилась возможность сделать своё общество полноценным вместо того, чтобы разбиваться на тысячи независимых, изолированных друг от друга феодов, рассыпанных по всему миру.

Впрочем, даже сегодня трудно представить такое единство в обществе Проклятых. Телефонные переговоры и электронная почта могут служить удобными средствами поддерживания личных отношений и получения общего представления о мировых событиях, однако их недостаточно для того, чтобы целиком понять ситуацию, сложившуюся в другом домене.

Представим себе амбициозную представительницу клана Вентру. Благодаря своим связям она знает, что Атланта находится под властью Инвиктус. Прекрасно. Однако она понятия не имеет, что этот домен попал под влияние Первой Знати из-за того, что Князь Аталанты, участник Инвиктус, в действительности делал грязную работу руками фанатиков Ланцеа Санктум. Он ненавидит Картианцев, а потому представители Ланцеа Санктум для укрепления собственной власти в Атланте выдворили Картианцев из города. Князь соглашается на присутствие независимых в своём домене только в том случае, если они согласятся подчинить себя ему посредством Винкулума, что делает их скорее рабами Инвиктус, чем отстранившимися. Сам Князь не знает, что целый ряд замаскированных (и по-прежнему своевольных) отстранившихся планируют просочиться в общество Картианцев (в случае чего они могут и сами присоединиться к их движению, если Картианцы сумеют с их помощью добиться в городе хоть какого-нибудь успеха). А между тем, несколько вампиров обратились к языческим культам из интереса к запретным знаниям. Подобная картина сильно отличается от утверждения, что "Атланта - город Инвиктус".

И если упомянутая Вентру не увидит город своими глазами, она едва ли сумеет узнать хоть часть этих интриг. Её контакты могут намекнуть ей на что-нибудь из вышеперечисленного, если она будет тщательно подходить к этому вопросу. Однако даже лучшие контакты наверняка упустят значительную часть информации, потому что они и сами вовлечены в эти события или так привыкли к ним, что не считают подобные сведения достойными упоминания, или потому что они просто об этом не знают - или не хотят, чтобы эти данные попали в руки Вентру.

Представьте себе, какие усилия понадобятся для того, чтобы получить эту информацию и разложить всё по полочкам. Такая задача была бы нелёгкой даже для Вентру, обитающего в Атланте. А теперь спросите себя, зачем ей вообще в это вмешиваться? Атланта не принадлежит клану Вентру. Допустим, сама наша героиня находится в Чикаго. И у неё есть собственные проблемы, с которыми нужно разобраться здесь и сейчас. Почему ей вообще должно быть дело до какой-то Атланты?

Вот почему появление современных способов коммуникации не смогло сплотить вампиров между собой и, по-видимому, не сделает этого в обозримом будущем. Такие вещи полезны для личных контактов и соглашений, однако они ничего не значат на уровне доменов. А кроме того, нельзя не учитывать того факта, что некоторые старейшины были настолько обеспокоены угрозой, которую спутники и видеокамеры представляют для Маскарада, что в их понимании современные технологии несут куда больше вреда, чем пользы.

Приготовления к путешествию

Как уже говорилось выше, считать, что Сородичи никогда не путешествуют, было бы не совсем верно. Само собой, путешествия между доменами существовали всегда, что объясняется хотя бы тем фактом, что Проклятые следовали за переселениями смертных до тех пор, пока не заняли весь земной шар. И хотя развитие современных транспортных средств не защищает вампира от случайных ошибок, которые могут возникнуть в ходе путешествия, однако они позволяют Сородичам странствовать с меньшими трудностями, чем когда-либо раньше. Допустим, один из Сородичей хочет бежать от кровавой охоты. Он вступает в переговоры со своим соклановцем из Торонто, который требует личной встречи. Или, возможно, ему действительно захотелось начать всё сначала в другом домене. Иногда даже Сородичи, наплевав на опасности, собирают вещи и отправляются в путь.

Путешествие в другой город требует тщательной подготовки.  Обычно на каждом этапе такой подготовки активное участие принимают слуги вампира. Мудрый Сородич всегда отсылает вперёд несколько подчинённых, чтобы они подыскали ему безопасное убежище (лучше несколько), а по возможности - и кого-нибудь из местных вампиров, которым он сможет представиться и от которых можно будет узнать об основных правилах этого княжества.

Вторым шагом становится составление плана будущего путешествия. Включает ли оно покупку билетов или планирование маршрута, путешествие должно быть продумано до мелочей и должно оставлять достаточно времени для исправления возможных ошибок. Довольно паршиво было бы потеряться на обратной дороге в незнакомых местах. А потеряться в незнакомых местах за час до рассвета - ещё хуже. И только самые недальновидные из вампиров отправятся в путь, не обеспечив себе лёгкого доступа к крови (возможно, в виде добровольных жертв, сопровождающих его в пути, или кулера, полного крови, украденной со склада Красного Креста).

Большинство вампиров, обладающих достаточными ресурсами, предпочитают перемещаться на медицинском транспорте, в котором всё необходимое - кровь, приватность и сопровождающий персонал - не будет вызывать вопросов у посторонних. Другие путешествуют в грузовых контейнерах или даже в гробах под видом покойников.

К сожалению для вампиров, всё это требует денег и значительного количества слуг, в то время как многие из Сородичей не имеют ни того, ни другого.

Темы

Ни одно проявление добродетели в этом мире не может рассчитывать на хоть сколько-нибудь предрешённую победу. В действительности, опыт жизни подсказывает, что добродетель и вовсе не имеет ни шанса в борьбе с жестокостью человечества. Вопрос в том, потонет ли этот мир в коррупции и задохнётся под собственным гнётом или же этот порочный круг продолжит вращаться до скончания времён. Это жуткий итог, кошмар без начала и без конца.

Многие люди уже сдались. Они просто хотят прожить в комфорте тот короткий срок, который был им отпущен. Только слепые фанатики заботятся о будущем этого мира, готовые скорее предать его пламени, чем отступить хоть на дюйм от своих идеалов. Редкие люди, достигшие настоящей власти, предпочитают правление Адом бесконечной борьбе за крупицы света.

В целом вся раса Сородичей относится к последней категории. Отчасти это объясняется тем, что проклятие не-жизни наделяет их значительной силой, а отчасти - тем, что оно делает их слабее простых людей, на которых они охотятся. Глубоко внутри вампиры и сами это понимают. А если даже смертные предаются отчаянию, то как можно надеяться, что Проклятые придут к другому итогу?

Независимо от своих кланов, ковенантов или сеттинга, в котором они обитают, игровые персонажи должны постоянно сталкиваться с выбором между борьбой за светлые идеалы и удовлетворением своих пороков. Этот вопрос не обязательно ставить в открытую, однако он лежит в самом сердце Vampire: The Requiem. Хватит ли у героев сил, чтобы возвыситься над стремлениями обыкновенных чудовищ, особенно если они знают, что на этом пути их поджидает не один горький провал? На протяжении Реквиема им становится всё тяжелее делать "правильные" вещи, а зачастую такие попытки оказываются сопряжены и с немалой опасностью. К тому же, порою трудно сказать, что правильно, а что нет. Но как бы то ни было, в ходе своего трагического существования персонажи должны проявлять героизм, сражаясь за остатки человечности, сострадания и других ценностей, дорогих их сердцам.

В пределах общей темы - морального выбора и его последствий - вы можете поднимать бесконечное число других тем, важных для вашей хроники. Тема определяет центральную идею, которая организует общий ход историй и связывает их вместе. Тема - это отнюдь не простая "мораль". Не нужно использовать подобных шаблонов. Хорошая тема звучит в вопросах, которые вы поднимаете во время игры. Персонажи дают на них собственные ответы по мере того, как они делают тот или иной моральный выбор, реагируя на созданную вами ситуацию. Вот перечень подходящих тем для хроник Vampire: The Requiem:

• Пляска Смерти: Не-жизнь Сородичей неразрывно связана с жуткой, незримой войной против всех, в которой власть над обществом смертных становится одновременно оружием и наградой. Молодые вампиры пытаются вырвать немного власти и безопасности из рук жадных старейшин. Вампиры постарше изо всех сил пытаются удержать власть, которую они накопили, и укрепить её, чтобы использовать против своих конкурентов. И те и другие с готовностью предадут своих бывших товарищей, чтобы улучшить собственное положение, не прекращая, однако, заключать новые союзы, пока это остаётся для них удобным.

Могут ли персонажи избежать Пляски Смерти или они должны вступить в неё ради собственного выживания? Смогут ли они вырваться из бесконечного цикла или им до конца времён придётся накапливать всё больше власти для того, чтобы справиться с врагами, которых они нажили из-за предыдущих побед? Могут ли они использовать свою власть для благотворительности? Существует ли вообще благотворительность в обществе Проклятых? И, что ещё важнее, могут ли персонажи доверять друг другу или они в конце концов предадут товарищей по котерии ради достижения личных целей?

• Связанные невидимыми цепями: Обращение даёт вампиру власть и освобождает его от смертных законов и ограничений... А может быть, нет? Немало Сородичей верят в то, что они стали бессмертными хозяевами ночи - по крайней мере, в своих городах. Но они продолжают связывать себя долгами друг перед другом и перед собственными законами, а особенно – подчинением Князю вкупе с нуждой следить за Традициями. Вечная Пляска Смерти накладывает на них другие ограничения, хотя капкан послужил бы здесь лучшей метафорой, чем любые цепи. Сородичи хватаются за малейшую возможность обрести власть и уже очень скоро оказываются обязаны управлять своими смертными пешками и защищать их от ревнивых соперников. Сама натура вампиров опутывает их ещё более прочными узами. Сородичи не могут избавиться от Внутреннего Зверя, однако они должны постоянно бороться за то, чтобы держать его в узде - иначе он возьмёт верх над их разумом и разрушит их Реквием. Пороки вампиров накладывают на них новые цепи, и мало кому из Сородичей удаётся преодолеть свои страсти по-настоящему. В таком свете даже Князя трудно назвать настоящим хозяином своей судьбы.

Эта тема лучше всего работает в случае с группой амбициозных неонатов, которые намереваются занять высокие политические должности или получить громкие титулы в своих ковенантах, кланах и городах. Возможно, подобная власть нужна им для достижения собственных целей, или, возможно, они надеются избежать Пляски Смерти, добившись высокого ранга и власти, при которой никто больше не посмеет командовать ими или пренебрегать их авторитетом. Они должны найти способ вырваться из-под власти Сиров и перехитрить не менее амбициозных соперников. Наконец, они должны бросить вызов власти старейшин, которых они надеются потеснить. Однако чем ближе они подходят к своей цели, тем больше они заключают сделок и тем глубже влезают в долги. Они заключают и разрывают союзы, находят временных партнёров и вечных врагов. Если даже они достигнут желаемого, они могут оказаться перед лицом того факта, что они по-прежнему несвободны. Они лишь подняли ставки, вторгнувшись в мир ещё большей конкуренции. Кроме того, теперь им придётся защищать себя от молодых вампиров, которые точно так же хотят потеснить их с занятых мест.

• Тёмное искупление: Нередко Реквием ужасает новообращённых вампиров. Они стремятся вернуть утраченную человечность и очистить свою совесть - даже если и не перед Создателем. Персонажи, ищущие прощения, могут пытаться использовать свои демонические силы, чтобы нести добро. Это может включать бесчисленное количество вариантов, от уничтожения бесчеловечной уличной банды до планомерного восхождения к власти с целью использовать политику смертных этого города на благо бездомных и неимущих. Само собой, такие Сородичи быстро находят себе врагов. Большинство вампиров считают таких альтруистов в лучшем случае глупцами, а в худшем - угрозой их власти и состоянию. Сама натура героев становится для них самой близкой и неустранимой угрозой. Мимолётное безумие может превратить миссию по искуплению, восстановлению справедливости и других добродетелей в кровавую мясорубку. Могут ли Проклятые по-настоящему творить добро или они обречены на искажение и разрушение всего, с чем они соприкасаются? Может ли вообще какое-либо число добрых дел искупить все грехи, которые неизбежно совершает вампир после своего Обращения?

• Дом лежит у тебя в сердце: Существование вампира сопряжено с одиночеством и наполнено ужасом, а котерия слабо заменяет семью и друзей. Некоторые неонаты пытаются ухватиться за эмоциональные связи со своей прошлой жизнью. Но может ли вампир действительно вернуться домой и восстановить утраченные отношения или этим он только положит начало ещё большей трагедии и разлуке?

Эта тема исследует глубину отдаления Проклятых от человечества. Никто из вампиров не может восстановить определённые стороны смертного существования: им никогда не увидеть солнца и не родить ребёнка; голод делает их опасными для любого смертного, находящегося поблизости, а другие Сородичи могут и вовсе увидеть в сближении персонажей со смертными прямую угрозу для Маскарада. Даже если вампиру и удаётся сблизиться с родственниками и друзьями, которых он считал неотъемлемой частью своей прошлой жизни, не делает ли он этого из эгоистических целей? А может быть, он решил, что это единственное, что имеет ценность во всём Реквиеме? Что до его родных, то какой выбор придётся делать им - и какими будут последствия? Останутся ли они слепы к опасности или отважно рискнут своей жизнью в стремлении вернуть персонажу его человечность?

Тема помогает вам сфокусировать происшествия и события ваших историй на определённой идее. По мере того как игроки получают возможность увидеть хронику с разных ракурсов, она приобретает логичность и эмоциональное наполнение. Когда хроника достигает своего пика, вы можете обострить кульминационный момент, поставив игроков в положение, требующее одного - окончательного - ответа на вопросы, поднятые темой.

В хронике может присутствовать множество тем. В сущности, лучше вообще не привязываться слишком тесно к одной-единственной теме, особенно в случае с долгой хроникой. Если вы сделаете какую-либо тему вездесущей или будете навязывать персонажам ответы на поставленные вопросы, то хроника может показаться слишком нравоучительной, если даже не принуждённой. Вам следует выбрать одну главную тему, однако истории должны рассматривать и другие вопросы. Кроме того, вы можете совмещать сразу несколько тем. Например, члены одной котерии могут стремиться к максимальному восстановлению своих смертных качеств - со всеми сопутствующими трудностями, - но обнаружить себя затянутыми в Пляску Смерти необходимостью защищать своих любимых от махинаций других Сородичей. Вполне возможно, что каждый герой будет развивать свою тему. Вы ограничены только усилиями, которые вы и ваши игроки готовы затратить на разработку тем.

Драма 101

Большинство ролевых игр можно вполне справедливо назвать "приключенческими": в них герои преследуют определённые цели и встречают многочисленные опасности на пути к награде. Неважно, проходит ли эта игра в декорациях эпического фэнтези, научной фантастики, вестерна, китайского уся, сказок о говорящих животных или даже кровавого триллера. Персонажи просто имеют проблемы, которые нужно решить.

При желании Vampire: The Requiem можно использовать и в этом ключе. Мир игры предоставляет героям нешуточное число опасностей, которые могут встречаться им на пути, начиная со смертных властей, которых необходимо держать в заблуждении, и заканчивая неистовыми Люпинами, стремящимися уничтожить всю расу вампиров в целом.

Однако как повествовательная ролевая игра Vampire создавалась для драматических историй. Драма достаточно сильно отличается от жанра "action-adventure", в котором персонажам достаточно просто совершать сложные действия. "Как нам остановить Люпина?" - спрашивают персонажи action-adventure. "Как поступить с Люпином? Убить его, спрятаться, попытаться поговорить с ним или натравить его на наших врагов?" - размышляют герои драмы.

В драме не существует однозначно правильных решений - а если даже такие и есть, то персонажи не захотели бы принимать их. К примеру, они могут обнаружить, что смертный охотник, уничтожающий городских вампиров, в действительности - старый друг одного из героев. Попытаются ли они остановить его или даже убить? Охотник - убийца. Он уничтожает смертных слуг Проклятых наравне с их хозяевами. Но всё же он был кому-то из них лучшим другом. Возможно, они попытаются поговорить с ним и восстановить старую дружбу? Это было бы милосердно и человечно, однако как быть с кровью смертных, лежащей на его руках? И это уже не говоря о том, какую опасность представляет охотник, который видит в своём старом друге всего лишь очередного вампира. Вдобавок ко всему, если Князь домена узнает о связи героев со смертным охотником, он наверняка начнёт задавать вопросы, на которые будет трудно ответить. Он может даже заподозрить, что они планировали убийства совместно.

Один из простых способов наполнить историю драмой - это понять, в каких ситуациях персонажи хотели бы оказаться меньше всего (но не из-за банальной опасности, а из-за личных страхов, амбиций, моральных трудностей и других эмоций), а затем поместить их в самое сердце одной из таких ситуаций. С развитием хроники список тяжёлых эмоциональных ситуаций будет меняться, поскольку характеры персонажей будут расти и развиваться. Первоначальные страхи ослабевают по мере того, как герои справляются с личными проблемами, однако в перечне этих проблем появляются и новые, вызванные решениями персонажей и их новыми принципами.

Ещё один лёгкий путь формирования драматической ситуации - изучение Пороков и Добродетелей персонажа. Создайте историю, в которой персонаж должен будет поступиться своими моральными принципами, чтобы спасти другие аспекты Реквиема, такие как Человечность или общественный долг. Не столь добродетельные персонажи могут обнаружить, что их попытки удовлетворения своего Порока вступают в конфликт с другими сторонами их личности. Например, горделивый Сородич может оказаться в ситуации, в которой он, удовлетворив жажду мести (чего требует от него гордыня), тем самым ослабит себя перед конкурентом (что идёт вразрез с его гордостью). Приложив немного усилий, вы сможете придумать и ситуации, в которых потакание грехам послужит торжеству добродетели, или даже более необычные парадоксы.

В кульминационный момент (или хотя бы при резком повороте сюжета) вы должны обострить драматическую ситуацию до предела, поставив героя в такое положение, в котором, как вам кажется, он хотел бы сейчас оказаться меньше всего. Пусть герой встретится со своим величайшим страхом или пусть он окажется перед выбором между множеством наград, которые сулят ему противоборствующие стороны (одну из которых может представлять и он сам). Если игрокам придутся по вкусу такие истории, то, возможно, подобная драма станет лучшим ролевым опытом в их жизни, и они будут ждать её повторения в течение многих лет.

Сюжеты

Как видно из приведённых примеров, темы зачастую сами подсказывают сюжет игры. Выбранные вами темы могут помочь превратить общий замысел хроники в готовый сценарий, в котором уже определены типы проблем и моральных выборов, предстоящих героям. Подобно фильму или роману, хроника должна иметь своё начало, середину и конец, а потому игроки должны понимать, что их действия в той или иной мере определяют ход кульминации и развязки. Вы и сами будете иметь более чёткое представление об истории, если с самого начала будете знать, в каком ключе будет проходить хроника.

Для примера давайте по-новому взглянем на упоминавшийся выше концепт хроники, повествующей о взлёте и падении харизматичного Князя. Замысел хроники вроде бы свидетельствует о политическом характере истории, однако вы можете выбрать в качестве темы "Связанных невидимыми цепями". Котерия неонатов видит приближение свободы и возможность вырвать власть из рук старейшин, обострённую тем давлением, которое оказывают на них окружающие. И тут будущий Князь предлагает им шанс захватить эту силу и власть самостоятельно. Попытка разжечь революцию всё глубже затягивает их в паутину интриг, обмана и бесконечных долгов.

Однако, достигнув власти, новый Князь ведёт себя так же бесчеловечно, как и его предшественник. Игроки получают власть и влияние, к которым так стремились их персонажи, однако цена обязательств перед Князем и его новыми союзниками слишком высока. Если они попытаются разорвать эти обязательства и союзы, то им предстоит стать изгнанниками. И по мере того, как правление Князя становится всё более деспотичным, они должны решить, кому будут служить. Присоединятся ли они к новой группе мятежников, рискнув достигнутой властью и собственным существованием ещё раз? Или они останутся с Князем и будут пытаться улучшить режим изнутри? Или они забудут о своих старых принципах? Или сбегут? Вам как Рассказчику достаточно просто знать, что хроника закончится громким аккордом в виде гражданской войны между Сородичами, которая вынудит персонажей идти до конца тем путём, который они для себя выберут.

Если они поддержат Князя, то им придётся подавлять или даже уничтожать вампиров, стремящихся к тем же идеалам, к которым когда-то стремились и они сами. Если же они обернутся против правления Князя, их власти придёт конец. К тому же, они заработают репутацию предателей и ненадёжных союзников. А подобная репутация приведёт к тому, что никто не будет им доверять ещё очень и очень долго, независимо от того, насколько оправданным может им самим казаться сделанный выбор.

Теперь вы можете взять этот скелет за основу и выделить в нём завязку, развитие, кульминацию и развязку наряду со всеми задачами, которые будут стоять перед персонажами. Не забывайте, что ход истории отклоняться от того, что вы первоначально задумывали, и весь сюжет, по сути, немногим превосходит простую детализированную схему.

Хроника должна начинаться спокойно, поскольку игровым персонажам понадобится какое-то время, чтобы освоиться в городе и узнать основные факты об обитающих в нём Сородичах. (Новым игрокам также потребуется время, чтобы привыкнуть к системе Повествования и особым силам и недостаткам вампиров). Допустим, вы решили, что первые шаги игроков в этой истории будут фокусироваться на Обращении персонажей и их отношениях со своими Сирами, друг с другом и с их знакомыми по смертной жизни. Реакция персонажей на их проклятие и на других вампиров, которых они встречают в первые ночи, может лечь в основу конфликтов и целей, которые позже получат своё отражение в игре. Между тем, персонажи узнают, насколько могущественны более опытные и состоятельные Сородичи, стоящие над ними, и сталкиваются с железным правлением здешнего Князя.

По мере того как хроника развивается всё дальше, вы демонстрируете игрокам волнения в обществе городских Сородичей и их представления о Князе как о жестоком тиране. Это означает, что вы должны вводить сцены, истории и необычные встречи, вызывающие в сердцах игроков чувство невыносимого гнёта со стороны правителя. Например, один из героев пытается продолжать бизнес, которым он занимался ещё в смертной жизни, однако один из законников Князя забирает этот бизнес себе под тем предлогом, что новичок ещё не умеет соблюдать Маскарад в подобных делах. Другой персонаж может увидеть, как его Сир, обращавшийся с ним неожиданно мягко, вынужден унижаться перед Князем из-за какого-то пустяка. Чтобы образ Князя как деспота устоялся в сознании игроков, заставьте их персонажей принять участие в кровавой охоте на другого неоната, которого они недавно встречали. Они знают жертву достаточно хорошо, чтобы понимать, сколь преувеличены или даже ложны обвинения, выдвинутые против неё (или, может быть, так считают другие городские Сородичи). Однако реальное преступление неоната как-то затронуло интересы Князя. Старшие вампиры пытаются найти способ избежать участия в Лекс Талионис, однако они поясняют игровым персонажам, что всякий неонат, отказавшийся присоединиться к охоте, будет рассматриваться как соучастник "преступника" и может сам стать объектом преследования.

Вступительная фаза хроники заканчивается первым важным решением, принятым персонажами в ответ на кровавую охоту. Если они присоединяются к преследованию, сделайте так, что именно им удастся первыми загнать беглеца в угол. Если нет, то беглец сам приходит к ним. Так или иначе, им приходится убить беглеца (со всеми последствиями для Человечности), уйти и позволить другим вампирам убить его или помочь беглецу совершить опасное путешествие за город с полным пониманием того факта, что если кто-нибудь об этом узнает, то они сами подвергнутся ужасу Лекс Талионис.

Где-то в ходе вступительной фазы персонажи также встречают служителя - вероятнее всего, Картианца, хотя в этом отношении может подойти любой ковенант, - который намёками даёт игрокам понять, что есть те, кто выступает против текущего режима. Он красноречиво описывает те методы, которыми Сородичи могут править в своих доменах, хотя и избегает прямых обвинений в сторону Князя. Он помогает героям справиться с основными проблемами новообращённых - например, советует им создать себе новую личность и получить разрешения на охоту в землях одного из старших вампиров. После событий кровавой охоты служитель говорит уже более прямо и рассказывает им о грядущих изменениях в политике Князя и Примогена. В середине хроники персонажи могут присоединиться к служителю в его стремлении свергнуть тирана и его клику, получив от этого личную выгоду. В конце концов выясняется, что служитель сам хочет стать Князем. Он обещает заговорщикам, что его режим будет куда более человечным, чем тот, который установил текущий правитель.

На этой стадии главным выбором персонажей становится решение, присоединиться ли к заговору служителя, сдать его Князю или попробовать отступить в тень в попытке избежать конфликта. Присоединение к революции звучит особенно героично, однако ваша работа как Рассказчика заключается в том, чтобы не принуждать персонажей к  определённому выбору, а только описывать возможные варианты.

Опять же, если персонажи попробуют отойти в сторону, пусть ответственность за этот выбор ляжет на них. Может быть, кто-нибудь из врагов будет угрожать им обвинением в заговоре, если только они не будут делать, что он велит, а может быть, кто-нибудь из клики текущего Князя потребует от них доказательства своей преданности через предательство другого Сородича.

Если они предадут служителя, то он спрячется, а начинавшаяся революция будет подавлена... на какое-то время. Князь наградит персонажей охотничьими территориями, небольшими титулами и другими привилегиями. Между тем, они заработают репутацию подхалимов и стукачей, и свои привилегии они смогут удерживать только верным служением Князю. Служитель будет по-прежнему продолжать свою пропаганду, скрываясь в тенях, и в конце концов революция всё же начнётся. Однако теперь персонажи будут уже по другую сторону баррикад.

Если же персонажи объединяются со служителем, то перед ними возникает проблема поиска других Проклятых, недовольных текущим режимом. Однако они обнаруживают, что другие вампиры хотят услышать и что-нибудь более значимое, чем простое обещание лучшего правления. Всем нужна материальная выгода или её гарантия, прежде чем они согласятся рискнуть своим статусом, властью или даже существованием ради общего блага. Персонажам придётся сделать ряд услуг местным Сородичам, большинство из которых не имеют ничего общего с изменением политической ситуации и вовлекают персонажей лишь в череду грязных сделок. Один из потенциальных союзников может потребовать от персонажей помощи в порабощении видного чиновника или бизнесмена из числа смертных. Другой захочет, чтобы они разрушили планы его соперника. Тот и другой хотят гарантировать и дальнейшие услуги со стороны персонажей в будущем. Они могут даже настаивать на подобных клятвах, подкрепляя сделки угрозой проклятия или Винкулума в случае, если служитель и персонажи провалят попытку восстания.

Кульминация хроники наступает в момент мятежа, поднятого персонажами против Князя. Вы как Рассказчик уже решили, что революция будет успешна, независимо от того, на какой стороне будут персонажи. Поскольку революция затрагивает практически всех Сородичей города, вы можете объяснить её успех вмешательством других вампиров, не обязательно связанных с игроками. Само собой, с драматической точки зрения лучше всего будет, если персонажи сыграют ключевую роль в разрешении заговора, будь это молниеносный рейд по захвату Князя или опасные переговоры с целью заручиться поддержкой могущественного чародея. И даже если персонажи будут защищать тирана, служитель великодушно подарит им шанс искупить свою вину покорением новой власти.

Последняя стадия хроники происходит уже при новом режиме, который стремительно отдаляется от возвышенных идеалов и превращается в новую тиранию. Вы можете сначала подумать, что новый Князь просто открыл своё истинное лицо и что весь заговор был просто частью коварного плана по захвату престола. В голову сразу приходит известное правило о развращающей силе власти. Однако тема хроники с самого начала планировалась как повествование о разочаровании и несвободе вампиров перед самими собой. Поэтому вместо того, чтобы просто показать нового Князя как негодяя, достойного судьбы своего предшественника, вы можете вовлечь самих персонажей в безжалостную систему коррупции и морального разложения.

На предыдущей стадии хроники персонажи давали множество обещаний. Теперь вампиры, поддержавшие их заговор, требуют возвращения долгов. Какие бы реформы ни проводили персонажи и новый Князь, кто-нибудь среди тех, кто помог им добиться успеха, обязательно поинтересуется, насколько эти реформы соответствуют его интересам, а кто-то может и вовсе почувствовать себя ущемлённым последними переменами и выступить против новых реформ независимо от того, как бы его ни уговаривали персонажи. Кроме того, в скором времени игроки обнаружат, что данные ранее обещания ограничивают их свободу в проведении реформ - сначала немного, потом заметнее, по мере того как другие Сородичи начинают проверять, чего они могут попросить или даже потребовать у нового Князя, а что по-прежнему лежит вне зоны их досягаемости. Всевозможные требования и обещания неизбежно приведут к новым конфликтам. Что они будут делать, когда поймут, что пообещали двум конкурентам помощь в уничтожении другого?

Рано или поздно новый Князь решит, что ему нужно проявить свою жёсткость на примере наиболее требовательных и проблемных Сородичей, чтобы продемонстрировать остальным, как опасно пренебрегать его авторитетом. Вы можете сделать жертву настоящим злодеем, чтобы персонажи не слишком переживали из-за того, что его подвергли Винкулуму или другой показательной каре. Ещё лучше будет, если они, например, будут сами видеть, что двое Сородичей имеют несочетающиеся интересы, и одному из них просто придётся уйти с политической арены на благо всего домена. Пусть с каждой новой историей Князь будет отвечать на брошенные ему вызову с возрастающей резкостью, а в диспутах будет держаться всё более жёстко и недипломатично. В качестве небольшой кульминации сделайте так, чтобы в порядках нового Князя появилось что-нибудь, что бы напоминало игрокам о порядках сверженного тирана - желательно то, что особенно возмущало героев в начале игры. Возможно, он объявляет кровавую охоту на неоната, неугодного ему или вампиру, которому он задолжал в ходе мятежа.

Как только персонажи окончательно понимают, что новый режим становится столь же ужасен, что и предыдущий, наступает время окончательного выбора, кому они будут лояльны и к чему будут стремиться. Вот уже новая группа Сородичей вступает в заговор с мятежниками, используя те же методы, что работали и на котерию игроков, однако уже избегая их ошибок. В конце концов, персонажи показали, как совершать такие поступки, и доказали, что они небессмысленны. В городе могут даже возникнуть несколько параллельно развивающихся заговоров, поскольку каждый амбициозный Сородич задумывается, "А почему бы мне не стать Князем?"

Таким образом, конец хроники становится зеркальным отражением её начала. Теперь уже персонажи становятся авторитетными личностями, которых они когда-то ненавидели и презирали, однако они не столь могущественны, поскольку у них за плечами нет опыта и возраста их предшественников. Чем они смогут ответить на новую революцию? Попытаются подавить её? Присоединятся к ней, попытавшись убедить молодых бунтарей, что уничтожить их было бы глупо, и надеяться, что на этот раз они сделают всё правильно? Воскликнуть "Чума на ваши дома!" и попытаться истребить всех вампиров, рвущихся к власти? В конце концов, осталась ли хоть капля отваги в мире Сородичей?

Теперь у вас есть структура построения сюжета для хроники, в которой обозначены основные проблемы и распутья, на которых должны оказаться персонажи. В ходе игры уже личные цели и предыстории персонажей будут порождать побочные ветви сюжета. Вы можете связать вместе все эти ответвления, сделав их общей сюжетной линией. Другие сюжетные линии будут развиваться сами по себе, однако они смогут дополнять основные конфликты и раскрывать образы персонажей. Например, пока будущий узурпатор только заручается общественной поддержкой, он может решить, что ему удастся свергнуть тирана, если он Обратит важного смертного, работающего на корпорацию, находящуюся под влиянием Князя и поставляющую ему наибольшее число денег и социальных связей. Но этот смертный близок одному из героев. Или же персонажи могут из принципа выступить против этого Обращения, даже если они и согласны поддержать служителя в борьбе против деспота. По крайней мере один из игровых персонажей столкнётся с подобным выбором, который, независимо от решения, будет ещё долго влиять на его существование.

Внимательно следите за потенциальными ответвлениями сюжета - и в начале хроники, и уже в её ходе. Используйте их тогда, когда это может улучшить игру, и быстро сворачивайте их, если они начинают отвлекать персонажей от основной темы. Само собой, иногда большое количество побочных сюжетных линий неожиданно сливается в один глобальный сюжет, в котором принимают участие игроки. Когда такое случается, не бойтесь (и не скупитесь), если вам приходится отбросить запланированную историю и взяться за новую, дожидаясь, пока она не найдёт своего логического завершения. Если вы вместе игроками сумеете сделать её красивой и интересной, то ваш долг как Рассказчика будет выполнен в полной мере.

Другие сюжеты

Ниже приведены другие примеры хроник и соответствующих им тем:

• Поиск истины: Секреты и ложь в Мире Тьмы переплетаются чрезвычайно тесно, и каждый вампир знает больше, чем готов рассказать. Поиск истины может стать одновременно трудным и опасным заданием. Некоторые секреты Проклятых могут быть довольно прямолинейны: Князь, борющийся за закон и порядок, некогда совершил диаблери и потому не хочет, чтобы кто-либо копался в его прошлом. Сородичи, обитающие в другом домене, представляют ещё один пример такой тайны.

Другие секреты могут касаться и более загадочных реалий Мира Тьмы: чем в действительности является Зверь и может ли он быть побеждён или приручен? За ширмой моральных и политических конфликтов могут скрываться и метафизические вопросы, если есть те, кто не желает, чтобы персонажи обнаружили ответы на эти вопросы, или же те, кто не хочет с ними смириться. Например, местному лидеру Колдовского Круга едва ли понравится, если персонажи докажут, что оккультная догма, которой он следовал всё это время, абсолютно ошибочна. Такие хроники зиждутся на обмане и тайнах. Их главные темы включают в себя конфликт между правдой и социальным благополучием, пережитки прошлого, восстающие из небытия, или поиск истины о самом себе.

• Свобода или смерть: Игроки отыгрывают независимых Сородичей, бунтующих против деспотической политики своих Сиров. Для них невыносима сама мысль о том, что они могут быть привязаны к старейшинам в течение долгих десятилетий или даже столетий не-жизни. Их Сиры настаивают на том, что персонажи должны слушаться их ради общественной пользы, поскольку лишь строгий порядок и повиновение могут защитить Маскарад, спасти домен от Люпинов или помочь в другой социально важной задаче.

Став независимыми, игроки обнаруживают, что Сиры их персонажей откладывают личные разногласия ради поддержания общественного порядка. Игроки могут столкнуться с тем, что большая часть городских вампиров настроена против них или попросту не желает им помогать, поскольку старейшины не собираются терпеть от своих потомков бунтарских замашек. Персонажам могут помочь Картианцы - которые, впрочем, запросто могут пытаться переманить персонажей в свои ряды, оказав им неоценимую услугу. Сможет ли котерия найти себе жизненную нишу, невзирая на всю враждебность, которая их окружает?

В числе подходящих для хроники тем можно назвать ценность и природу свободы, борьбу индивидуума с традициями и пределы, которых может достичь персонаж в попытке идти своей дорогой.

• Голконда: Ходят слухи о том, что в городе появился таинственный вампир, заявляющий, что он знает секрет избавления от Внутреннего Зверя. Правду ли говорит этот незнакомец или же он пытается заманить местных Сородичей в дьявольскую ловушку? Может, всё это просто громкие заявления, сделанные в попытке заставить Князя и представителей Примогена оставить чужака в городе? Игроки решают выяснить правду. По мере развития сюжета они сталкиваются с искушением обрести Голконду и с интригами местных Сородичей, которым легенда об избавлении от проклятия кажется опасной.

Потенциальные темы включают веру (оправдавшуюся или преданную), доверие, поиск спасения.

• Ангелы Смерти: В ужасе от того, кем они стали и каким образом попали в мир Проклятых, персонажи решают уничтожить своих Сиров и остальных вампиров - хотя бы тех, кто обитает в их городе. Они сражаются со своими единокровными ради смертных, однако им приходится и самим питаться людьми, так что смертные настроены против Ангелов Смерти так же, как и против любых других Проклятых. Городские Сородичи могут даже спутать их с представителями Семи (см.стр. 97) и начать бороться огнём с огнём.

Подходящие темы включают честь и предательство, природу человечности и жестокости, рамки правосудия, предубеждение и превращение индивидуума в то, что ему отвратительно.

Вспомогательные персонажи

Если только вы не планируете в хронике чего-нибудь необычного, в ходе истории персонажи должны столкнуться со множеством других личностей, смертных или вампиров. Прежде чем вы начнёте хронику, вам следует прописать хотя бы некоторых из них. Было бы невозможным (и просто ненужным) в деталях описать каждого, кто может встретиться персонажам. Если действие хроники разворачивается в мегаполисе, вам даже не обязательно придумывать каждого Сородича в городе (во всяком случае, сразу). Однако вампиры и смертные, много значащие для сюжета, должны быть прописаны с той же детальностью и заботой, что и обычные персонажи. Если они будут скучны и шаблонны, то даже самый интересный сюжет очень скоро померкнет - однако если они будут трёхмерными, запоминающимися личностями, то даже старый, давно известный сюжет заиграет новыми красками.

Начинайте с неигровых персонажей, которые больше всего будут значить для котерии и которые появятся уже в первых сценах. Скорее всего это будут Сиры игровых персонажей. Взаимоотношения потомков и Сиров - одни из самых глубоких, прочных и устойчивых в обществе Проклятых, хотят этого сами вампиры или нет. Даже если Сир и потомок презирают друг друга, общество не позволит им разорвать между собой все связи. Основательно продумайте прошлое таких персонажей, не забывая указать их помощников из числа смертных. Помните, что игроки могут помочь вам придумать истории и характеристики людей, близких их персонажам, их друзей, знакомых и просто важных партнёров. Не забудьте прописать личность городского Князя и ряд других важных персон. По мере продвижения хроники вы можете продумывать образы и других персонажей.

Придумывая неигровых персонажей, держите в уме следующие рекомендации:

• Распределите роли: Каждый персонаж выполняет одну или несколько функций в пределах хроники. Решите, какую роль будет играть той или иной персонаж, и подумайте, какие качества подошли бы ему больше всего. Так, в вышеприведённом примере хроники старый Князь должен казаться одновременно могущественным и жестоким, что даст игровым персонажам причину ненавидеть его и в то же время заставит их обратиться к общественной поддержке, прежде чем поднимать мятеж против деспота. Амбициозный служитель, организующий революцию, должен обладать достаточно привлекательными чертами, чтобы персонажи поверили, что он сможет стать более человечным Князем. Он должен проявлять сочувствие к их проблемам, казаться искренним в своей жажде перемен и быть достаточно сообразительным и влиятельным, чтобы возглавить заговор, а затем - править целым доменом. И даже небольшая роль - например, посетителя ночных клубов или бродяги, который становится жертвой одного из персонажей, - должна быть продумана хотя бы в общих чертах. Когда персонаж пьёт кровь человека, вы должны напоминать ему, что он ведёт себя чрезвычайно жестоко по отношению к жизни и чувствам смертного, а не по отношению к листу картона или "батарейке", повышающей игровые характеристики.

• Нарисуйте образ: Попробуйте представить себе образ, соответствующий персонажу. Его внешность должна отражать качества, необходимые для его роли, или, напротив, может удивлять своей противоречивостью. Если деспотичный Князь окажется высоким, широкоплечим мужчиной с седыми, коротко стрижеными волосами, одетым в серый шёлковый костюм и идущем в сопровождении молодых людей в чёрных костюмах и солнечных очках, вы получите образ, дышащий властью и авторитетом. Если же он будет выглядеть как престарелый хиппи или денди джазового периода, в дальнейшем вам придётся постараться, чтобы игроки воспринимали его всерьёз. С другой стороны, иногда контраст между внешностью и характером может стать изюминкой персонажа. Представьте себе крупного человека с квадратной челюстью и многократно сломанным носом. Этот образ ассоциируется с силой и агрессией. Теперь сделайте этого человека представителем стада одного из персонажей и представьте, как этот огромный мужчина опускается на колени, чтобы подставиться Поцелую низкорослого вампира. Новый образ кое-что говорит уже о могуществе и характере самого Сородича.

• Выберите имя: Тщательно подобранное имя может повысить выразительность образа и важность роли персонажа, в то время как неподходящие имена могут ослабить то и другое. Избегайте имён, которые могут вызвать у игроков хихиканье, поскольку это непоправимо испортит хоррорную атмосферу игры. Если вы назовёте деспотичного Князя Алоизиусом, это будет звучать скорее претенциозно, чем пугающе. Простое или сокращённое имя наподобие Тома или Билли сделает его слишком ординарным. А вот несколько необычные имена вроде Брэндона или Лоримера помогут выделить его из общего ряда.

Прежде чем вы начнёте хронику, проведите немного времени за телефонной книгой. Выпишите оттуда запоминающиеся имена. После этого вы сможете не только дать подходящие имена своим персонажам, но и подсказать готовое имя игроку, неожиданно появившемуся перед игрой. Если кто-нибудь из игровых персонажей захочет поговорить с грабителем вместо того, чтобы вцепиться в него, или поболтать с клерком, чтобы получить доступ к городскому архиву, вам не придётся возиться среди бумаг в поисках подходящего имени.

• Возраст: И смертная жизнь, и годы, проведённые после Обращения, оставляют на характере персонажа неизгладимый след. Слишком молодой и неопытный персонаж может заставить игроков недооценивать его; а что ещё важнее, взгляды самого персонажа на окружающих его смертных и Проклятых сильно зависят от продолжительности его Реквиема. По прошествии нескольких десятилетий всё, что любил вампир в своей прошлой жизни, стареет и в конце концов умирает. Когда персонаж понимает, что он провёл больше времени в мире нежити, чем в мире смертных, его отношение изменяется ещё сильнее. Что может значить жизнь смертного, повидавшего всего несколько десятилетий, для существа, которое называет Первую мировую недавним событием, а взлёт и падение Коммунизма коротким периодом? Прожив столетие или больше, вампир начинает относиться к смертным приблизительно как к домашним животным. Они могут быть полезны, а некоторые – очень даже милы, однако они остаются созданиями чрезвычайно короткой жизни и слабого разума... так что нет ничего плохого в том, чтобы питаться их кровью. Впрочем, старейшины часто и вовсе лишаются большинства человеческих качеств. И дело не только в том, что снижается их Человечность, но и в том, что они приобретают бесчувственное, отрешённое отношение к людям, которое в глазах смертных выглядит просто нечеловеческим. Интересы такого старейшины черпают силы в его надеждах, привычках и страхах, которые за десятки и даже сотни лет разрослись в одержимость, подобную в глазах смертных безумию.

• Личность: Подыщите несколько слов для описания личности персонажа. Чтобы сделать их интереснее для игры, используйте такие черты характера, которые не будут полностью совпадать или расходиться с ожиданиями персонажей. Так, если вы планируете создать противника, который будет преследовать котерию на каждом шагу, то вы можете сделать его безжалостным, хитрым… и в то же время приветливым или даже милосердным. Безусловно, он полагает, что ему необходимо избавить мир от присутствия персонажей, однако он сожалеет об этой необходимости и надеется, что сумеет убедить их сойти с дороги.

• История: Любой важный персонаж должен иметь предысторию в той же мере, что и персонажи игроков. В каких конфликтах он участвовал? Кого любил, ненавидел или боялся? Не усложняют ли его существование (или существование игроков) его бывшие друзья или враги? Если он - вампир, то почему его Обратили? Как он достиг своего положения, каким бы оно ни было? Придумайте все ключевые моменты его биографии, важные для его роли. Персонажи, не играющие особой роли в течение хроники (вроде уличных контаков или смертных пешек в руках Сородичей) могут и не иметь детально прописанной биографии. Однако Реквием двухсотлетнего Патриарха, играющего важнейшую роль в этой истории, заслуживает значительного внимания.

• Причуды: Небольшие странности в поведении персонажа могут помочь игрокам запомнить его лучше. И смертные, и вампиры со временем приобретают немало странных привычек. Смертный, вскидывающий нос во время разговора с персонажами, может произвести на них впечатление неприятного и заносчивого человека. Сородич, который предпочитает питаться жертвами под звуки "Летучей мыши", останется в памяти игроков как утончённый изверг.

• Слабости и недостатки: У всех есть свои недостатки, с которыми приходится бороться… или которые слишком трудно заметить самостоятельно, чтобы признать, что они действительно существуют. Как бы то ни было, в Мире Тьмы все страдают хотя бы одним Пороком. Вам стоит наделить ими всех ключевых персонажей своей истории.

В частности, следует описать недостатки главных врагов котерии. Враг, не допускающий ошибок и не испытывающий страха ни перед чем, едва ли вызовет у игроков интерес - он скучен так же, как благородный герой, никогда не делающий плохих поступков. Игрокам понравится замечать и использовать уязвимые точки своего оппонента, его страсти или другие слабости. К тому же, хорошо подобранный недостаток добавит трагедии или пафоса даже истории о герое, который борется со своими внутренними демонами не меньше, чем с окружающими его врагами.

• Характеристики и статистика: Не забывайте о них. Это всего лишь числа, и если ваши персонажи окажутся неинтересными или неоригинальными, то даже самые высокие характеристики не улучшат общего впечатления от истории. Большинство неигровых персонажей не будут иметь даже шанса использовать свои характеристики, так что у вас нет никакой необходимости определять каждый пункт в Стаде или Контактах тех персонажей, которые предназначены только для мимолётной встречи с героями. Только самые важные персонажи в истории заслуживают столь же тщательной проработки, с которой создавали своих персонажей игроки. Большую часть времени вы можете просто пользоваться наиболее важными характеристиками персонажа - например, обговаривая для себя, что "Джексон - доносчик; его Интеллект равен 2, Знание улиц 4, а Уличные Контакты 4".

Всегда старайтесь изобразить своих персонажей далёкими от стереотипов. Не позволяйте себе лениться и обращаться к затасканным образам наподобие бизнесмена Вентру и аполитичного Гангрела. Несомненно, множество Вентру действительно с головой погружаются в бизнес, а для представителей клана Гангрел вполне характерно вступать в ряды отстранившихся. Однако слишком уж часто бизнесмены Вентру и бунтари Гангрел начинают терять последние признаки индивидуальности и сливаться во что-то безликое и шаблонное.

Отойдите от ожиданий своих игроков. Конечно, стереотипное видение каждого клана существует не без причины: действительно, представители разных кланов склонны Обращать смертных с определённым складом характера. Однако это всего лишь тенденции, а не строгие правила, и к тому же, даже тенденции не обладают достаточной чёткостью, чтобы их можно было лишить свободы в деталях. Персонаж, который, казалось бы, напрямую попадает под описание клана, может обладать и уникальными чертами, которые сделают его неожиданной и интересной личностью.

Рассмотрим это на примере стереотипного бизнесмена Вентру, который владеет акциями в одной из главных корпораций домена. Он (конечно же, это он) должен быть спокоен и уверен в своей позиции, а вся его жизнь течёт по установленным им же правилам… Сплошная скука. Теперь давайте кое-что добавим к этому стереотипу.

Вентру номер один провёл большую часть своей смертной жизни в качестве сёрфингиста. Отец втянул его в продвижение семейного бизнеса в городском филиале, а затем один из Сородичей Обратил его для усиления своего влияния на городскую промышленность. Этот Вентру всё ещё носит длинные, привыкшие к солнцу волосы и надевает шорты с футболкой всякий раз, когда ему нет необходимости показываться в офисе... а когда ночной ветер набирает полную силу, он берёт свою старую доску и отправляется покорять волны.

Вентру под номером два является женщиной. Она закончила бизнес-школу и начала стремительно продвигаться по служебной лестнице, пока не достигла сверкающего бриллиантами потолка. Сир решил сделать её своим постоянным секретарём, однако у неё оказались другие планы. Теперь у неё есть собственная компания, и она безжалостно сражается с конкурентами, свергая одного за другим всех бывших начальников, которые когда-то ставили ей палки в колёса. Её стадо целиком состоит из личных секретарей…все они - молодые мужчины, высокие, подтянутые и сногсшибательно смотрящиеся в модных брюках и спортивных куртках, сшитых на заказ.

Вентру под номером три нажил себе состояние на недвижимости. Он стал достаточно влиятелен, чтобы его Сир увидел в нём универсального поставщика убежищ для местных Сородичей. Загвоздка в том, что у молодого Вентру уже была жена и дети, которые не имели значения для его Сира. Несколько лет спустя его Сир влип в историю, которая его погубила. Теперь Вентру номер три отошёл от политических махинаций, хотя немало других Сородичей всё ещё обращаются к нему за помощью в предоставлении убежищ. Но у него есть страшная тайна. Он осушил до капли своего сына в припадке безумия... и, придя в ужас и отчаяние, Обратил его. Остальная часть смертной семьи теперь служит ему хорошо обеспеченными слугами, связанными с ним Винкулумом и защищающими (и скрывающими от других вампиров) его Обращённого сына.

Все трое - бизнесмены из клана Вентру, однако игроки никогда не перепутают одного с другим.

Создание историй

Вот вы уже обрисовали в общих чертах ту хронику, которую собираетесь провести, спроектировали и прописали до мелочей основных персонажей, которые населяют ваш вариант Мира Тьмы. Игроки в свою очередь создали персонажей и внесли предложения, которые вы успешно вплели в сценарий и сеттинг. Пора начинать игру, превратив всю эту массу замыслов и идей в живые истории. Теперь все усилия, которые вы вложили в создание общего фона, будут работать на вас, поскольку вы знаете свой мир достаточно хорошо, чтобы сконцентрироваться на повествовании и с лёгкостью импровизировать в тех случаях, когда игроки будут делать что-нибудь неожиданное.

Прелюдии

В качестве введения в хронику вы можете провести короткую, одиночную историю, повествующую о том, как произошло Обращение каждого из персонажей; а именно - череду прелюдий. Некоторые Рассказчики предпочитают просто обсуждать с игроками детали подобных событий, чтобы начать уже с основного сюжета. Однако момент Обращения - возможно, самое важное событие в Реквиеме персонажа. Оно заслуживает нескольких минут вашего внимания. Прелюдия помогает игрокам увидеть своих персонажей в игре до того, как начнётся хроника. Это даёт им шанс установить отношения с персонажами, исполняющими в игре роли второго плана, в особенности - со своими Сирами, а также узнать, что чувствуют персонажи в связи со своим Обращением.

Кроме того, прелюдии глубоко драматичны. Действительно, что может быть драматичнее для судьбы персонажа, чем его смерть? Обращение происходит в обстановке, пропитанной болью и кровью, которая сопровождает действия Сира. Охотно ли персонаж принимает своё Обращение, обольщенный словами Сира? Может быть, он даже просит об этом? Или он был схвачен силой и видит в своём Обращении настоящее изнасилование? Хочет ли персонаж стать вампиром или нет, Поцелуй очень быстро сменяет ужас волной экстаза, подавляющей любые попытки сопротивления. Когда кровь персонажа выходит из тела, насыщая его Сира, он чувствует, что умирает, но уже слишком поздно, чтобы бороться - если он вообще в состоянии что-либо осознавать после смертельного Поцелуя. Он погружается в темноту и объятия смерти. А затем...

…он возвращается. Обратно в остывшее тело, чувствуя привкус крови своего Сира на языке. Он так пуст и так голоден. Он ощущает в воздухе кровь - тёплую кровь живого существа. Ведомый инстинктами, имени которым он ещё не знает, персонаж поднимается, чтобы напасть на свою первую добычу, чтобы впервые вкусить человеческой крови, а возможно - впервые лишить человека жизни. Как он поступит? Заканчивая историю Обращения и первой охоты персонажа, вы показываете те конфликты и убеждения, которые борются в душе вампира, всё больше отдаляя его от мира смертных.

Формирование котерии

После того как герои вошли в мир вечной ночи, вам нужно объединить их в котерию. Поскольку Vampire: The Requiem целиком заточена на взаимодействии между персонажами, вы не можете просто сказать, что герои встретились в баре (или Элизиуме) и решили вместе отправиться на поиски приключений. Это хорошо работает в играх определённых жанров, но только не здесь. Персонажам нужна убедительная причина, по которой они решают объединить усилия. Установление этой причины может лечь в основу вашей первой истории, хотя можно начинать хронику уже с состоявшейся котерией. Как и в случае с прелюдиями, отыгрыш встречи героев может помочь игрокам глубже проникнуть в суть своих персонажей и тех причин, по которым они намерены взаимодействовать. Теоретически это может одновременно заложить основу и для конфликтов, ожидающих персонажей в дальнейшем.

То, каким образом вы объединяете персонажей, частично зависит от членов котерии и их целей. Внутренние факторы наподобие товарищеского духа, принадлежности к одному клану или работы в общих кругах вполне могут сплотить персонажей. Однако это могут сделать и внешние факторы наподобие общих врагов или тайной обязанности, которую поручает им Князь. Вот некоторые примеры подобных факторов:

• Все в сборе: Герои знали друг друга и до Обращения, так что теперь они снова решают держаться вместе. Такой вариант хорошо объясняет, почему сразу несколько вампиров решили Обратить себе потомков приблизительно в одно время и выбрали для этого определённую группу смертных (Тяжесть Обращения для Воли Сира практически гарантирует, что персонажей Обратили несколько Сородичей, хотя находчивый Рассказчик может придумать объяснение и обратному). Если раньше они образовывали сплочённую группу с внушительными способностями, то возможно, что целая фракция Сородичей захотела получить их в свои руки - в качестве слуг и потомков, с той или иной целью…

• Железная рука Сира: Группа дружественно настроенных вампиров Обращает персонажей для того, чтобы сформировать из них группу элитных агентов. Каждый персонаж обладает специальными навыками и связями в мире смертных, важными для котерии. Скорее всего, у персонажей не было особого выбора перед тем, как их Обратили и склонили к сотрудничеству. Ими могли просто манипулировать, а могли силой заставить их подчиниться. Подобная ситуация может связать все прелюдии в единый рассказ об ужасе мира Проклятых, одновременно представив игрокам цели и конфликты, ожидающие их в хронике.

• По воле Князя: Как вариант, персонажей могли Обратить по личным мотивам, однако городской Князь (или другой влиятельный Сородич) впоследствии собирает их вместе и поручает им выполнение особой миссии или просто ответственность за какое-то важное происшествие. Персонажей может ничего не объединять, кроме недавнего знакомства или общего Винкулума с тем, кто их созывает. Кроме общих обязанностей у них может и вовсе не быть ничего общего. По сути, они могут даже ненавидеть друг друга. Такая котерия может представлять определённую трудность для отыгрыша. Если Рассказчик и игроки постараются найти способ, благодаря которому герои смогут сплотиться или сотрудничать, невзирая на свои различия, то это сможет привести к интересному отыгрышу и не менее интересному повествованию.

Последние два варианта имеют преимущество перед другими в том, что они позволяют сплотить героев любого клана и ковенанта, а кроме того, персонажи видят перед собой совершенно чёткую цель. (Само собой, в ходе истории персонажи запросто могут отказаться от этой цели). С другой стороны, некоторые игроки могут не захотеть отыгрывать роль персонажей, которые вынуждены подчиняться приказам. Если это так, лучше вообще не используйте такой вариант или же постарайтесь быстро вывести персонажей из зависимого положения. Командующий ими Сородич может встретить Окончательную Смерть или сами персонажи могут найти причину (или увидеть возможность) поднять мятеж.

• Изгнание: Персонажи стали изгоями в обществе Проклятых. Может быть, каждый из них совершил какой-то проступок, за который другие Сородичи презирают их, или, может, их Сиры были казнены за участие в преступлении, тяжесть которого легла и на их потомков. Возможно также, что персонаж сознательно ведёт жизнь изгоя, лишь бы избежать деспотичного Сира. Вне зависимости от причины изгнания, у персонажей нет никого, на кого можно было бы положиться, кроме самих себя – по крайней мере, среди вампиров. Некоторые персонажи могут стремиться к власти и авторитету, чтобы вернуться в общество Проклятых или очистить свои имена от ложного обвинения. Другие могут просто объединиться, чтобы защищать собственный район от других Сородичей. Изгнанная котерия может даже объявить войну остальным Сородичам. Так, котерия диаблеристов могла быть изгнана, когда другие Сородичи узнали об их пристрастиях. Обнаружение и уничтожение старших вампиров предоставляет котерии быстрый доступ к могуществу (по меньшей мере - к увеличению Силы Крови), однако это сопряжено со смертельным риском и взыскивает с их душ колоссальную цену.

• Единомыслие: Хищническая и территориальная природа Сородичей не мешает им изредка вступать в отношения, основанные на общих интересах и переживаниях. Общие верования или цели могут объединить Сородичей разных кланов и даже ковенантов, хотя нельзя забывать, что ковенанты и сами основаны на преследовании общих интересов.

Котерия может стремиться к сравнительно прямой цели - так, она может состоять из вышеупомянутых изгоев, борющихся плечо к плечу за свою охотничью территорию. Общие враги, такие как стая Люпинов или коллектив смертных магов, систематически истребляющих местных Сородичей, тоже могут стать хорошей причиной для подобного взаимодействия. Кроме того, котерия может преследовать политическую цель, такую как заговор против деспотичного Князя, обговорённый в ранее приведённом примере, или защита смертного общества от махинаций вампиров. Персонажи могут даже столкнуться с конфликтом между стремлением к общей цели и связями с кланом, Сиром или ковенантом.

Конфликт внутри котерии

Некоторые из приведённых выше примеров в той или иной степени допускают конфликт между персонажами. Вы можете захотеть рассмотреть вместе с игроками пределы внутреннего конфликта и даже предательства, которое может произойти во время игры. Каждому интересно что-то своё. Одни игроки, отыгрывая враждебно настроенных персонажей (которые уже почти готовы ударить друг другу в спину), видят в этом уникальные возможности для отыгрыша. Другие предпочитают, чтобы их персонажи сотрудничали, полагая, что предательство оскорбило бы остальных игроков. Они с большей охотой будут смотреть на предательства в мире Проклятых, лежащем за пределами их котерии, в то время как их персонажи всегда будут оставаться верны друг другу.

Однако амбиции и манипуляции персонажей являются неотъемлемой частью их Реквиема. Хотя как Рассказчик вы не должны принуждать персонажей (и игроков) к предательству, если только они сами этого не хотят, сама возможность игры, полной коварства, обмана и личных секретов, предоставляет вам хорошую тему, которую можно использовать для того, чтобы передать ужас одиночества и изолированности любого вампира. Для этого просто достаточно собрать группу героев с потенциально противоположными целями. Создавая драматические ситуации, вы предлагаете игрокам выбор. В разные моменты истории предоставьте им возможность достичь личной выгоды ценой предательства общих целей и позвольте им самостоятельно решить, как поступить.

Для примера возьмём котерию, один участник которой видит в диаблери хороший способ мстить окружающим вампирам за то, во что они его втянули, другой полон политических амбиций и собирается чем-нибудь обязать себе более старых и могущественных вампиров, а третий понимает, что влюбился в советника Примоген. Каждый из них может почувствовать искушение воспользоваться стремлениями других персонажей для достижения своей цели. Диаблерист может притвориться, что якобы хочет помочь будущему любовнику отыскать его любовь, в душе надеясь воспользоваться этой ситуацией для получения доступа к старейшинам Примогена. В свою очередь, тот будет чувствовать себя обязанным представить диаблериста Примогену - а может, он захочет воспользоваться социальными махинациями товарища-карьериста, чтобы оказаться рядом со своей любовью. Тем временем персонаж-политик может манипулировать двумя другими, сначала оказав помощь диаблеристу в уничтожении Примогена, а затем предав его в надежде занять видное место среди городской элиты. Впрочем, они могут быть и верны друг другу. Все трое могут решить, что их личные стремления не стоят страданий друзей. Выбор лежит исключительно на их совести.

Перекликающиеся биографии

Какая бы причина ни объединила котерию, вы всегда можете усилить связь персонажей друг с другом, сплетя воедино события и знакомых, игравших важную роль в их прежней жизни. Если двое игроков хотят, чтобы их персонажи до Обращения работали на крупную корпорацию, то вполне возможно, что они работали вместе. Сестра одного из героев может оказаться девушкой, которая разбила сердце другому персонажу. Торговец наркотиками, разрушивший жизнь одного из героев, может работать на Сира его товарища.

Главное здесь - не переусердствовать, иначе окажется, что в городе обитает всего лишь несколько десятков человек, не связанных с судьбами героев. К тому же, тесные связи, напоминающие сюжеты из мыльных опер, быстро утомят игроков. Тем не менее, может оказаться вполне удобным косвенно связать каждого персонажа с одним или даже двумя другими. К примеру, вы можете использовать одного неигрового персонажа в качестве зацепки, которая будет вовлекать в историю сразу двух персонажей, а не одного. В конце концов, чем больше игроков будут чувствовать свой вклад в историю, тем выше будут шансы, что их пути с остальными участниками котерии не разойдутся.

Сюжетные линии

Сюжет строится на причинно-следственной связи, объединяющей события в непрерывную историю. Аналогично всей хронике, каждая история требует центральной идеи, которая будет пронизывать её от начала до конца. В начале истории вы представляете игрокам ситуацию, которая побуждает их к действию. Середина истории строится на их прежних поступках и реакции окружающих на их действия. В конце истории ситуация разрешается.

Хороший сюжет должен быть сфокусирован на чём-то конкретном. Такой сюжет можно описать в нескольких предложениях. Например:

• Лидер ковенанта, которому служит котерия, просит игроков передать дорогой подарок лидеру клана Мехет, с которым он жаждет союза. Однако Примоген Носферату собирается помешать им, похитив дар.

• Участники стада одного из персонажей таинственным образом исчезают. Котерию навещает Дракон, которого персонажи ещё не встречали: он утверждает, что у него есть кое-какие мысли насчёт происходящего.

• Мать персонажа, считавшая его мёртвым, встречает его и просит вернуться домой - однако она не знает, что он вампир.

Если вы не можете описать сюжет в двух предложениях, то, вероятно, вы просто решили внести в него слишком много элементов. Скорее всего, вы задумали сразу два или три сюжета. Сократите свой замысел до одной или двух ключевых идей, после чего начните работать над причинами, которые вовлекают персонажей в события хроники, и последствиями, которые их ожидают.

Основные сюжеты, дополнительные сюжеты и сюжетные ответвления

Не каждый сюжет выполняет одну и ту же функцию. Основные сюжеты направляют общее течение хроники. Они формируют главы в долгой истории. Дополнительные сюжеты во многом отдельны. Они могут даже не иметь никакого отношения к основному сюжету хроники и просто предоставлять игрокам возможность поучаствовать в интересных событиях. Ответвления - это маленькие истории, развивающиеся параллельно более крупным и касающиеся лишь одного или двух персонажей.

Хорошая хроника должна состоять из одного основного и нескольких дополнительных сюжетов с периодически возникающими ответвлениями. Если хроника не слишком коротка и не очень чётко сфокусирована, это просто значит, что события, происходящие с котерией, будут крутиться вокруг разных конфликтов и ситуаций. Дополнительные сюжеты и ответвления позволяют вам раскрывать образы персонажей так, как это не смог бы сделать один только основной сюжет. К тому же, ответвления от основной сюжетной линии будут держать игроков в напряжении, поскольку они никогда не будут знать наверняка, не получит ли та или иная ситуация продолжения в их дальнейшей судьбе. События, кажущиеся несвязанными с основной историей, в будущем могут оказаться чрезвычайно существенными - может быть, даже более существенными, чем планировали вы сами. Например, в дополнительной сюжетной линии котерия может нажить себе врага, который будет выступать против них уже в основном сюжете.

При создании основного сюжета вернитесь к общему фону хроники. Какое место занимают персонажи в той или иной истории? Каким должен быть их следующий шаг, чтобы сюжет сдвинулся с места, или какие трудности и решения их ожидают? В начале хроники большинство основных сюжетов крутятся вокруг встреч с другими Сородичами и позволяют героям выбрать себе врагов и союзников. Возвращаясь к "революционной" хронике, предположим, что основным сюжетом будет визит котерии к некоему влиятельному Сородичу по воле Сира одного из персонажей. В ходе этой встречи персонажи сталкиваются с ревностью потомка этого Сородича, который становится их конкурентом на продолжительное время - однако вместе с тем персонажи впервые видят, сколь неспокойно общество Проклятых под железной рукой тирана.

В основу дополнительного сюжета может лечь всё что угодно. Он даже может служить для обычного изменения темпа хроники. Если в течение основного сюжета игроки проходили череду мрачных и утомительных моральных дилемм, то, возможно, пора разбавить это небольшой потасовкой или вкраплениями чёрного юмора. Может быть, персонажи встречают группу смертных энтузиастов, собирающихся начать охоту на вампиров, но в большей степени обладающих энтузиазмом и вооружением, чем навыками, информацией и даже просто здравым смыслом. Столкновение требует от игроков не столько борьбы за выживание, сколько (в случае, если они достаточно милосердны) попытки убедить смертных уйти, прежде чем они угробят себя сверхмощным (а то и импровизированным) оружием. Если герои хотя бы немного свыклись с проклятием не-жизни, возможно, пора вовлечь их в историю, разворачивающуюся вокруг членов их смертной семьи или бывших возлюбленных, попавших в сеть смертоносных интриг Сородичей. Кроме того, дополнительные сюжеты дают вам возможность поэкспериментировать с различными стилями и методиками повествования и обеспечить переход от одного основного сюжета к новому.

Ответвления хороши для развития персонажей. Они обеспечивают игроков дополнительными препятствиями и конфликтами, которые могут усложнить прохождение основного сюжета. Так, коротенькая история о том, как персонаж присматривал за своими смертными детьми, стараясь не открывать им своего истинного лица, может породить конфликт с его обязательствами перед котерией или Сиром. Попытки другого героя снискать расположение определённого ковенанта могут привести к его конфликту с лидером клана, союза с которым добивалась его котерия. Такие конфликты предоставляют немало возможностей для развития персонажей, поскольку благодаря им герои будут вынуждены принимать решения, влияющие на ход основной истории.

Если игрокам (не без вашей помощи) удалось описать персонажей в подробностях, большинство ваших историй могут с лёгкостью вовлекать персонажей в дополнительные сюжетные линии. Используйте ответвления, основываясь на предыстории или текущей деятельности персонажей, чтобы ещё глубже втянуть их в события хроники. Ответвления также дают игрокам возможность внести больше идей и поправок в развитие вашего сеттинга. Обычно достаточно одного сюжетного ответвления на одного героя - к тому же, их необязательно вводить в каждую хронику. Если все эти ответвления просто не оставляют игрокам времени на решение проблем основного сюжета, постарайтесь их избежать или отложите их на какое-то время.

Конфликты

Почти любая история вращается вокруг того или иного конфликта. Конфликты представляют собой препятствия или врагов, которых герои должны победить для достижения своих целей или решения сюжетных задач. Это не обязательно должно проявляться в форме открытой борьбы, хотя в целом возможно и такое. Некоторые конфликты разворачиваются между самими героями. Предположим, что их покровитель, член совета Примоген, просит котерию устранить главных слуг его конкурента - само собой, не раскрывая, кто за этим стоит. Персонажи вступают в конфликт, выражающийся в столкновениях со смертными телохранителями, средствами безопасности, необходимостью соблюдать Маскарад и попытками сохранить свою анонимность. Однако они также сталкиваются и с внутренними конфликтами. Персонажи с высокими показателями Человечности могут отказаться от хладнокровных убийств, что может привести к новой череде конфликтов в пределах котерии или ссоре между котерией и Примогеном. Даже если сам факт убийства и не беспокоит героев, один из них может выступить против этой задачи, поскольку среди потенциальных жертв он увидел своего старого знакомого.

Рассказчики должны сами искать возможности поставить героев перед моральным выбором. Внутренний конфликт более чем любой другой заставляет героев решать проблемы не грубой силой, а как-то иначе. По сути, самое главное в этических вопросах и внутренних конфликтах – это тот факт, что герои должны решить, что в данной ситуации будет приемлемо, а что нет. Это заставляет игроков думать - и это может привести к превосходной драме и отличным возможностям для отыгрыша.

Типичные формы конфликтов попадают под следующие категории:

• Вампир против самого себя: Персонаж разрывается между приверженностью разным сторонам или между противоречивыми желаниями. Он может следовать двум целям, но обнаружить, что достижение одной возможно лишь за счёт пожертвования другой. Он должен решить, что для него важнее: остаться верным одному союзнику или другому? Бороться за власть или всеми силами держаться за Человечность? Защищать близких из числа смертных, всегда оставаясь неподалёку от них, или защищать их, избегая любых контактов? Даже Порок персонажа может дать начало конфликту. Так, персонаж, известный своей гордыней (как чертой характера) и Жадностью (как игровой характеристикой) может оказаться перед лицом ситуации, в которой он может получить значительное богатство, унизившись перед другими, или, напротив, унизить своего соперника, поступившись значительным богатством.

• Вампир против Зверя: Никто из Сородичей не может избежать этого конфликта, и никто из них никогда не знает, когда Зверь поднимет голову в следующий раз. Рассказчик может усилить конфликт со Зверем, создав череду ситуаций, в которых персонаж должен сопротивляться безумию, Красному Ужасу или Прожорству, чтобы достигнуть цели, или в которых подчинение Зверю может уничтожить то, чем так дорожил этот персонаж – или даже того, кого он любил. В долгосрочной перспективе борьба за сохранение Человечности (или даже за обретение Голконды) может лечь в основу отдельной хроники.

• Сородич против Сородича: Отдельные персонажи могут выступать друг против друга из-за пересекающихся стремлений, борьбы за охотничьи территории, этических разногласий или взаимной неприязни. Мы уже приводили несколько причин, по которым вампиры в пределах одной котерии могут спорить друг с другом и потому стремиться преодолеть свои разногласия.

• Слабый против сильного: Различия в статусе и влиянии могут стать ещё одной причиной конфликтов между Сородичами. Молодые вампиры одновременно боятся и жаждут власти старейшин, а независимые Сородичи, обладающие скорее принципами, чем опытом, часто выходят из себя, наблюдая за могуществом Князя, Примогена и лидеров кланов или ковенантов. С другой стороны, старейшины втайне побаиваются гнева своих потомков - однако что они могут сделать? Если они поступятся хотя бы клочком своей власти или влияния, преимущество могут получить их конкуренты. К тому же, они и сами нередко ожесточаются, видя недальновидность своих потомков, которая может уйти только с возрастом, и считают, что если ими не править твёрдой рукой, то под угрозой окажется Маскарад – что намного серьёзнее.

• Клан против клана: Каждый клан следует своим взглядам и принципам, что становится дополнительной почвой для разногласий. Вентру считают, что они во всём должны быть главными, с чем редко соглашаются другие Сородичи. Отвратительные черты Носферату часто отпугивает от них элитное общество - а они ищут власти и статуса, которого, как им кажется, они заслуживают не меньше других. Мехет постоянно ищут в обществе Проклятых какое-то особое значение - только не могут сойтись во взглядах на то, что же именно скрывается в тенях за их социальной системой. Впрочем, нередко конфликт между кланами вырастает из личных склок, затронувших двух представителей разных кланов. И в какой-то момент оба клана гордо смыкают ряды, требуя извинений от своих оппонентов, а те - отказываются признать свою неправоту...

• Ковенант против ковенанта: У каждого ковенанта свой взгляд на то, как Сородичи должны вести себя и организовывать своё общество - начиная со строгой иерархии и бесконечных формальностей Первой Знати и заканчивая современным популизмом Картианского Движения. Вера в свою правоту нередко приводит к убеждению, что все, кто думает иначе, попросту слепы - что даёт каждому ковенанту повод для конфликта с другими. Любой союз между ковенантами носит лишь временный характер (во всяком случае, так считают сами Сородичи), однако ковенант, ведущий себя враждебно по отношению к другим, может в результате объединить их, настроив против себя. И даже внутри одного ковенанта может возникнуть конфликт, основанный на различных интерпретациях некоей доктрины или теории. Очевидно, что некоторые участники ковенантов могут быть вполне склонны к взаимодействию с другими Сородичами - однако многие попросту неспособны поступиться своими идеалами.

• Клан против ковенанта: Хотя в любой ковенант может вступить представитель любого клана, каждый клан склоняется к участию в одном ковенанте больше, чем в другом. Городские лидеры кланов или ковенантов могут соперничать друг с другом, тем самым втягивая в конфликт и своих последователей. Такие конфликты бывают опасны для персонажей, которые попадают одновременно под обе категории. Вы также можете развивать конфликт между любыми другими фракциями или представителями власти в домене: Князь против клана, ковенант против Примогена и так далее.

• Индивид против общества: Общество Проклятых, как и общество смертных, имеет свои законы. Некоторые из них, такие как авторитет Сира и Князя или важность Традиций, объявляются открыто, однако некоторые - никогда. Даже Картианцы, которые отрицают традиционное превосходство Князей, или отстранившиеся, насмехающиеся над любыми авторитетами, кроме самих себя или лидеров своих котерий, следуют собственным правилам и стандартам. Любой, кто бросает вызов правилам своего общества - будь это общество Проклятых, смертных, представителей клана или ковенанта, - создаёт проблемы тем, кто следует этим правилам и готов заставлять других делать то же. Сородичи, подвергающие опасности Маскарад, открывая смертным союзникам своё истинное лицо, нарушают ключевое табу Сородичей, тем самым втягивая себя и своих партнёров в смертельную игру. То же касается тех вампиров, которые пытаются изменить саму природу общества Проклятых, пусть даже в пределах родного города.

• Сородичи против смертного мира: Вампиры недаром защищают Маскарад с таким усердием. Они знают, что стоит смертным разжечь войну против Сородичей - и те, кого они привыкли называть скотом, с лёгкостью их победят. Власть вампиров зависит от смертных, которые просто не знают, что их судьбами управляют Сородичи. А потому Маскарад приводит к серьёзным ограничениям на деятельность котерии. Безусловно, группа Сородичей может использовать свои сверхъестественные возможности для того, чтобы подчинять, одурачивать или уничтожать смертных, которые подбираются близко к запретной тайне... однако любое использование мистических сил рискует нарушить Маскарад, который члены этой котерии должны будут восстановить.

Само собой, некоторые смертные знают о существовании Проклятых и охотятся на них. Некоторые из них даже поддерживают Маскарад ради сохранения своих собственных тайн, предотвращения паники или сокрытия чрезвычайно опасных сделок с вампирами. Другие охотники на вампиров просто испытывают недостаток в доверии общества. Но любой тип подобных охотников представляет собой нешуточную угрозу не-жизни вампиров, которых они находят. Охотники, стремящиеся открыть миру глаза на существование вампиров, становятся ещё большей проблемой, которую персонажи должны устранить или заставить замолчать - наряду с необходимостью выжить при столкновении с ними.

Однако самые интересные виды конфликтов возникают тогда, когда Сородичи сталкиваются со смертными, которых они когда-то любили. Как вы объясните своим родителям, лучшему другу или супругу, что вы не просто мертвец - а кое-что похуже? Как они отреагируют, если узнают, каким чудовищем вы теперь стали? Когда дело доходит до смертных возлюбленных, выбирать можно лишь между злом и ещё большим злом.

• Сородичи против других сверхъестественных существ: Вампиры - не единственные обитатели Мира Тьмы. Они делят его и с другими чудовищными созданиями. Сородичи знают о существовании призраков, оборотней и чародеев. Сомнительные истории повествуют и о других созданиях – начиная от эльфов и демонов и заканчивая безымянными воплощениями чистого зла. Мало кто из Сородичей лично сталкивался с другими паранормальными существами, и большинство их них такое положение дел более чем устраивает. Однако время от времени Сородичи вступают в конфликты с другими обитателями Мира Тьмы. Иногда эта проблема требует навыков выживания и способности к быстрому бегу (типичная встреча с Люпинами). Иногда она заключается в требовании смириться с существованием необъяснимых сил и выяснить их намерения и характер, чтобы попробовать обговорить границы, которые будут устраивать представителей обеих сторон.

Разработка истории

У вас есть замысел новой истории; вы знаете, какие персонажи (игровые и нет) будут в ней участвовать; вы решили, с какими трудностями и конфликтами суждено столкнуться героям. Теперь пришла пора распланировать структуру истории и её эпизоды. Что важнее всего, на этом этапе вы должны понять, почему игровые персонажи должны принять участие в этих событиях.

Зацепки для персонажей

"Зацепками" на ролевом жаргоне называют факторы, вовлекающие персонажей в сюжет. В некоторых играх герои с готовностью принимают тот факт, что их работа заключается в разрешении трудностей, перед лицом которых они оказались, однако система Повествования требует несколько большего внимания к мотивации персонажей. Сородичи не бросаются навстречу опасности (иногда угрожающей самому их существованию) только потому, что загадочное шестое чувство подсказало им, что игра началась. Как Рассказчик вы располагаете множеством способов вовлечь героев в события хроники. Вот некоторые из наиболее распространённых методов:

• Приманка: Персонаж видит шанс добиться того, о чём он так долго мечтал. Это может быть всё что угодно, от прибыльной информации о Патриархе до поздней автограф-сессии с его любимым писателем. Он пытается приобрести то, что ему нужно, и благодаря этому получает своё место в разворачивающихся событиях. Например, за прибыльную информацию о Патриархе от персонажа требуют 10 000$, которых у него нет. Или другой поклонник писателя, в действительности являющийся смертным магом, узнаёт в персонаже вампира.

• Из-под палки: Некая внешняя угроза заставляет героев принять меры. Типичный пример - Князь, поручающий котерии выполнить миссию или разобраться с её последствиями, или враг, нападающий на персонажей (физически или посредством клеветы, лично или через посредника, на них самих или на кого-то из близких им людей). Наконец, персонаж может участвовать в событиях хроники с целью предотвратить ещё большую опасность.

Это моя работа: Персонаж должен принять участие из-за своей профессиональной обязанности. Шериф, Погонщик или Цербер не нуждаются в мотивации, когда Князь, Примоген, лидер их ковенанта или другое высокопоставленное лицо поручает им что-нибудь важное. А поскольку дело происходит в Мире Тьмы, такое задание может запросто обернуться чем-нибудь совершенно иным, нежели персонаж считал поначалу. Например, действительно ли Князь Инвиктус хочет, чтобы убийство Иерофанта из местного Колдовского Круга было раскрыто?

• Любопытство: Если персонаж имеет в какой-либо сфере особый интерес, то любое событие, связанное с этим объектом, привлечёт его внимание. Например, кровавый ритуалист Колдовского Круга может по собственной воле взяться за расследование странных событий, которые могут быть связаны с чёрной магией.

• Личные связи: Кто-нибудь из знакомых героя - его наставник, соперник или один из тех смертных друзей, близких, партнёров или других людей, которых вы попросили придумать для персонажа - уже вовлечён в некие события. Он нуждается в помощи или привлёк к себе чьё-то внимание, которое затронуло и персонажа. Этот знакомый может хотеть что-нибудь от героя - или, наоборот, персонажу необходимо что-нибудь получить от этого человека. Один из героев может узнать, что его бывшая подружка сильно задолжала ростовщику, который теперь заставляет её работать проституткой, а может быть, Сир персонажа вовлекает его в свои личные разборки.

На раннем этапе хроники вы должны с особым усердием продумывать возможные зацепки для персонажей. Например, первый игрок хочет заняться расследованиями краж в музее, поскольку один из украденных предметов мог обладать оккультными свойствами. Другой персонаж помогает ему, потому что работал в полиции и до сих пор не выносит воров. У третьего есть контакты с охраной музея, которая была ранена во время кражи. Члены котерии ещё мало знакомы друг с другом и не обладают вескими основаниями для сотрудничества. Однако по мере продвижения хроники они могут начать испытывать по отношению друг к другу чувство привязанности и доверия. Даже если они будут несколько недолюбливать друг друга, им всё равно придётся признать, что они нуждаются в компании для того, чтобы решить проблемы и задачи своих товарищей и чтобы те взамен помогали им.

В долгосрочной перспективе вы должны найти причину, которая заставит героев участвовать в событиях всей хроники. Конечно, по большей части это решается обсуждением соответствующих вопросов с игроками и зависит от увлекательности самой хроники. Однако уже на начальной стадии не помешает взглянуть на хронику и спросить себя, убедительны ли причины, вовлекающие персонажей в игровые события. Возьмём за образец "революционную" хронику. Логично, что если персонажи не будут испытывать ненависти к тирану к тому моменту, когда они встречают служителя, то у них не будет достаточных оснований для присоединения к мятежникам. Князь должен сделать что-нибудь по-настоящему ужасающее и начать наживаться за счёт персонажей, чтобы котерия обернулась против него.

Воздвижение сцены

Как только вы пробудили в персонажах интерес, вам следует вовлечь их в историю и поставить перед конфликтом. Однако это не значит, что вы должны раскрывать все карты сразу. Продемонстрируйте только часть ситуации. Игрокам нужна некая цель, к которой будут стремиться их персонажи. Чтобы достигнуть этой цели, они должны следовать за событиями, которые вы создаёте. Если им предстоит столкнуться с загадочной смертью (которую они не могут просто свалить на плечи полиции), то они могут опросить людей, которые знали жертву, или начать поиск физических подсказок. Если они пытаются заключить союз с влиятельным Сородичем, то им нужно выяснить, что он хочет взамен и как они могут послужить интересам друг друга. Умные игроки будут изучать политическую арену и вычислять, что последует за тем или иным шагом их котерии. Если они этого не сделают, то их котерия будет уязвима для окружающих - и для поворотов сюжета.

На раннем этапе истории вы также должны представить ключевых персонажей, даже если это придётся сделать мимоходом. Например, если основной сюжет заключается в поиске неизвестного человека, который похитил брата одного из героев, то, вероятно, котерия никогда ещё не встречалась с похитителем. Но они знают, что преследуют незнакомца, и этот таинственный похититель по-своему уже "представлен" игрокам.

После первого часа игры у игроков должно сложиться довольно точное представление о задачах, стоящих перед героями, об ожидающем их конфликте и о других персонажах, значимых для истории, даже если они их ещё не встречали. Конечно, они могут и ошибиться по нескольким пунктам. В Мире Тьмы многое является далеко не тем, чем кажется. Однако у игроков уже есть общее направление для продвижения по сценарию, и история начинается.

Построение действия

В основе большинства историй лежит реакция персонажей на ситуацию, с которой они столкнулись ещё во введении, поступки других персонажей и ответные действия членов котерии. Затем персонажи узнают о ситуации что-то новое, включая ряд неожиданностей, они встречают других персонажей, собирают информацию, осуществляют свои планы и сталкиваются с трудностями.

Однако не каждая неожиданность встречается им потому, что кто-то лгал им в начале. Окружающие их персонажи могли и сами быть дезинформированы, обмануты или использованы. Они могли вторгнуться в чужой план и разрушить его. Например, таинственный похититель может потребовать, чтобы персонажи ограбили человека, владеющего бесценными произведениями искусства, если они хотят вернуть похищенного брата. Однако когда они проникают на склад указанной жертвы, то не находят того, что им поручили украсть.

Была ли вся эта ситуация запланированной ловушкой? Или похититель был дезинформирован насчёт коллекционера (или конкретного предмета)? Был ли этот предмет куплен ранее в этот же день? Что бы вы ни задумали на самом деле, персонажи столкнулись с поворотом сюжета. Проблема, с которой они готовились иметь дело (кража), сменилась другой проблемой (где этот предмет и что происходит на самом деле?). А между тем, основная сюжетная проблема (спасти брата из рук похитителя или выкупить его) всё ещё ждёт своего решения.

Когда вы продумываете центральную часть истории, вам следует уже точно знать, кто чего хочет и кто что делает, однако не забывайте оставить пространство и для персонажей, которые будут принимать собственные решения, включая даже множество параллельно разворачивающихся действий. Повествование в середине игры требует определённого навыка, поскольку все будут реагировать на всех, а вы действительно не будете знать, что выберут игроки. Вы можете (и даже должны) намекнуть им, какие действия будут более эффективны, а какие могут привести к краху. Однако не забывайте, что подобно тому, как вы время от времени подкидываете сюрприз игрокам, так и они могут хотя бы раз за историю пойти тем путём, о котором вы даже не думали. Если вы хорошо знаете свой сеттинг и своих персонажей, то вы легко сможете сказать, как окружающие будут реагировать на неожиданное решение персонажей.

Кульминация

В момент кульминации все причинно-следственные связи сходятся в одной точке. Герои оказываются перед лицом самого большого препятствия и либо преодолевают его, либо проваливаются, либо просто решают, что им пора остановиться. От их решений и действий зависит окончание центрального конфликта истории. Все загадки должны получить свой ответ. Герои находят недостающее произведение искусства и обменивают его на жизнь брата. Или они идут по следам похитителя, чтобы победить (или проиграть) в отчаянной попытке спасти беднягу. Или они обнаруживают того, кто стоял за действиями похитителя, и теперь могут наконец увидеть истинную картину произошедшего.

Убедитесь, что ваша кульминация стоит усилий, которые были затрачены игроками и их персонажами на то, чтобы добраться до этого момента. Это - золотое правило Повествования. Отсутствие кульминации может быть оправдано в некоторых современных романах, однако группа игроков, проведших не один час в попытках достигнуть своей цели, почувствуют катастрофическое разочарование, если в конце концов обнаружится, что их усилия были напрасны. Пусть в момент кульминации они получат что-нибудь важное, пусть они сделают самый мучительный моральный выбор, пусть вступят в самую опасную схватку, получат ответ на самую сложную загадку, избавятся от сложнейшей социальной проблемы. Награды тоже должны стоить вложенных сил, будь это деньги, победа над старым врагом, обретение социального положения или спасение жизни брата. Цена провала должна быть столь же значительна.

Заключение

Даже по завершении кульминации в истории могут остаться открытые моменты. Персонажи сталкиваются с последствиями своего выбора. Окружающие реагируют на их действия. Остающиеся вопросы получают свои ответы. На стадии заключения может и не понадобиться непосредственный отыгрыш. Вы можете просто описать, что происходит по окончании ключевых событий истории. Вы даже можете использовать технику вопросов и ответов, в ходе которой герои могут узнать наиболее интересующие их моменты, например "Как мой Сир отнёсся к произошедшему?" или "Что нам удалось выяснить о пропавшем произведении искусства"? Некоторые сцены, такие как получение награды (или выговора) от Князя, всё же должны быть отыграны, но достаточно коротко.

Заключение связывает действия персонажей с остальной частью мира. Это позволяет создать у игроков впечатление, что поступки их персонажей имели значение для других людей и что всё это время они находились лишь в небольшой части огромной вселенной. В свою очередь, это поддерживает интерес игроков и разжигает их любопытство - а вы тем временем можете разбросать зацепки для новых историй. Вам не обязательно отвечать на каждый вопрос, а некоторые дополнительные персонажи могли что-нибудь запланировать в ответ на действия главных героев. Подобные связи между историями превращают череду событий и препятствий в хронику. К этому моменту вы уже представляете, какое место играет каждая отдельная история в общем сюжетном замысле. Финал одной истории может и вовсе стать началом другой.

Технические вопросы

Теперь вы знаете основы построения историй и хроник. Однако Повествование - тонкое искусство. Для него недостаточно просто придумать сюжет. Вы должны сделать историю интересной, запоминающейся стезёй, вступив на которую, игроки столкнутся с ужасающими сторонами жизни их персонажей.

Благодаря этому вы оттачиваете своё мастерство в искусстве Повествования. Как и в случае с хрониками и историями, вы можете готовиться к своему "выступлению", используя несколько простых методов, которые сделают вашу историю ярче. Этот раздел также поясняет, как избежать некоторых ловушек, которые могут ослабить впечатление от вашей хроники.

Описания, сеттинг и настроение

Хоррор – особенно в его персональном, готическом проявлении - куда больше зависит от чувств, чем от поступков и всевозможных сюжетных линий. То, как вы представляете игрокам персонажей, места и события, и создаёт Мир Тьмы - в противовес Миру Боевика с вампирами в главной роли или Миру Чёрного Юмора (нет, если вы хотите поиграть в боевик или рассказать сказку на ночь, пожалуйста. Вы купили эту игру и можете делать то, что вам хочется. Однако мы предполагаем, что вы приобрели Vampire: The Requiem потому, что формулировка "Повествовательная ролевая игра в жанре современной готики" показалась вам интересной - поэтому мы и говорим вам, как в это играть).

То, что игроки чувствуют во время сцены, зависит от того, как вы её описываете. Плоские и бесцветные описания людей или мест приближают литературную составляющую игры к инструкции по ориентированию на местности. Вам нужно тронуть чувства игроков, и в этом вам помогут детали, которые вы описываете. Предположим, что персонаж объявляет попытку охоты. Если в ответ вы скажете что-нибудь в духе: "После нескольких часов блуждания по переулкам ты обнаруживаешь одинокого смертного, запоздало возвращающегося домой. Сколько Витэ ты хочешь взять?", то событие останется холодным, бессмысленным и абстрактным.

Но вместо этого вы могли бы сказать: "Нездоровый соломенный свет уличных фонарей поблёскивает на заледенелых участках потрескавшегося тротуара, забрызганных грязью из-под колёс. Декабрьский ветер печально стонет, путаясь в линиях проводов и глухих переулках между высотными зданиями. Холод проникает под твоё пальто и штаны, делая плоть почти столь же холодной, что и твоё давно умершее сердце. Ты стараешься держаться в тенях, всматриваясь в безлюдные переулки, в которые могли забрести бездомные, и крадёшься между гаражей, в которых редкие автомобили всё ещё ждут своих владельцев. Ты заставляешь лёгкие вдохнуть ледяной воздух и вздрагиваешь от резкого запаха мусора и выхлопных газов, стараясь побыстрее отыскать в них аромат свежей плоти. Голод обостряет все твои чувства. Ты что-то слышишь... Эхо двери, закрывающейся внутри одного из гаражей; череда едва слышных шагов по бетонному полу. Ты вкладываешь в рывок всю безумную силу своего голода. Человек резко вскидывает глаза, когда ты появляешься из-за угла. Это мужчина средних лет с аккуратно приглаженными волосами. Ты чувствуешь его страх, смешавшийся с запахом лака для волос. Он пытается вытащить из кармана ключи, но ты уже рядом. Когда ты смыкаешь руки на его горле, тепло его плоти пронизывает тебя до кончиков пальцев; а ты так холоден..."

Эта сцена показывает, что персонаж не просто забирает себе пару очков Витэ. Он охотится на живого человека. Точные детали событий, описание жертвы и действий героя оживляют сцену и придают ей особое значение. Разумеется, можно и переборщить с описаниями, нагнав на игроков тоску бесконечными эпитетами. Однако вы можете уделить 30 секунд или даже минуту на то, чтобы дать игрокам почувствовать себя на месте событий.

К тому же, вы можете выбирать те детали, которые вызовут у игроков определённое настроение. Лучше всего это работает при описании локаций – к тому же, не стоит забывать, что локации сами по себе могут натолкнуть вас на подходящие мысли и ассоциации. Выберите детали, способствующие настроению, которые вы хотите сформировать в этой сцене, и в дальнейшем избегайте всего, что может отвлечь игроков от этого настроения. Например.

• Страх: Чтобы вызвать страх, используйте детали, напоминающие о беспомощности и уязвимости или резкой угрозе. Дети смотрят на вас округлёнными, слезящимися глазами, в которых отражается голая лампочка, свисающая с потолка. Когда вы подходите ближе, они разбегаются от вас, пытаясь укрыться в тени. Никто из них не подходит к железной двери в другом конце подвального помещения, и когда вы приближаетесь к ней, они начинают тихонько хныкать.

• Гнев: Непосредственное или только возможное насилие идеально сосуществует с гневом. Ваш Сир хлопает дверью и решительным шагом направляется в гостиную. Он останавливается перед холодным камином и сжимает пальцы вокруг кочерги, глядя на своё деформированное отражение в зеркале. Внезапно он отступает на шаг, замахивается кочергой и разбивает зеркало на тысячу сверкающих осколков.

• Одиночество или отчаяние: Чтобы пробудить в сердцах игроков подобное настроение, используйте образы запустения, старости и никчёмности. Ряд за рядом пыльные кресла с изорванными вельветовыми сиденьями уходят в темноту театра. Вы направляете свой фонарик из стороны в сторону, и его луч выхватывает из теней фрагменты ветхого золотого орнамента, старых плакатов с участием кинозвезды, умершей ещё в годы вашей жизни, пустые бутылки, оставленные на полу... Вы спускаетесь ближе к сцене, беззвучно ступая по запятнанному ковру в абсолютном молчании.

Старайтесь не говорить прямыми диагнозами наподобие: "Ваш Сир разгневан" или "Дети боятся". Используйте конкретные детали, чтобы показать гнев, страх или любую другую эмоцию, которую вы хотите пробудить в сердцах игроков.

Всё это в равной степени относится и к описанию персонажей. Покажите какую-нибудь деталь, которая придаст персонажу индивидуальности и в дальнейшем будет ассоциироваться с ним в сознании игроков. Ваша работа гораздо труднее, чем у игроков, поскольку они должны создать только одного яркого персонажа, в то время как вы должны управлять всем миром игры (хотя бы в пределах города). Незначительных персонажей, которые появятся в хронике только однажды, можно оставить с одной или двумя примечательными деталями, которых будет достаточно, чтобы они не выглядели безликими клонами. Но вот существенные для истории персонажи должны обладать всеми деталями, которые вы в состоянии описать. Загляните им в голову. Подумайте, как они говорят и как реагируют на игровых персонажей. Пусть они обладают странностями в поведении и гардеробе. Например, персонаж может всегда носить безукоризненно чистую обувь чёрного цвета и вздёргивать нос каждый раз, когда речь заходит о нём.

Не забывайте, что все Сородичи - прежде всего вампиры. Их тела бледны и холодны на ощупь, они не дышат - разве что в разговоре, - они не едят и, возможно, немыслимо долго не видели солнечного света. Чем старше вампир, тем менее современным (а возможно, и менее человеческим) становится его образ. Описание персонажа может включать его манеру речи, одежду или привычки, которые он приобрёл ещё в смертной жизни и которые вышли из моды десятки и даже сотни лет назад.

Диалог

Ничто не описывает персонажа лучше, чем то, что и как он говорит. Возможно, искусство ведения диалога - это самое важное, чему должен научиться Рассказчик. Когда герои беседуют между собой или разговаривают с неигровыми персонажами, вы обязательно должны отыграть диалог вживую. Реальная речь даёт игрокам значительно больше, чем голые факты, которые им передаёт собеседник. Она показывает, что думает и чувствует этот персонаж. Наделив каждую ключевую фигуру собственным голосом и речевыми особенностями, вы придадите ей индивидуальности и поможете игрокам запомнить, кто есть кто - чего нельзя недооценивать в продолжительной хронике, на протяжении которой игроки могут встретить десятки разных людей. Если вы можете изобразить выражение лица персонажа и его жесты, встав из-за игрового стола, тем лучше. Не бойтесь переиграть. Сородичи обитают в современном готическом мире, полном страстей, безумия, экстравагантных стремлений и кровопролитного ужаса. Позвольте им играть свою роль.

Отыгрыш диалога не всем даётся легко, и в особенности тогда, когда вы должны импровизировать в ответ на неожиданные слова одного из героев. К тому же, застенчивому или новенькому игроку (или Рассказчику) требуется определённая смелость, чтобы вести такой диалог. Но не бойтесь. Вы, как и ваши персонажи, можете улучшить свои разговорные навыки при достаточной практике. Не забывайте также, что вы играете с друзьями, которые простят вам любое упущение. Поощряйте игроков вести диалог от имени своих персонажей. Вы даже можете наградить таких игроков дополнительным очком опыта в конце сессии, если они особенно постарались вжиться в роль.

Экшен и насилие

Помните, что эти два понятия - не одно и то же. Старайтесь держать историю в темпе и занимать игроков выполнением всевозможных действий, будь это пробежка по переулкам или обсуждение таинственной открытки. Но не пытайтесь построить хоррор на бесконечных боевых сценах - у вас это не получится.

Тем не менее, жестокость - важная сторона Мира Тьмы. Вампиры - закоренелые хищники, обитающие в холодной и бесчеловечной действительности. Они не могут избежать насилия, принимает ли оно форму охоты или попыток спастись от наёмных убийц, нанятых конкурентом.

Открытое столкновение редко можно назвать оптимальным способом разрешения конфликтов или разногласий между Сородичами. Даже если забыть об игромеханических эффектах вроде потери Человечности, схватка просто опасна. Вампиры обычно надеются провести ещё не одно столетие в этом мире - так зачем им рисковать своим существованием наряду со всеми благами, которых они добились и ещё смогут достичь? Подобное отношение укрепляется с возрастом вампира. Сородич, который провёл десятилетия или даже века, продвигаясь по социальной лестнице и обретая союзников и влияние на мир смертных, слишком дорожит всем этим, чтобы рисковать в открытом бою.

Кроме того, даже в Мире Тьмы насилие может привлечь внимание правоохранительных органов. Если Сородич убивает панка в глухом переулке, то копы, скорее всего, просто пожмут плечами и спишут это на деятельность уличных банд. Однако если в доме эксцентричного магната (который в светлое время суток никому не показывается на глаза...) прозвучит выстрел, а его самого больше никто не увидит, полиция начнёт задавать вопросы. А когда полиция задаёт вопросы, Маскарад оказывается под угрозой. И уж не дай бог Сородич убьёт полицейского. Власти никогда не прекратят охоту на убийцу копов. Опять же, такое преследование может подвергнуть опасности Маскарад - а к тому же, полиция Мира Тьмы, отловив человека, подозреваемого в убийстве копов, слишком уж часто решает уберечь налогоплательщиков от оплаты судебного процесса, самостоятельно вынося ему приговор.

Vampire: The Requiem в первую очередь - драматическая игра. Персонажи сталкиваются с трудностями, которые становятся испытанием для их личности, а не способности свернуть шею большему количеству смертных. Если кто-то хочет лишить тебя жизни, то самое время задать себе пару моральных вопросов. Однако если уж столкновения не избежать, наделите боевую сцену теми же яркими и детальными описаниями, которые вы используете для описания сеттинга или персонажей. Наполните схватку динамикой и жестокостью, а не абстрактными бросками дайсов или подсчётом оставшихся очков Здоровья. Открытые переломы, потоки крови, вспышки автоматных очередей, грохот падающих предметов, манёвры и перебежки бойцов, прыжки в укрытие и крики боли, - используйте результаты бросков только как негатив, который следует оживить красочным экшеном.

"Портовый грузчик выскакивает из-за груды контейнеров, с диким воплем размахивая фомкой перед лицом Соломона Бёрча".

(Рассказчик бросает дайсы для нападения со стороны портового грузчика. Игрок, отыгрывающий Соломона Бёрча, объявляет о своём намерении перехватить удар. Бросок атаки заканчивается полным провалом).

"Один конец фомки со звучным шлепком опускается на твою ладонь. Ты смыкаешь пальцы - другой конец держит грузчик. Болезненная гримаса искажает лицо мужчины. Твои действия?"

"Я раскручиваю фомку чтобы швырнуть его через весь склад", говорит игрок. "Разумеется, не без Мощи" (Игрок делает бросок атаки, затем подсчитывает повреждения: там большое число успехов).

"Пальцы грузчика соскальзывают с рукоятки, и он отлетает в другой конец склада, вскрикнув от ужаса. Спиной он врезается в груду ящиков. Ящики падают, два из них разрываются на лету, усыпая бетонный пол портативными CD-плеерами. Человек лежит посреди завала, из затылка сочится кровь... а его руки неестественно выгнуты. Тёмная лужа начинается просачиваться сквозь рубашку. Похоже, что из рукава торчит зубчатый край его сломанной кости. Воздух наполняется запахом крови".

Загадки и интриги

Мало кто из обитателей Мира Тьмы - Сородичей или смертных - является тем, чем кажется, или преследует именно те цели, о которых он говорит напрямую. Многое остаётся в тайне: порой это что-то преступное, а порой – постыдное. Иногда это просто попытка обвести вокруг пальца других и добиться над ними власти.

А потому никогда не показывайте персонажам всего, что происходит вокруг. Пусть они сами гадают, чего им ещё не известно, и пусть попытаются это узнать, продвигаясь сквозь повороты сюжета, предательства, неожиданные препятствия и удивительные открытия.

Игра, пронизанная тайнами, бросает вызов не только игрокам, но и Рассказчику. Игроки могут просто не знать, где им искать подсказки, как отыскать доказательства и от кого получить ответ. Но как Рассказчик вы должны приложить дополнительные усилия, чтобы озадаченные игроки не просидели всю сессию без дела в полном разочаровании, выдвигая бесконечные теории безо всякой возможности их доказать. Вы должны знать своих игроков. Если перед вами группа поклонников Агаты Кристи, не стесняйтесь бросить вызов их логике и способности проникать в суть событий. Если они предпочитают подход Майка Хаммера, сделайте хитросплетения и интриги попроще и убедитесь, что игроки смогут найти ответы, если будут следовать от одной зацепки к другой.

Интриги в обществе Проклятых также следует разграничивать. Если игроки считают, что их персонажи не могут никому доверять, то вы несколько переборщили с заговорами и предательствами. К тому же, не забывайте, что предательство шокирует только тогда, когда до него существовало доверие. Перед тем как предательство станет значительным переломом, способным вызвать у игрока искренние эмоции, будущий предатель должен разделить с персонажем часть его интересов - и только затем повернуться к нему спиной, неожиданно для героя. Переизбыток заговоров может также убедить игроков в том, что они никогда не смогут предугадать действия окружающих или узнать их истинные мотивы. Хуже всего бывает, когда неигровые персонажи начинают служить Рассказчику "сюжетными марионетками", единственная задача которых заключается в исполнении сиюминутных желаний самого Рассказчика - что порождает впечатление полной неадекватности происходящего. Только что персонаж помогал котерии, а вот уже он бросает её на произвол судьбы. Убедитесь в том, что ваши персонажи имеют реалистичные побуждения для участия в различных интригах, даже если эти побуждения и нельзя описать в двух словах.

Отклонения от сюжетной линии

Время от времени игроки принимают решения, заставляющие их персонажей оказаться в ситуациях, которые вы совершенно не планировали. Возможно, они пропустили подсказку, которую вы считали очевидной. Возможно, они неожиданно изменили своё отношение к ключевому персонажу или друг к другу. Возможно, один из игроков изучил имеющуюся информацию и разгадал главную тайну сюжета задолго до того, как вы собирались к этому подойти - а возможно, игроки придумали совершенно ложную теорию и теперь отказываются видеть зацепки, ведущие к реальному развитию событий. Возможно также, что чрезвычайно успешный бросок позволил им убить персонажа, который был запланирован вами как главный противник на ближайшие несколько историй.

На эти ситуации просто не существует лёгкого или последовательного ответа. Когда решения персонажей направляют всю хронику в неожиданное русло, вы, вероятнее всего, должны просто позволить им участвовать в новой истории, параллельно отыскивая возможности повернуть назад к запланированному маршруту. Если вы сделали всю предварительную работу перед игрой, распланировав все детали своего Мира Тьмы, то вы сможете придумать что-нибудь интересное. При необходимости вы можете честно признаться, что вам нужно немного времени, чтобы обдумать происходящее, или просто сказать, что пришло время перекусить или освежиться.

Изменив ход сюжета в середине истории таким образом, что персонажи не смогут прийти к решению первоначальных задач, вы можете заинтересовать одних игроков и возмутить других. Некоторым игрокам абсолютно не хочется бросать своих персонажей посреди кипящих событий, так что пока вы обеспечиваете их интересной историей, для них не важно, насколько честную игру вы ведёте. Другие игроки хотят, чтобы вы как Рассказчик действовали исключительно как беспристрастный арбитр, следящий за событиями вымышленного мира. Если они разгадали тайну, то им хотелось бы, чтобы их персонажи воспользовались своей успешной догадкой, даже если это закончит историю задолго до кульминации. Аналогично, если они затрудняются или даже абсолютно не могут понять, что делать дальше, то они хотели бы, чтобы их персонажи ответили за последствия совершённой ошибки, даже если это означает, что они терпят полный провал.

То же касается и бросков. Некоторые игроки не возражают, если Рассказчик избегает бросков ради сохранения целостности сюжета, даже если это означает выживание противника, который не должен умирать в этот момент, потому что ему ещё предстоит сыграть важную роль в судьбе их персонажей. Им просто достаточно знать, что уклонение от бросков не повредит и не поможет их персонажам. Другие игроки считают подобное уклонение возмутительным и даже обидным.

Обсудите с игроками этот вопрос и возможность смены сюжета прежде, чем начнётся игра. Расскажите им ту историю, которую они посчитают одновременно честной и интересной. Если однажды вы почувствуете, что вам нужно полностью нарушить стандарты, обговорённые с игроками, в их же интересах... просто удостоверьтесь, что они этого не заметят. Даже если игроки не возражают против незначительного обмана с вашей стороны, пользуйтесь этой привилегией как можно реже. Если вы будете использовать её слишком часто, то игроки очень скоро почувствуют, что их персонажи никогда не смогут сделать хоть что-нибудь по-настоящему значимое. Ведь успех или провал предопределён заранее…

Рекомендации

Как и любое искусство, Повествование требует навыка и привычки, которые появляются с опытом. Поначалу эта задача может показаться слишком тяжёлой. Однако вам следует запомнить всего пять вещей, которые стоит делать, и ещё пять, которых делать не стоит.

• Используйте наработки игроков, когда это только возможно: Пусть их идеи и биографии их персонажей найдут своё отражение в мире игры и во всей хронике. Это не только позволит уменьшить объём работы, которую вы должны проделать для построения собственного Мира Тьмы, - это также даёт игрокам чувство причастности к истории.

• Работайте с ожиданиями игроков: Не забывайте, что это и их игра. Попытайтесь получить некоторое представление о том, какую историю хотят услышать игроки, прежде чем вы вовлечёте их в свою хронику.

• Продумывайте всё заранее: Чем лучше вы знаете свой сеттинг и персонажей перед началом игры, тем больше внимания вы сможете уделить повествованию и описаниям интересных моментов. Если игроки собьются с курса истории, вы будете готовы адекватно на это отреагировать, поскольку вы уже обдумали возможные ответвления и повороты сюжета и знаете, что произойдёт в этом случае с персонажами.

• Сначала история, потом правила: Правила созданы для того, чтобы помочь вам рассказать интересную историю, а не для того, чтобы определять её ход или превращать Vampire в тактическую игру. Используйте только те правила, в которых вы нуждаетесь, и только тогда, когда они вам нужны. Когда вы можете обойтись здравым смыслом и средствами повествования, используйте их. Это сэкономит время, которое можно будет потратить на более интересные вещи.

• Описание, диалоги и экшен: Оживите игровой мир захватывающими описаниями, используя визуальный образ, звук, запах, вкус и тактильные ощущения персонажей. Отыгрывайте взаимодействие игроков с окружающим миром через диалоги, подбирая для каждого персонажа различные голоса и манеры. Пусть в мире игры всегда что-нибудь происходит и пусть перед игроками всегда стоит выбор.

При этом:

• Избегайте стереотипов: Бесконечный парад идентичных, двумерных персонажей быстро ослабит интерес игроков к вашей хронике.

• Фокусируйтесь на игроках: Не допускайте, чтобы неигровые персонажи управляли сюжетом, практически не оставляя игрокам ничего существенного, с чем было бы интересно иметь дело. Помните, что игровые персонажи - скорее всего, не самые сильные и не самые важные фигуры в домене, однако они должны занимать ключевое место в своей истории.

• Не забывайте о награде: Если игроки упорно трудятся и подходят к своим решениям творчески, их персонажи должны преодолеть текущее затруднение и чего-нибудь достигнуть. Если награда будет непропорциональна усилиям, затраченным на преодоление трудностей, игроки почувствуют себя обманутыми.

• Не рассказывайте всего: Самые большие зацепки на самом деле предназначены для игроков, а не для их героев. Они хотят знать, что происходит. Немалую часть удовольствия от истории обеспечивает любопытство, чем обернётся та или иная ситуация. Заставьте героев работать, чтобы выяснить, кто за чем стоит.

• Не злоупотребляйте своей властью: Вы - высший судья в игре, и ваше слово - закон. Однако никогда не используйте эту власть для принуждения персонажей к выполнению того, чего вы хотите. Это игра. Она предназначена для развлечения, и если в её ходе каждый участник проведёт время за хорошей, волнующей историей (прошла ли она как планировалось или нет), все останутся в выигрыше. Если же игроки всё время нарушают ваши планы, объявите перерыв и соберитесь с мыслями. Поначалу такое может происходить достаточно часто, однако при должном опыте вы сумеете справиться с любой неожиданностью, которую преподнесут вам игроки.

Проработка и использование антагонистов

Создавая антагонистов для хроники Vampire, держите в уме несколько ключевых принципов. Их вы найдёте в этом разделе. Важно знать, почему мы рекомендуем те или иные методы и как именно ими пользоваться. Не забывайте также, что вы должны будете внести в них некоторые корректировки, основанные на вашем стиле игры, теме хроники и других игровых факторах. Если вашим игрокам нравятся экшен-ориентированные истории, а тема хроники - "Насилие образует порочный круг", то едва ли вам понравится антагонист, никогда не покидающий своего эдвардианского особняка и предпочитающий бороться с врагами, обнуляя их банковские счета.

Самое время назвать эти принципы:

Приспосабливайте антагонистов к хронике

Антагонисты должны быть ключевой частью историй, в которых они появляются. Они должны помогать вам в повествовании, а не затруднять его. Так, в истории с заговором антагонистом наверняка будет кто-нибудь из заговорщиков. Хроника, основанная на возрастных различиях между двумя группами Сородичей должна иметь в качестве антагониста вампира, который особенно стар (или молод) по сравнению с персонажами игроков. Антагонист служит двигателем конфликта в истории, а конфликт - это то, что её оживляет. Несоответствие антагониста с типом истории только ослабит важность того и другого.

Меняйте поведение антагонистов

Только глупец будет прибегать к одним и тем же методам раз за разом, особенно если они не помогали ему и раньше. Позвольте вашим антагонистам учиться на своих ошибках. Если игроки с лёгкостью победили соперника в открытой схватке, то в следующий раз он будет ждать их уже в засаде. Пусть враги нанимают себе помощников, пусть они расставляют приманки в надежде заманить игроков - а если те клюнут, то пусть враги нанесут ответный удар. Эта тактика не обязательно должна ограничиваться физическими столкновениями. Нападением может служить и политический манёвр, который антагонист применяет для свержения Князя или Примогена (задача игроков будет в том, чтобы помешать ему). Роль засады может сыграть ситуация на политической арене в тот момент, когда антагонист получает больше голосов, чем могли ожидать персонажи, и побеждает в выборах.

Вампиры редки

Хотя Сородичи существуют в достаточном количестве, чтобы сформировать отдельное общество и даже разбить его на отдельные фракции, не каждый антагонист в хронике должен быть вампиром. Создание потомка требует осознанного желания превратить смертного в одного из Сородичей, а потому большинство Сиров Обращает лишь тех смертных, которым есть что предложить миру Проклятых. Хотя основные противники в игре, скорее всего, будут вампирами, едва ли кто-нибудь из них будет обыкновенным грабителем с пушкой в руке. Сомнительно, что "статисты" в вашей истории будут происходить из числа вампиров - редкий Сородич обладает таким значением Воли, что может окружить себя пушечным мясом в виде толпы потомков. Однако персонажи могут легко натолкнуться на гулей, охотников, смертных стражей порядка или случайных прохожих, оказавшихся не в то время и не в том месте, равно как и на других сверхъестественных существ, с которыми Проклятые делят ночь. Чем загадочнее и реже остаются вампиры, тем отчётливее игроки будут понимать, что их персонажи стали членами уникальной культуры. В мире игры не должно существовать "просто очередных" вампиров.

Ценность не-жизни

Антагонисты стремятся улучшить свою судьбу в мире Проклятых. Это и есть та причина, по которой они становятся антагонистами. Их стремления вступают в противоречие с желаниями героев. Учитывая такое положение дел, важно понимать, что не каждый конфликт с антагонистом должен закончиться чьей-либо смертью. Вампиры почти всегда хотят увидеть следующую ночь – ведь потенциально перед ними лежит целая вечность. Аналогично, слуги антагониста не обязательно должны жертвовать жизнями и не-жизнями ради хозяина. Даже самый преданный гуль, готовый умереть за своего повелителя, знает разницу между бессмысленной смертью и спасительной жертвой. Атакующие могут сделать тактическое отступление. Политические враги могут на некоторое время исчезнуть с городской арены, чтобы втайне накопить больше влияния и вернуться в качестве уже новой угрозы стремлениям персонажей. Даже телохранители, из поколения в поколение служившие антагонисту, едва ли получают достаточную плату, чтобы охотно подставляться под пули ради жестокого или деспотичного хозяина.

Делайте подсчёты

Назначая характеристики антагонистов, принимайте во внимание способности главных героев. Антагонист не обязательно должен быть слаб, когда он впервые вступает в конфликт с героями, но при этом он и не должен быть непробиваемым колоссом. Он вполне может превышать способности персонажей (опасный противник делает игру интереснее), однако он должен иметь и уязвимые точки. В своей сфере деятельности он может быть опытнее, чем двое, а то и трое игровых персонажей, однако когда в дело вступает целая котерия, шансы могут сравняться или даже перевесить в пользу игроков. Такова польза командной работы - что, впрочем, не запрещает вам регулярно подбрасывать игрокам поводы для взаимного недоверия, чтобы обострить конфликт с антагонистом.

Остерегайтесь контрастных антагонистов

Такие антагонисты могут служить нескольким целям: одни из них хороши, а другие - нет. Что касается неудачного использования контрастных антагонистов, то они или появляются в последнюю минуту, чтобы дать начало конфликту, который до этого просто отсутствовал (и чтобы игроки не заскучали), или они пытаются сбить персонажей с толку только затем, чтобы Рассказчик мог с ликованием крикнуть: "Ага! Это была уловка!". Однако контрастные персонажи могут и вписаться в историю, если их непривычный статус способствует напряжению или оживляет общую атмосферу своим контрастом с некоторыми аспектами хроники. Допустим, антагонист послан главным врагом персонажей, чтобы запутать их. Враг хорошо знает персонажей и бьёт по их наиболее уязвимым точкам. Сначала контрастный персонаж кажется неуместным в истории, однако некоторые существенные особенности помогает ему вписаться в общую атмосферу. Аполитичный персонаж может казаться не лучшим выбором для политической хроники, однако его поражение от рук более подходящих истории персонажей способствуют закреплению темы, повествующей о том, что политика правит всем, и те, кто выходят за её пределы, будут повержены.

Примеры антагонистов

Ниже приведены примеры неигровых персонажей, которых вы можете при желании использовать в своей хронике - в качестве антагонистов или моделей для создания собственных персонажей. Как и в случае с антагонистами из World of Darkness Rulebook, небоевые персонажи играют роли "статистов" или второстепенных противников. Они могут служить и контактами персонажей, их информаторами или жертвами. Им дано общее описание, советы по использованию в качестве отдельных персонажей, а также приведён основной перечень их способностей. Боевые персонажи служат противниками, которые, как видно уже из названия, могут представлять угрозу для протагонистов. Они могут использовать всевозможные виды физических атак. В дополнение к базовому описанию и советам по отыгрышу эти разделы содержат более развёрнутый обзор их способностей. Обратите внимание, что боевые персонажи не обязательно должны использоваться исключительно в схватке - столкновение может закончиться и взаимным согласием, а боевой контакт между персонажами может решиться не только пальбой или рукопашными схватками, но и как-либо иначе.

Приведённые здесь антагонисты служат дополнением соответствующего раздела World of Darkness Rulebook. Они дают общее представление о врагах, которые могут встретиться персонажам в течение хроники. Однако не забывайте, что ключевые конфликты между персонажами должны решаться драматическими средствами. Антагонисты, приведённые в этом разделе и в World of Darkness Rulebook, не должны становиться центральными противниками в игре или даже её ключевые фигурами. Они представляют собой лишь архетипы, которые можно будет использовать в тех ситуациях, когда нужно ввести в игру противника для короткой сцены. Опытные Рассказчики придумывают центральных антагонистов задолго до начала игры, тщательно подбирая их для истории, которую они хотят рассказать.

Животные

Ниже приведены примеры редких животных, как правило, обитающих в городской или сельской среде. Обратите внимание, что, в отличие от человеческих персонажей, животные определяют Защиту по самому высокому значению их Ловкости или Сообразительности.

Специализации перечислены в скобках рядом с соответствующими Навыками. Всякий раз, когда животное выполняет действие, на котором оно имеет Специализацию, добавьте один дайс к броску. Для удобства Рассказчика броски атаки животных описаны с учётом полного запаса дайсов, включая модификаторы за естественное оружие.

Адская гончая

Описание: Адскими гончими становятся обыкновенные собаки, которые получили сверхъестественные способности в течение своей жизни. Как правило, это происходит из-за попадания Витэ в их организм (и последующего превращения животного в гуля), однако магия Проклятых иногда способна сама по себе превратить обычных животных в этих жутких чудовищ. Адские гончие несравнимо злее своих природных аналогов, и повинуются они только своим хозяевам. Фанатичная преданность свойственна им даже больше, чем большинству обычных собак.

Приведённые здесь значения основаны на характеристиках крупного сторожевого пса (80-100 фунтов), превращённого в адскую гончую.

Атрибуты: Интеллект 1, Сообразительность 4, Решительность 4, Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 4, Манипулирование 1, Самообладание 3

Навыки: Атлетика (бег) 4, Рукопашный бой 3, Запугивание 3, Скрытность 1, Выживание (взятие следа) 3

Воля: 7

Инициатива: 6

Защита: 4

Скорость: 14 (фактор вида 7)

Размер: 4

Дисциплины: Мощь 2

Витэ/Витэ за раунд: 2/1 (здесь указано только Витэ, использующееся для активации Дисциплин, а не количество крови в теле адской гончей)

Оружие/атака:
Тип Урон Запас дайсов
Укус 2(Л) 9

Здоровье: 7

Гомункулус

Описание: Гомункулусами называют магически призванных существ, которые служат языческим чародеям или другим видам заклинателей. Внешность этих созданий может сильно варьироваться. В ряде случаев гомункулусы выглядят как маленькие, бесоподобные копии своих хозяев. В других они напоминают домашних питомцев с выдающимся интеллектом и фанатичной преданностью. Иногда они принимают и довольно уродливые формы - например, лишённые тела руки, самостоятельно выполняющие работу своих повелителей, или маленькие жуткие щупальца, избегающие попадания света, или даже совсем не поддающиеся описанию твари.

Гомункулусы могут выполнять простые приказы и даже говорить со своими хозяевами на ограниченной основе. Однако они не способны на хоть сколько-нибудь содержательное общение с другими разумными существами.

Следующие характеристики типичны для гомункулуса небольшого размера - вероятно, 10 фунтов весом или около того. Рассказчики должны сами придумать, как именно выглядит тот или иной гомункулус. В случае с "фамильярами" Рассказчики могут использовать модели, приведённые в World of Darkness Rulebook, вместо того чтобы придумывать описание самостоятельно.

Гомункулусы, не похожие на животных, не предназначены тяжёлой работы. Они получают штраф -1 к Здоровью.

Атрибуты: Интеллект 1, Сообразительность 2, Решительность 1, Сила 1, Ловкость 5, Выносливость 3, Внушительность 2, Манипулирование 1, Самообладание 2

Навыки: Атлетика 2, Ремесло 1, Расследование 3, Скрытность 3

Воля: 3

Инициатива: 7

Защита: 5

Скорость: 10 (фактор вида 2)

Размер: 2

Оружие/атака:
Тип Урон Запас дайсов
Укус или когти 2(Л) 2
Сдавливание или удушение 2(Т) 2

Здоровье: 4

Горгулья

Описание: Горгульи - крупные человекоподобные существа, по виду напоминающие одноимённые элементы архитектуры. Они обладают минимальным интеллектом и главным образом предназначены для служения своим хозяевам или магам. В сущности, некоторые из них действительно представляют собой элементы архитектуры, гнездящиеся на крышах убежищ своих повелителей и спускающиеся вниз только по их зову или в том случае, если они видят что-нибудь важное для их хозяев. Горгульи безжизненны - это просто машины, собранные из камня или другого материала; они крепко сбиты, массивны и обладают скалистыми чертами и каменной кожей.

Горгулья может иметь любой вес в пределах 250-1000 фунтов. Ниже описан пример горгульи человеческого размера весом около 450 фунтов.

Не будучи живым существом, горгулья иммунна к потере сознания, кровотечению, болезням и штрафам, которые накладывает на персонажа урон.

Атрибуты: Интеллект 1, Сообразительность 3, Решительность 2, Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 5, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 2

Навыки: Атлетика 2, Рукопашный бой 3, Запугивание 3, Оккультизм 1, Скрытность 1, Холодное оружие 1

Преимущества: Чувство опасности

Воля: 4

Инициатива: 4

Защита: 3

Скорость: 10 (фактор вида 3)

Размер: 5

Оружие/атака:
Тип Урон Запас дайсов
Толчок       2(Т*) 10
*Особенность: Нокдаун (см.стр. 168 World of Darkness Rulebook)

Также некоторые горгульи могут использовать оружие, соответствующее их дизайну или желаниям их хозяев.

Здоровье: 10

Небоевые персонажи

Ниже приведены примеры небоевых персонажей, с которыми можно столкнуться в типичной истории.

Кровавая кукла

Реплика: "Почему вы завёте меня только тогда, когда я вам нужна? Ожидание сводит меня с ума. Я не могу без вас. Слышите меня? Я не могу без вас!"

Биография: Некоторые люди знают о существовании вампиров, не понимая их сущности. Кое-кто из них даже готов пожертвовать своей кровью ради запретных ощущений или искреннего удовольствия от Поцелуя. Такие люди, шаг за шагом приближающиеся к миру Проклятых, известны как "кровавые куклы". Они не знают, какая опасность грозит им каждую ночь. Оказавшись так близко к обществу настоящих вампиров, они начинают представлять значительную угрозу для Маскарада, и лишь слово Князя отделяет их от смерти.

Описание: Кровавые куклы могут иметь любую внешность, хотя большинство из них происходит из субкультур, традиционно ассоциирующихся с вампиризмом: готов, панков, металлистов и т.д. Многие среди них старательно гримируются, чтобы подчеркнуть смертельную бледность, которая возникает от нехватки крови.

Советы Рассказчику: Невзирая на то, что кровавые куклы служат отличным источником питания для вампиров, которые по каким-либо причинам не могут выйти на охоту, мало кто из Сородичей будет обзаводиться такими поклонниками без особой необходимости. Большинство вампиров стараются не сближаться с добычей, а кое-кто даже считает подобных смертных занудными и плаксивыми - и неудивительно, если учесть, на что смертные готовы пойти ради получения Поцелуя. Вдобавок, куклы нередко пытаются заявить о своих правах, потому что считают, что они как-то связаны со "своими" вампирами, над чем Сородичи чаще всего откровенно насмехаются. Кроме того, вампир, слишком часто пользующийся одним сосудом, может действительно к нему привязаться и сделать его частью своего лучшего стада. А поскольку вампиры часто скрывают процесс кормления за притворными актами страсти, то время от времени они могут проговориться о чём-нибудь важном, и их секреты в конце концов окажутся не так хорошо спрятаны, как они полагали, даже если узнавший их тайну смертный и не знает, что его любовник в действительности - вампир.

Способности

Экспрессия (запас дайсов 6) - Множество кровавых кукол происходят из числа творческих личностей или просто знакомы с искусством, близким миру Сородичей.

Оккультизм (запас дайсов 4) - Некоторые из кровавых кукол увлекаются "чёрной магией", языческими верованиями или другими источниками сверхъестественных знаний, как правило, ложными, но порой - достаточно правдоподобными.

Социализация (запас дайсов 5) - Кровавые куклы чаще всего хорошо начитаны, эрудированы или хорошо знакомы с определённой сферой знаний, которая делает их интересными собеседниками. Немало субкультур, которым они зачастую принадлежат, связаны с запутанными социальными структурами и системами, зачастую не отстающим от иерархии Проклятых, что наделяет их достаточно хорошим пониманием социальных механизмов или, как минимум, принципов их работы.

Преданный раб (гуль)

Реплика: "Всё что угодно, любовь моя... всё что угодно".

Биография: Винкулум всегда вредит тому, кто ему поддаётся. Что касается гулей, то они практически никогда не имеют собственной воли, поскольку во всём полагаются на хозяев, которые могут дать им бесценное Витэ. Они не знают, что их любовь искусственна - а даже если и знают, то это не имеет для них никакого значения. Преданный раб подобен декоративной собачке, следующей любым прихотям своего повелителя. Он прилагает любые усилия, чтобы удовлетворить те странные, капризные, псевдосексуальные фантазии, которыми обернулась его жизнь. Впрочем, и у любви есть пределы. Преданный раб считается небоевым персонажем, поскольку даже при всей своей слепой любви он не будет жертвовать своей жизнью ради выполнения невозможных поручений, если вместо этого можно бежать и служить своему повелителю на расстоянии. Ведь повелитель не хочет, чтобы он погиб. Он хочет, чтобы он оставался в живых. Он нуждается в нём…

Описание: Рабом может стать представитель любой социальной группы, однако практически все они отличаются слабой волей (во всяком случае, недостаточно сильной, чтобы сопротивляться вампиру). Внешность раба больше, чем любой другой аспект его жизни, служит его задаче. Вампир с извращённым вкусом, желающий превратить гуля в простой источник питания, может найти его среди киднепперов. Утончённый Вентру, использующий своего раба в качестве дворецкого или ассистента, может одеть его в костюм, сшитый на заказ. Раб может иметь любую внешность, чем многие из них и пользуются.

Советы Рассказчику: Как и можно было ожидать, многие гули знают определённую часть секретов своих повелителей, в зависимости от их характера. На самом деле, немало Сородичей относятся к своим гулям с нежностью и даже любовью. А потому гули могут стать превосходными кротами (чаще всего невольно) или заложниками в руках других Проклятых.

Способности

Расследования (запас дайсов 5) - Гули стараются следить за врагами своего повелителя и защищать его от вреда.

Социализация (запас дайсов 5) - Те из Сородичей, кто открывает гулям своё истинное лицо, часто сталкиваются с желанием своих слуг узнать больше об обществе Проклятых и тем фактом, что они действительно быстро проникают в суть отношений между Сородичами.

Посетитель Кормушки

Реплика: "Не купишь мне выпить?"

Биография: Посетителями Кормушки называются смертные, посещающие ночные клубы, бары и другие не столь роскошные, но популярные заведения, в которых можно скоротать время за выпивкой.

Описание: Люди такого сорта могут иметь различные описания в зависимости от местной культуры и тех заведений, которые они посещают. Они могут быть разного возраста, от подростков с фальшивыми пропусками до лысых старикашек и от гламурных модников до VIP-персон в галстуках.

Советы Рассказчику: Посетители Кормушки редко подходят для содержательного разговора или высокосветских бесед. Большинство из них приходят сюда, чтобы потусоваться или утопить в спиртном своё горе. Однако в барах можно наткнуться и на обширную социальную сеть и услышать немало интересного о ночной жизни, будь это контркультурная сходка или болтовня в виски-баре. Среди всевозможных сплетен порой попадаются и довольно ценные сведения или даже тайны, не говоря уже о том, что местные жители - настоящий буфет для проголодавшегося вампира.

Способности

Пьянка (запас дайсов 5) - Завсегдатаи Кормушки знают, как веселиться, и большинство из них может всю ночь опрокидывать стакан за стаканом. Такие смертные часто участвуют в ночных авантюрах, зачастую - к несчастью тех, кто с ними связался (см. врезку "Пьянка" на стр. 85 World of Darkness Rulebook).

Уличный проповедник

Реплика: "Грядёт конь бледный, и на нём всадник, имя которому Смерть; и Ад следует за ним..."

Биография: Некоторые из бездомных находят в религиозных текстах спасение от своей безрадостной участи. Впрочем, их понимание религии может быть достаточно далеко от традиционных догм, однако пока это остаётся оплотом их борьбы за человечество, мало кто из подобных пророков, выкрикивающих истины с пересечения улиц, будут заботиться о регулярности своей "паствы". Многие из них видят перед собой лишь разложение, серу, огонь и проклятия, а потому в основном их речи направлены на предречение скорой гибели мира. Другие проповедуют нео-гностицизм, призывая к борьбе против зла, которое несут материальные блага, и укоряют бездушных слепцов, которые преследуют их.

Описание: Уличные проповедники часто покрыты грязью, имеют диковатый взгляд и обветренные лица. Они могут носить щитки, провозглашающие грядущую Геенну, или отчаянно прижимать к груди Библию.

Советы Рассказчику: Будучи бездомными (а зачастую и невменяемыми), уличные проповедники часто сталкиваются с тем фактом, что прохожие их игнорируют. Таким образом, если они становятся свидетелями тех или иных событий, то участники этих событий могут даже и не считать их потенциальными свидетелями. Поэтому когда уличный проповедник начинает вещать о "падших ангелах, которые обречены блуждать среди живущих", возможно, у таких утверждений есть и вполне реальные основания.

Способности

Выживание (запас дайсов 4) - Многие бродяги хорошо знают местность, в которой они живут, что позволяет им быстро найти дорогу в случае необходимости.

Оккультизм (запас дайсов 3) – Бездомные, и в особенности проповедники, ставшие свидетелями странных событий где-нибудь в глубине тёмных переулков, в какой-то мере привычны к паранормальным явлениям и часто трактуют их в религиозном ключе. Их удивительная способность проникать в суть всевозможных феноменов может помочь им добиться истинного понимания тех событий, к которым пресытившиеся не-жизнью Сородичи слишком привыкли, чтобы понимать их в полной мере.

Знание улиц (запас дайсов 5) - Как правило, бездомные имеют хорошее представление о том, кто и чем занимается в том или ином районе, что чаще всего продиктовано обыкновенным стремлением прожить ещё один день. При достаточном основании они могут поделиться с другими тем, что видели сами.

Боевые персонажи

Ниже приведены примеры недружелюбно настроенных персонажей, с которыми игроки могут столкнуться в той или иной части истории.

Беглый гуль

Реплика: "Ты можешь сам передать мне то, что мне нужно, или я заберу это силой. Выбор за тобой".

Биография: Беглые гули знают, каково служить вампиру рабом - в их жизни этого было достаточно. Как бы то ни было, он избежал подчинения своему хозяину и теперь играет по своим правилам. Но проблема в том, что он зависим или просто привычен к тому, что он получал в качестве гуля. А кроме того, он чудовищно одинок. Он ищет вампиров, чтобы убить их или поторговаться с ними, однако его конечной целью всегда остаётся Витэ. Он коварен, хитёр и всегда находится настороже, чего требует само его существование.

Описание: У беглого гуля слегка диковатые, охотничьи черты лица. Он мог долгое время не мыться и не притрагиваться к зеркалу. Он всю свою жизнь посвятил охоте на вампиров, однако он понимает, что слабее своей добычи, и это видно по его внешности. Хотя его нельзя назвать беззащитным, он не ровня вампиру в открытом бою, а потому он вынужден скрываться в тенях и носить соответствующую одежду.

Советы Рассказчику: Истории беглых гулей варьируются не меньше, чем биографии солдат удачи. Скорее всего, за таким гулем идёт кровавая охота по меньшей мере в одном домене, а потому помогать ему было бы слишком опасно. Однако, скорее всего, он многое знает об отдельном Сородиче и путешествовал больше, чем сами вампиры, а потому он может что-нибудь рассказать о других доменах и территориях. Впрочем, стоит ли рисковать ради такой информации?

Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 4, Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 4, Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 2

Навыки: Рукопашный бой 2, Ремесло 3, Вождение 2, Расследование 1, Кража 1, Убеждение 2, Скрытность 3, Знание улиц 1, Выживание 2, Холодное оружие 2

Преимущества: Ресурсы 2

Воля: 6

Нравственность: 6

Добродетель: Благоразумие

Порок: Гордыня

Инициатива: 4

Защита: 2

Скорость: 9

Витэ/Витэ за раунд: 4/1 (здесь указано только Витэ, использующееся для активации Дисциплин, а не количество крови в теле беглого гуля)

Оружие/атака:
Тип Урон Особенность Запас дайсов
Кол 1(Л) Должен метить в сердце 1

Броня: Нет

Здоровье: 9

Дисциплины: Ясновидение 1, Мощь 3

Фанатик Своры Белиала

Реплика: "Сдохни, ублюдок!"

Биография: К чёрту законы Князя - участники демонической секты, известной как Свора Белиала, всегда плевали на устоявшийся общественный порядок и делали то, что им нравится. Они могут действовать тайно или открыто, однако их безрассудные желания всегда одинаковы. Хотя редкие члены этой организации могут вступить в переговоры с более "цивилизованными" Сородичами, хоть сколько-нибудь прочного мира между этими группами никогда не будет. Рано или поздно одна из встреч между ними закончится кровопролитием.

Описание: Из-за своих разногласий с другими ковенантами представители Своры Белиала почти всегда обладают хорошими боевыми навыками. Их поведение может варьироваться от затаённой вражды до открытой, однако они всегда готовы броситься в бой. При этом они достаточно редко используют современное оружие, поскольку мало кто среди них обладает связями, позволяющими его приобрести. Впрочем, многие теоретики Проклятых до сих пор спорят, является ли это вопросом личного предпочтения или сознательным выбором в пользу оружия, наиболее эффективного против других Сородичей.

Советы Рассказчику: Хотя представители Своры Белиала нередко находятся в меньшинстве, их деятельность трудно проигнорировать. Они больше всего подходят типу историй, который можно условно обозначить системой "найти и уничтожить" - то есть такой, в которой враг - это враг, а не многогранный персонаж, характерный для большинства хроник Vampire. Представители Своры могут служить хорошим примером противников или стимулов, заставляющих персонажей искать союзников среди бывших соперников перед лицом общего врага.

Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 3, Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3, Внушительность 4, Манипулирование 2, Самообладание 2

Навыки: Атлетика 2, Рукопашный бой 3, Вождение 1, Кража 2, Скрытность 1, Знание улиц 2, Холодное оружие 3

Преимущества: Союзники (Сатанинский культ) 3

Воля: 5

Человечность: 5

Добродетель: Стойкость

Порок: Гнев

Инициатива: 4

Защита: 2

Скорость: 10

Сила Крови: 2

Витэ/Витэ за раунд: 11/1

Оружие/атака:
Тип Урон Размер Особенность Запас дайсов
Мачете 2(Л) 2   8
Кол 1(Л) 1 Должен метить в сердце  
Броня:
Тип Рейтинг Защита Штраф
Толстая/клёпаная кожа 1/0 0  

Здоровье: 8

Дисциплины: Стремительность 2, Сопротивление 2, Мощь 1

Опыт

Благодаря опыту люди учатся и получают новые навыки. Они узнают что-то новое: иногда этому способствует образование, иногда - школа жизни. Вампиры в этом вопросе не исключение. За годы и столетия своего существования они учатся на своих победах и ошибках, оттачивают Дисциплины и врождённые навыки и порой даже повышают силу своей личности или воли в конфликтах, наполняющих Пляску Смерти. Вампиры используют систему опыта, аналогичную той, что была представлена в World of Darkness Rulebook (больше информации можно найти на стр. 39 указанной книги).

Основная часть приобретённых навыков описывается характеристиками и другими аспектами игровой механики. Однако нельзя забывать и о том, что за время участия в хронике игрок и сам больше узнаёт о Сородичах, Мире Тьмы и опасностях Пляски Смерти. Если персонаж на своём горьком опыте выяснил, что не стоит говорить Князю, что он идиот, вам не нужны специальные характеристики, отражающие его новый опыт. То же относится к персонажу, который узнаёт, что даже у материнской любви есть пределы, если её ребёнок - вампир. Подобные трансформации следует отыгрывать безо всякого отношения к игромеханике.

Однако некоторые изменения в образе персонажа можно измерить и в числовых значениях. При должной практике персонаж может научиться лучше управляться с машиной, стать более убедительным, привыкнуть к использованию компьютера или огнестрельного оружия. Он даже может стать сильнее и сообразительнее, закалить свою волю и научиться бороться со Зверем. Характеристики персонажа меняются. В Vampire: The Requiem используется система очков опыта, позволяющая отражать эти изменения. Очками опыта награждается любой игровой персонаж, участвующий в историях. Он тратит их на улучшение имеющихся способностей или приобретение новых, показывая, чему он научился благодаря своим действиям и усилиям. Так персонаж становится более компетентным в той или иной области и обретает способность преодолевать всё более трудные препятствия в следующих историях.

Распределение очков опыта

Очки опыта распределяет Рассказчик в конце каждой главы - то есть, как правило, в конце сессии. Если глава занимает более одной сессии, то очки опыта распределяются только тогда, когда она завершится. Если вся история заняла одну сессию, игроки получают опыт с её окончанием. Рассказчик может наградить игроков и большим количеством очков опыта, если история была чрезвычайно долгой или заняла внушительное количество сессий (см. приложение "После истории" на стр. 217 World of Darkness Rulebook, чтобы больше узнать об этом методе распределения опыта).

Персонажи могут получить опыт по следующим причинам:

• Автоматически: Все мы учимся на победах и ошибках - своих и чужих. Поэтому каждый игрок получает одно очко опыта за участие в сессии.

Обучение: Спросите каждого из игроков, чему его персонаж научился в течение этой главы. Он мог получить важную информацию о деятельности другого Сородича, о той стороне смертной жизни, с которой он прежде не сталкивался или о других интересных деталях и фактах. Аналогично, он, мог извлечь урок, раскрывающий ему собственную личность, его нравственные пределы и истинные стремления. Если Рассказчик согласен с приведёнными доводами, то персонаж получает ещё одно очко опыта.

• Отыгрыш: Игрок может получить ещё одно очко опыта, если особенно хорошо вжился в роль своего персонажа. Он не только подарил удовольствие другим игрокам, но и показал достоинства и недостатки характера своего персонажа. Он не делал ничего такого, чего бы не сделал его герой. Игрок пользовался только тем, что было известно его персонажу, не прибегая к внеигровой информации, или придерживался принципов своего персонажа даже тогда, когда это могло обернуться против него.

• Опасность: Персонаж взял на себя большой риск и проявил храбрость. Опасные ситуации бросают вызов самой способности персонажа трезво оценивать ситуацию и использовать свои ресурсы с умом. Опасность может включать смертельную схватку или ограничиваться социальным риском: преодоление страха перед потерей авторитета, финансовым крахом или личным горем заслуживает не меньшего уважения, чем участие в схватке или перестрелке. Игрок получает одно очко опыта за отвагу персонажа. Тем не менее, старайтесь не позволять игрокам превратить это правило в оправдание бессмысленного риска и идиотских поступков. Поиск опасности без веского на то основания - не отвага, а самоубийственная глупость... или попытка играть ради игромеханики, а не отыгрыша. (Не забывайте, однако, что в некоторых случаях самоубийственная глупость может быть частью хорошего отыгрыша).

• Высший класс: Иногда персонаж придумывает решение проблемы, которое никому до этого не приходило в голову. Иногда персонаж делает то, что заставляет других игроков вскочить из-за стола и аплодировать стоя. Иногда персонаж совершает поступок, который неожиданно углубляет драматическую ситуацию или открывает совершенно новое, интереснейшее направление для всей котерии. Когда персонаж просто делает что-то по-настоящему классное, будет вполне справедливо наградить его дополнительным очком опыта - или даже двумя.

• Решение: В конце длинной истории Рассказчик может наградить игроков дополнительными очками опыта, если они добились особенного успеха. Прошли ли они черед все испытания? Достигли ли они большинства своих целей, смогли ли они направить историю в драматическое русло? Может, они (и, таким образом, их персонажи) придумали хитрый план или проникли в самую суть конфликта, что позволило всей котерии выжить и добиться успеха? В таких ситуациях Рассказчик может наградить каждого игрока одним, двумя или даже тремя очками опыта.

Имейте в виду, что количество очков опыта может повлиять на течение всей хроники в целом. Если вы будете распределять слишком мало очков, персонажи будут развивать свои характеристики крайне медленно, что может расстроить ваших игроков. Их персонажи прошли через всё это, чтобы достигнуть столь немного? Распределение слишком большого количества опыта может привести к другим проблемам, поскольку герои быстро станут влиятельнее любого из их конкурентов. Двухсотлетний Князь города едва ли покажется им внушительной фигурой, если он будет обладать меньшим числом Дисциплин, чем они сами. Приобретение двух-четырёх очков опыта за каждую главу позволяет игрокам повышать одну характеристику за каждые две или три главы, что отражает медленный, но постоянный рост их способностей. Если вы по какой-то причине хотите, чтобы персонажи развивались быстрее, просто добавьте ещё немного опыта.

Однако делайте всё возможное, чтобы поддержать баланс между игроками. Если один персонаж (а потому и его игрок) получит больше очков опыта, чем другие, то остальные игроки могут решить, что у вас появился любимчик. Если один персонаж раз за разом получает меньше опыта, чем рассчитывал его игрок, то вы очень скоро вызовете его недовольство. Некоторые персонажи действительно могут получить больше очков опыта, чем другие, в конце той или иной сессии, однако удостоверьтесь, что в целом за хронику игроки получают приблизительно одинаковое количество опыта.

Иногда это может быть нелегко. Некоторые игроки действительно лучше отыгрывают свою роль, чем другие. Они чаще придумывают хорошие планы или имеют другие достоинства, которые увеличивают возможности их персонажей. Повысьте для них планку. Даже хороший план от игрока, полного блестящих идей, не заслуживает большего внимания. А если всё же заслуживает, то убедитесь, что вы не упускаете из виду и заслуги других игроков.

Использование очков опыта

Каждый игрок должен подсчитывать, сколько опыта заработал его персонаж (в листе персонажа для этого выделена небольшая секция). Когда у него накапливается достаточно много очков, он может потратить их на улучшение характеристик, повысив уже имеющиеся или приобретя новые Навыки или Дисциплины.

Врезка "Цена в Очках Опыта" показывает, за какое количество опыта можно повысить или приобрести ту или иную характеристику. Некоторые из них стоят больше, чем другие. Эта разница отражает простоту или сложность приобретения пунктов в этих характеристиках. Например, улучшать Навыки сравнительно легко. Персонажи часто увеличивают свои Навыки благодаря практике. Учителей найти тоже не так уж трудно. Для приобретения некоторых Навыков персонажи, по сути, могут просто пойти в вечернюю школу и получить необходимые знания и умения. А вот развитие Дисциплин требует куда больших усилий. В общественных колледжах не ведутся курсы по Доминированию или практике Фивейского Чародейства. Персонажи должны найти других Сородичей, которые согласятся обучить их, иначе им придётся самим в течение долгого времени оттачивать своё мастерство методом проб и ошибок.

Стоимость повышения уже имеющейся характеристики представляет собой множитель, которые применяется к её новому значению. Так, чтобы повысить Силу героя с 3 до 4, необходимо потратить 20 очков опыта: 4 (новое значение) умножается на фактор, равный пяти. Покупка первого пункта любого Навыка стоит три очка опыта (новое значение 1, умноженное на фактор 3).

Особый случай представляет Воля Сородичей. Персонажи могут понизить значение Воли посредством Обращения потомка или в силу других обстоятельств. Игроки могут вернуть потерянное значение Воли за очки опыта, однако никогда не могут повысить её показатель выше суммы Решительности + Самообладания персонажа. Вампир, стремящийся укрепить свою Волю, так или иначе должен повысить один из этих Атрибутов (в случае чего Воля повышается автоматически). Смертные (а потому и гули) не могут покупать очки Воли за опыт. Их показатели Воли можно поднять только через увеличение Решительности или Самообладания.

Игроки не могут использовать очки опыта в ходе истории. У персонажа просто нет времени на то, чтобы изучать новые Навыки, приобретать Преимущества или практиковать Дисциплины. Это ограничение направлено в том числе и на то, чтобы помешать игрокам решить игровые трудности простым вложением очков опыта в повышение характеристик.

Цена в Очках Опыта

Характеристика Цена
Атрибут Новый пункт х5
Навык Новый пункт х3
Специализация Навыка 3 очка
Клановая или династическая Дисциплина Новый пункт х5
Другая Дисциплина* Новый пункт х7
Фивейское Чародейство или Ритуал Круака   Уровень ритуала х2
Преимущество Новый пункт х2
Сила Крови Новый пункт х8
Человечность Новый пункт х3
Воля 8 очков
*Включая Кольца Дракона. Развитие Колец Дракона подробно описано на стр. 218.

Во что вложить опыт?

Хотя игроки сами решают, куда потратить очки опыта своих персонажей, Рассказчик сохраняет за собой право вето. Когда игроки распределяют полученные очки, им следует вкладывать их в те характеристики, которыми они пользовались на протяжении последних историй. Если персонаж уже давно не имел дела с академическими исследованиями, то с чего бы уровень его Образования увеличился? Если за последние несколько историй он не имел возможности использовать Анимализм, то как он мог отточить свое мастерство? Даже неудавшаяся попытка использовать ту или иную характеристику может оправдать её повышение, потому что герой принял во внимание свою ошибку - однако даже тогда значительные прорывы в той или иной области требуют должного объяснения.

В первую очередь это правило касается Человечности персонажа. Герой, недавно спаливший дотла сиротский приют, выпил досуха свою мать и замучил несколько человек, выбивая из них информацию, едва ли имеет право улучшить значение Человечности.

В большинстве случаев Рассказчик может позволить игрокам повышать или приобретать те характеристики, которые им нужны, если только игрок может дать этому изменению правдоподобное объяснение. Игроки не должны чувствовать над собой руку Рассказчика, вынуждающего их развивать персонажа в направлении, которое им неинтересно. Поэтому просто спросите каждого игрока, что его персонаж сделал для подавления Зверя, если он хочет стать человечнее, как он пытался расширить свою эрудицию, если его персонаж претендует на высокое Образование, или откуда у него новые контакты, которыми он не обладал ещё в прошлом месяце. Лучше всего будет, если игрок заранее предупредит Рассказчика о том, какую характеристику он планирует увеличить в дальнейшем. В таком случае Рассказчик сможет придумать возможности обучения и применения этой характеристики в ближайшей истории. Желание игрока увеличить способности или нравственность своего персонажа может даже лечь в основу побочной истории.

Особый случай - Физические Атрибуты. Тело вампира сопротивляется даже малейшим изменениям, так что когда игрок вкладывает очки опыта в то, чтобы стать быстрее, крепче или сильнее, физически персонаж не становится более гибким (как в случае с повышением Ловкости) или крупным (как в случае с Силой или Выносливостью). В сущности, тело Сородича остаётся прежним, однако сверхъестественная природа вампира способна усилить его потенциал.

Обратите внимание, что повышение Атрибутов влечёт за собой увеличение характеристик, которые от них зависят. Так, повышение Выносливости персонажа увеличивает его Здоровье, а повышение Решительности аналогично повышает значение его Воли.

Приобретение новых характеристик, будь это Навыки или Дисциплины, должно отражаться в истории. Некоторые характеристики, вроде нового языка или основ программирования, персонаж может приобрести своими силами, однако самообучение занимает немало времени. Игрок должен объяснить, как его персонаж получил способность, которой у него не было раньше, и как время, потраченное на тренировку, сочеталось с охотой и другими сторонами его Реквиема.

Для повышения многих Навыков, Преимуществ и Дисциплин персонаж должен найти учителя. Например, персонаж, никогда не державший в руках меча, просто не сможет обучиться парированию (Специализация Холодного оружия) без тренера и партнёров по спаррингу. Это вдвойне относится ко всем Дисциплинам, кроме Мощи, Стремительности и Сопротивления. Изучение новой Дисциплины означает, что персонаж приучает силу своей крови к тем видам мистического проявления, с которыми персонаж никогда прежде не сталкивался и которые, вероятно, до этого ему было трудно даже вообразить. Ни один смертный не сможет помочь ему. Он обязан найти другого вампира, который согласится объяснить ему, как работает Дисциплина. Во многом ему может помочь наставник, однако даже наставники ограничены своими собственными умениями. Что ещё важнее, наставники часто требуют плату за потраченное время и приложенные усилия.

Изучение новой Дисциплины, ритуала или Кольца Дракона может стать историей само по себе, поскольку герой должен найти себе опытного наставника, договориться о том, что он должен будет сделать взамен, и довести это дело до конца. У наставника есть враги? Они становятся врагами персонажа. Сир или наставник героя оскорбил важную шишку? Персонажу, возможно, придётся успокоить чьё-то уязвлённое самолюбие. Или, может быть, он предложит наставнику помощь в исполнении его обязанностей. В дополнение ко всему, изучение некоторых Дисциплин неразрывно связано с ужасом и вопросами доверия между учеником и наставником. Предположим, наставник говорит персонажу, что для изучения основ Доминирования ученик должен на себе испытать, каково это - оказаться во власти Сородича и пережить искажение воспоминаний. Насколько он доверяет своему учителю? К какой хитрости он прибегнет для получения гарантии, что наставник не станет использовать его в качестве своей пешки?

Кроме того, некоторым Преимуществам просто нельзя научиться. В частности, Физические Преимущества могут быть куплены только в момент создания персонажа - и никогда больше. Логично, что даже благодаря высокому опыту персонаж не может стать гигантом, получив дополнительный пункт в Размере.


1 — Перевод приближен к английскому варианту. [Наверх]

2 — Скваттер – незаконный поселенец. [Наверх]

3 — В оригинале Big Easy. Одно из прозвищ Нью-Орлеана. [Наверх]

4 — Дословно – "жирный вторник". Мировой аналог славянской Масленицы. Наиболее пышные празднества в этот день традиционно проходят в Нью-Орлеане. [Наверх]