Вы здесь

Глава 1: Тайная история

"Ладно, начнём с начала. Что ты делал в кафе у Малхэнни?"

"Я вам уже говорил. Мне хотелось съесть пару пирожных".

"Да, да, "пирожных". А может, ты всё-таки хотел пару бутылок?"

Мужчина в грязном плаще смущённо опустил голову. Он потёр рукой многодневную щетину на подбородке и посмотрел на мутное отражение своего лица на стальной поверхности стола. Слабый свет, просачивающийся сквозь прутья решётки, перегораживающей окно, свидетельствовал о приближении рассвета.

Мужчина поднял глаза на офицера.

"Допустим. Ну да, мне хотелось выпить. И что с того? Я имею такое право".

"Ты не имеешь права лгать мне".

"Да чёрт побери, зачем мне вам лгать? Я же сказал, не убивал я этого парня! Зашёл выпить, только и всего. Но вместо этого натолкнулся на этого... эту…" - Он вздрогнул и замолчал.

Офицер присел на край стола.

"Послушай, мне не меньше твоего хочется закончить с этим и отправиться домой. Но это может случиться только тогда, когда ты расскажешь мне всю историю".

Мужчина понуро опустил голову.

"Так и быть. В общем, я уже был внутри, когда открылась задняя дверь, ведущая на парковку, и появился тот парень. Он странно выглядел. Вид у него был такой, словно он сам себе не принадлежал. Малхэнни явно не захотелось, чтобы он там оставался, и он стал кричать парню, чтобы тот выметался.

Тогда парень что-то сказал. Я не понял слов, они были вроде как на другом языке. Но Малхэнни, должно быть, знал, что это означает. И он как свихнулся. Раскрыл какую-то сумку или что-то типа неё, а потом вышел из-за прилавка с бейсбольной битой. Понятия не имею, что могло его так разозлить.

Ну а потом он погнался за парнем через заднюю дверь. Я их не видел, зато слышал прекрасно. Звук был такой… словно там появилось животное… а потом были только истошные крики".

 

Глава 1: Тайная история

Существуют миры, в которых демоны правят
безраздельно и тьма стоит беспросветная.
Всякого, кто при жизни отверг свет Духа,
ожидает тьма смерти.

Иша Упанишада

Том улыбнулся и довольно вздохнул. Его руки отдыхали в карманах вельветовой куртки.

"Совсем ничего не изменилось. Всё выглядит точно так же, как я и запомнил".

"Да ну?" - бросила Дженни. Она скрестила руки на груди и скептически оглядела маленький пруд. - "Ничто не остаётся неизменным. Наверняка эта старая лужа хоть в чём-нибудь да изменилась".

"Говорю тебе - она точно такая же. То же самое дерево, те же самые ветки, тот же уровень воды. Готов побиться об заклад, что старая "дыра в неизвестность" всё ещё где-то на дне".

"Дыра в неизвестность?" - поморщилась Дженни. - "Звучит как-то жутко".

"Да, мы в детстве часто подбивали друг друга доплыть до неё. Бобби однажды пытался, но ему не хватило дыхалки заплыть внутрь. Помню, как он тогда испугался!”

"Ну тебя". - Дженни замахала руками, пытаясь отогнать эту картинку. - "Почему мальчишки всегда совершают такие идиотские поступки?"

Том с улыбкой стянул с себя пиджак.

"Я поклялся, что когда-нибудь достану до самого конца этой дыры".

Дженни в ужасе посмотрела на него.

"Шутишь". - Она замотала головой. - "Том, не надо".

Том рассмеялся и стянул с себя штаны, под которыми оказались плавки. Прежде чем Дженни успела ухватить его за руку, он плюхнулся в мутную воду.

"Ты ничего не разглядишь в этой грязи!" - крикнула Дженни. - "Вылезай, Том! Пошли домой".

"И не подумаю", - сказал Том. - "Я поклялся, что когда-нибудь доплыву до неё. К тому же, как-то я уронил туда серебряный доллар. Я хочу получить его назад".

Голова Тома скрылась под водой.

Дженни смотрела, как его тёмная фигура опускается всё глубже и глубже. Фигура достигла точки, которая, судя по всему, находилась уже на дне пруда, замешкалась на мгновение, а потом продолжила опускаться, пока не исчезла совсем.

Дженни застонала, вцепившись в себя и закусив губу. Ей оставалось только ждать.

"Том!" - крикнула она, когда поняла, что он не выныривает уже слишком долго. - "О Господи!"

Она сбросила туфли и выскользнула из штанов. Ей и в голову не приходило, что может понадобиться купальник, так что теперь на ней осталось только нижнее бельё. Морщась, она стала заходить в холодную воду.

На полпути к середине пруда Дженни остановилась, зажав рот руками и пытаясь закричать, но не в силах издать ни звука. Там, где исчез Том, на поверхность вырвались пузырьки, смешанные с кровью. Застыв от ужаса, она попыталась заставить себя нырнуть и помочь ему, однако в этот момент над поверхностью появилась его рука.

Дженни облегчённо выдохнула, но уже секунду спустя этот выдох превратился в истошный крик, потому что рука закачалась на воде, оторванная у окровавленного запястья.

 

Любой из нас хотя бы раз в жизни чувствовал, что мир не таков, каким кажется, и что многое в нём скрывается под чужим обличьем. Иногда у нас возникает смутное ощущение, будто за маской обыденности скрывается что-то зловещее, завуалированное рациональными объяснениями и прикрытое "естественными законами", которым нас учат ещё со школы. Нам рассказывают, что средневековые предания о чудовищах и колдунах – не более чем примитивные суеверия, и сегодня мы уже слишком благоразумны, чтобы верить в подобную чепуху. Иногда мы и сами убеждаем себя в этом.

Но с наступлением темноты, когда тени вытягиваются вдоль переулков, а ветер заводит свою печальную песню между деревьев, мы начинаем жаться друг к другу и вспоминаем старые истины - истины наших предков, которые знали, почему нужно бояться темноты.

В глубине души все мы знаем, что мир гораздо страшнее, чем мы позволяем себе признавать под воздействием рациональных барьеров, которые сами же ставим перед собой. Принять эту истину, сидящую у нас в подкорке, значит впустить в себя безумие, первозданный хаос, который всегда скрывается где-то на границе нашего восприятия. Гораздо проще закрыть глаза и сделать вид, что его там нет. Если мы его не видим, значит он не видит нас.

Тем не менее, притворяясь, будто чего-то не существует, мы не можем заставить это исчезнуть. Мы только помогаем ему лучше спрятаться – а ведь любой хищник будет рад укрыться от глаз своей жертвы, чтобы не спугнуть её раньше времени.

Мир, в котором действительно существуют подобные хищники, воплощает собой самый страшный кошмар конспирологов. В таком мире невидимые создания строят против нас заговоры, дёргая за ниточки, которым мы подчиняемся, словно куклы, - и прячутся во тьме, которую не в силах рассеять никакой свет. Единственное, чем мы можем себя защитить, - это неведение, слепое забвение, которое позволяет нам держаться изо дня в день и стремиться к "чему-то осмысленному": семье, дому, карьере. Когда кто-нибудь заговаривает о незримых созданиях или тайных хозяевах человечества, скрывающихся во тьме, мы не видим в его словах достаточных оснований, чтобы поверить ему. Если эти создания существуют на самом деле, почему мы не видим их в вечерних новостях? Даже Интернет-сайты, посвящённые изучению паранормальных явлений, не могут предоставить нам ни одного хоть сколько-нибудь достоверного изображения сверхъестественного феномена. Слишком трудно поверить в то, чего никто не видит. Но, может быть, именно так всё и было запланировано?

Добро пожаловать в Мир Тьмы.

В сердце тьмы

Выдержка из статьи “Чужак в чужом мире”, размещённой в журнале "Паранормальное время" в июле 1999. Автор: "Холодный Джек", независимый журналист.

Это ваш последний шанс.

Что бы ни привело вас к этому моменту, где бы, когда бы и в какой форме вы ни читали бы эти слова, это ваш последний шанс повернуть назад. Бросить журнал в измельчитель. Закрыть сборник статей и поставить его обратно на полку. Выйти из системы и стереть лог из браузера. Сделайте это, и может быть - может быть, - вы вернётесь к той жизни, к которой привыкли. Я не могу этого гарантировать. Однако я могу обещать, что если вы не остановитесь прямо сейчас, не оставите попыток увидеть вещи, не предназначенные для ваших глаз, и услышать истории, не предназначенные для вашего разума, вы перейдёте черту, после которой вернуться будет уже нельзя. И произойдёт это куда быстрее, чем вы ожидаете. Потом вы уже не сможете жить в том мире, в котором живут остальные люди. Вы захотите вернуться к нормальной жизни - о Господи, как вы этого захотите, - но будет уже слишком поздно.

Это последнее предупреждение.

Хорошо.

Вы не послушали.

Давайте приступим.

Если вы дочитали до этих строк, значит, скорее всего, в последнее время вам пришлось пережить что-то поистине необычное. Что-то сняло с ваших глаз повязку - всего на пару мгновений, однако теперь вы хотите знать больше. Если вы твёрдо решили ввязаться в дело, которое вас не касается, я открою вам две фундаментальные истины. Первую вы уже знаете. Вы понимали это всю жизнь, как и все окружающие - однако, как и они, вы не хотели этого признавать.

Мы не одни.

Вы знали это ещё тогда, когда были ребёнком, правда? Вы чувствовали чужое присутствие в спальне по ночам. Вы видели их уголками глаз, когда начинали засыпать.

Каждой культуре в истории человечества было известно, что мы делим свою территорию с другими обитателями этого мира, другими разумными существами, другими "созданиями". Мы знаем их под тысячей разных имён: это духи, боги, гиганты, ангелы, демоны, феи, призраки, упыри, святые, архонты, маги, чудовища. Каждое человеческое общество, когда-либо существовавшее на нашей планете, знало, что за его пределами существуют другие создания, обладающие собственными целями и не боящиеся поступать в согласии с собственной волей даже тогда, когда мы вставали у них на пути. Даже Библия содержит их упоминания – вспомните те места, в которых речь идёт об исполинах, бродящих по земле, ангелах, появляющихся на пути пилигримов, ведьмах, скрывающихся в пещерах. К слову, вам известно, что в Лувре и по сей день висят десятки картин эпохи Возрождения, изображающих металлические линзообразные объекты, парящие в небе над Италией?

Это только в последнее время люди - во всяком случае, те из нас, кто живёт в "цивилизованных" странах - решили, что мы стоим на верхушке пищевой цепи в гордом одиночестве. Только теперь мы решили, что вековую мудрость наших отцов можно попросту игнорировать, сбрасывать со счетов или даже высмеивать. Но как бы мы ни пытались этого отрицать, истина время от времени прорывается на поверхность. Жители Пойт-Плезанта - городка, расположенного в Западной Виргинии - могли бы это подтвердить. Их беды начались в 1966 году, когда жители начали регулярно сталкиваться с огромным человекоподобным созданием с горящими глазами и насекомообразными крыльями. На протяжении целого года о встречах с так называемым "Человеком-мотыльком" сообщали сотни людей - простых, заслуживающих доверия свидетелей, которые никогда ранее не были замечены в распространении слухов.

В принципе, существует бесчисленное количество свидетельств о встречах с созданиями, обладающими смешанными чертами гуманоида и летающего животного, - от библейских ангелов до кикийяона, или "пожирателя душ", который, по заявлениям европейских первопроходцев, был пойман в Гамбии ещё в 1939 г. На первый взгляд, Человек-мотылёк относится именно к этой категории сверхъестественных существ или неизученных животных. Но как объяснить огни в небе над Пойнт-Плезантом, о которых на протяжении всего 1966 г. сообщали местные жители? И как быть с историями о странных "людях в чёрном", которые время от времени появлялись в городе и предупреждали горожан и журналистов, что им не следует рассказывать посторонним о странных вещах, с которыми они сталкивались? А что делать с сообщениями о поведении этих странных людей - их необычном акценте, мелодичных голосах, незнании общеизвестных выражений и неумении обращаться с бытовыми предметами наподобие ручки или вилки? Складывается впечатление, будто сразу две или три истории произошли в городе одновременно, перемешавшись друг с другом до такой степени, что стало попросту невозможно дать им одно разумное объяснение.

Я посетил Пойнт-Плезант пять лет назад, чтобы написать статью о Человеке-мотыльке. Я разговаривал с женщиной, которая однажды открыла дверь на заднем крыльце только затем, чтобы столкнуться с парой огромных красных глаз. Когда она оправилась от потрясения и попятилась в дом, оказалось, что прошло уже три часа. Я разговаривал с бывшим шефом полиции, который получил серию телефонных звонков, каждый раз между 2 и 3 часами ночи, в ходе которых ему предлагали уничтожить рапорты, которые он готовился подать. Когда ему удалось записать один из звонков на плёнку, он обнаружил, что голос звонившего был идентичен его собственному.

Я покинул Пойнт-Плезант с записями нескольких странных историй в блокноте, однако обо всём этом уже сообщалось ранее. Этим бы всё и кончилось. Однако на следующую ночь, когда я приехал домой, меня разбудил телефонный звонок. Я услышал запись моего доклада начальнику, который я сделал 12 часов назад, - всё до последнего слова. На следующий день, когда я ехал в мастерскую заменить масло в автомобиле, у меня снова зазвонил сотовый. Я обнаружил, что слушаю чужой разговор приблизительно с середины. Мне не понадобилось много времени, чтобы понять, что двое мужчин разговаривали обо мне. Они упоминали моё имя, уличный адрес, журнал, в котором я работаю. Однако понять тему разговора было достаточно трудно. Помимо детального обсуждения моей личной жизни, они делали какие-то расплывчатые заявления и постоянно использовали эвфемизмы, которые ни о чём мне не говорили. "Процесс". "Уязвимое пространство". "Семь королевств".

Мне показалось достаточно очевидным, что я стал жертвой изобретательного розыгрыша, устроенного, вероятно, моим коллегой по журналу. Несколько дней спустя я уехал из города, чтобы набрать материал для другой статьи, и выпросил ещё несколько дней в качестве отпускных. Всего я исчез недели на три.

Когда я вернулся и стал поднимался к себе в квартиру, по пути мне встретился сосед, которому я сказал, что рад вернуться домой. Он удивился и сказал, что не заметил моего отсутствия. Когда я возразил, что меня не было три недели, он как-то ошеломлённо посмотрел на меня и напомнил, что пару дней назад я заходил к нему с ящиком пива посмотреть вечерний матч.

Поднявшись в квартиру, я обнаружил, что все письма, пришедшие за последние три недели, лежат на столе возле самой двери. Они не должны были там находиться по той причине, что я специально договорился, чтобы все письма оставались в почтовом отделении до моего возвращения. Но они лежали здесь. Конверты были вскрыты и сложены так, как это всегда делал я. Продукты, к которым я ещё не прикасался, лежали на кухне. Многие были уже наполовину съедены. Некоторые исчезли, зато появились пакеты, которые я раньше не видел.

Я позвонил домовладельцу, и тот сказал мне, что в последнее время не замечал в доме незнакомцев, тем более на моём этаже, и что за всё это время в мою квартиру никто не заходил. Кроме меня. Он утверждал, что видел меня каждую неделю, которую я провёл в поездке. Я обзвонил друзей. Один из них сказал, что он у меня обедал несколько дней назад. Другой напомнил, что на прошлой неделе мы столкнулись на улице, и настаивал, что мы проболтали с ним минут десять, прежде чем разойтись.

Тогда я позвонил своей матери.

Она рассказала, что я дважды заезжал к ней пообедать за прошедшие три недели. Я был в её доме и оба раза провёл с ней по несколько часов. И, нет, она не заметила, чтобы я вёл себя странно.

Кто-то жил моей жизнью, пока меня не было дома.

Если вы допускаете, что это происходило на самом деле, то вам наверняка интересно, нет ли какой-либо связи между этими странностями и моим расследованием по делу о Человеке-мотыльке. Но давайте подумаем, что могла бы означать подобная связь? Что кто-то пытается отбить у меня охоту писать о нём? Кто? Правительство? Жители Пойнт-Плезанта? Сам Человек-мотылёк? И зачем же? Я не накопал ничего такого, что не было бы описано уже десятки, если не сотни раз, начиная ещё с 1966 года. Чем тщательнее приглядываешься, тем меньше смысла понимаешь. И всё-таки, кто бы ни стоял за всем этим, он должен был понимать, что применение столь загадочной тактики на журналисте только пробудит его интерес, а не погасит его. Тот, кто пытался отвадить меня от этого дела, сделал всё, чтобы я погрузился в его изучение с головой.

Для правительственной интриги или внеземного вторжения эта стратегия была состряпана слишком грубо. Чем больше я думал об этом, тем больше склонялся к мысли, что кто-то решил применить на мне реверсивную психологию1. Кто-то (или что-то) хотел заставить меня продолжать приглядываться к необъяснимым явлениям и расследовать все эти странности. Возможно, они хотели, чтобы я докопался до правды, а может, они не боялись обнаружения и находили это забавным, словно играли в какую-то непонятную игру. Вскоре после того, как я пришёл к этому заключению, меня начали посещать манекеноподобные существа, которых я периодически вижу и по сей день. С тех пор я встречал или замечал краем глаза представителей 17 различных видов крылатых гуманоидов. После того, как я увидел первого, я решил порвать все контакты с друзьями и семьёй - ради их безопасности - и отправился собирать истории в незнакомых местах.

Допустим, Человек-мотылёк был порождён массовой истерией - но он каким-то образом оставляет явные доказательства своего существования в материальном мире. Допустим, Человек-мотылёк стал результатом секретного эксперимента правительства по использованию продвинутых технологий, однако агенты, посланные помешать распространению информации о его существовании, отличаются чудаковатым акцентом и не владеют навыками общения. Допустим, Человек-мотылёк явился с другой планеты, однако пришельцы, с лёгкостью путешествующие по галактике, почему-то не могут догадаться, что в глазах обыкновенных людей их поведение выглядит странно. Можете выбрать свой вариант. Но чем лучше присматриваешься, тем больше понимаешь, что кусочки паззла не складываются. Чем больше подсказок находишь, тем меньше понимаешь, как должна выглядеть общая картинка.

В конце концов я пришёл к выводу, что ответа нет - есть только вопросы. Поиск истины - недостижимая цель. Лучшее, на что вы можете надеяться, - это получение чёткого представления о том, сколького вы ещё не знаете. И это вторая фундаментальная истина, которую я хотел вам открыть. Вы думаете, что когда-нибудь вам суждено докопаться до правды, лежащей на самом дне. Но вы никогда её не найдёте. Этого никогда не произойдёт. Любая тайна приведёт вас к ещё большим тайнам. У этого лабиринта нет выхода, как нет и двери, через которую вы когда-то в него вошли. Это противоречит любым инстинктам человеческого мозга, но если хотите выжить, вам придётся смириться с тем, что все ваши поиски, усилия и вопросы заранее обречены на провал. Вы можете только надеяться, что вам удастся записать все подробности этих тайн и подивиться их непостижимому смыслу.

В каждой тени скрываются ещё большие тени.

Полуночные истории

Никто не может сказать, когда люди впервые начали рассказывать истории, как не может сказать и того, зачем они начали это делать. Однако можно с уверенностью утверждать, что ещё самый первый рассказчик использовал свой талант к повествованию для объяснения непостижимых событий, сопровождавших всю его жизнь. Более того, даже самые древние истории до сих пор концентрируются на величайших загадках вселенной: на тайнах жизни, смерти, творения, искупления и беспрерывной борьбы света и тьмы.

Игру, которую вы держите в руках, мы называем повествовательной, потому что она даёт вам возможность принять участие в глубоко человеческой форме деятельности - рассказывании историй. Информацию об игровых правилах вы найдёте в следующих главах.

События тех историй, которые вам предстоит рассказать в этой игре, разворачиваются в Мире Тьмы. Этот мир очень похож на наш, делит с ним ту же культуру, историю и географию. На первый взгляд кажется, что большинство людей в этом вымышленном мире живут той же жизнью, которой живём и мы с вами. Они едят те же блюда, носят ту же одежду и тратят время на те же бестолковые передачи. И тем не менее, в Мире Тьмы тени приобретают особую глубину, улицы с наступлением ночи становятся ещё мрачнее, а туман плотнее. Если в нашем мире старинный дом, стоящий по соседству, просто заставляет людей поёжиться, в Мире Тьмы по ночам в нём можно услышать странные вздохи, а если смотреть на него с определённого угла, то его фасад приобретает форму человеческого лица. Хотя, может быть, всё это придумали соседи... В нашем мире такие истории навсегда остаются городскими легендами. В Мире Тьмы эти легенды нашёптывают в уши детей, страдающих аутизмом, невидимые пауки.

В мире, который вы собираетесь посетить, кошмары и ужасы не просто воплощают собой человеческий страх перед наступлением темноты. Они реальны, хотя большинство людей этого не осознаёт. Ответы на эти загадки - или хотя бы намёки на истину - вы можете найти в других книгах. Однако вам не обязательно знать ответы, чтобы начать искать их. Эта книга содержит все необходимые инструменты, которые пригодятся вам для создания собственных коллективных историй. Историй об ужасах, историй о призраках, историй о путешествиях, приключениях или тайнах. Историй о людях, которые начинают догадываться, что в тенях скрывается что-то неведомое, - вполне возможно, лишь после того, как они по случайности забрели в эти тени.

В этой главе описаны советы от тех, кто уже идёт по дороге, на которую вам предстоит вступить. Остальная часть книги описывает систему, которая поможет вам и вашим друзьям погрузиться в повествование. Простые и многосторонние правила игры позволят вам рассказать любую историю. Эта книга бросает вам вызов. От вас требуется не просто кидать на стол игровые кости и следовать выпавшим числам, а вжиться в самый правдоподобный и жизненный образ, который вы только способны придумать. Подлинной мерой успеха в системе Повествования всегда остаётся взаимодействие протагониста с воображаемым миром, в котором он обитает.

Может быть, он сумеет постигнуть тайны неведомого мира.

Может быть, он станет одной из этих тайн.

Время покажет.

Холодная правда

Из отчёта, написанного преподобным Луцилием Чемберсом, служившим в реформатской лютеранской церкви г. Кингс Кроссинг, штат Массачусетс.

Если вы нашли эти бумаги, значит, вас направили заменить меня. Скорее всего, я исчез при необъяснимых обстоятельствах, иначе я бы рассказывал всё это при личной встрече. Это не последняя воля и не завещание. Я не собираюсь описывать здесь, что со мной случилось или кто за этим стоит. Я просто делюсь с вами фактами и знаниями, которые, как я надеюсь, станут для вас руководством на всё время вашего пребывания в этих местах.

Для начала я попрошу вас уделить немного времени истории нашей церкви. Здешние жители гордятся тем, что их родословная восходит к английским переселенцам, прибывшим сюда на одном из первых колонизаторских кораблей, и тем, что наша церковь - одна из старейших в Новой Англии. Вскоре после того, как я был переведён сюда, мне посчастливилось прочитать документы об основании нашей деревни. Мой отец был профессором истории, и свой первый заработок я получил за то, что провёл для него кое-какие исследования, так что я знал, как работать с библиотеками и архивами. Первые несколько месяцев я проводил всё свободное время в изучении документов, вникая в учётные записи, найденные в учебниках начальной школы и туристических музеях. Я думаю, вы уже слышали подобные истории. Отважные колонисты отправляются в рискованное плавание через всю Атлантику, оказываются на странной новой земле, закатывают рукава и начинают обживаться здесь благодаря трудолюбию и незначительной помощи со стороны дружелюбных туземцев.

Однако всякий, кто хорошо знаком с историей колонизации, знает, что это всего лишь сказка. Пересечение Атлантического океана не было приключением. Оно было чудовищным испытанием - и в особенности для тех людей, которые (в большинстве своём) никогда в жизни не выходили в открытое море. Корабль, перевозивший колонистов Джеймстауна - первой постоянной колонии Соединённых Штатов, - потерял половину команды и пассажиров к тому моменту, когда бросил якорь у берега Виргинии. Хотя другой корабль, "Мэйфлауэр", потерял только одного пассажира за всё путешествие - и стал колыбелью для другого, - шторма и волны нанести ему непоправимый ущерб, оставив путешественников продрогшими и несчастными. Один раз корабль дал такую сильную течь, что будущие переселенцы даже рассматривали вопрос о возвращении в Англию. Однако к тому моменту они проплыли уже чуть более половины пути, так что им показалось разумным продолжить плавание.

История "Лазаря" - корабля, перевозившего колонистов из будущего Кингс Кроссинг, - была особенно странной и жуткой. Я нашёл несколько записей о вспышках болезни или чумы, которые начали поражать людей одного за другим вскоре после того, как корабль вышел из порта. Эта напасть преследовала колонистов до самого прибытия в Плимут. Выдержки из дневников и журналов свидетельствуют о том, что пассажиров и членов команды находили в собственных каютах без каких-либо следов насилия. Их кожа была "холодной и бледной, как лёд". По мере того, как тянулись месяцы плавания - увы, капитан оказался не самым способным навигатором и к тому же завзятым пьяницей, - частота смертей всё возрастала, пока пассажиры не начали находить по новому трупу каждые несколько дней. Среди колонистов ходили слухи, что ночью по кораблю блуждает ангел смерти, облачённый в белую парусину и ищущий жертв среди спящих. Напуганные пассажиры и члены команды старались не спать до рассвета, надеясь избежать жуткой участи.

Похоже, сегодня эта история уже забыта. И всё же в одном журнале 1984 г. выпуска я наткнулся на статью, написанную врачом, который увлекался историей. Он признался, что его ставит в тупик вопрос, какой тип болезни мог привести к подобному инциденту, поскольку смерти, сопровождавшие плавание "Лазаря", не соответствовали ни одному известному виду вирусной или бактериальной инфекции. Ни о каких симптомах не сообщалось: жертвы словно умирали во сне. Люди просто ложились в кровать здоровыми и больше не просыпались.

Врач, написавший эту статью, предположил, что произошедшее вовсе не было связано с какой-либо инфекцией. Его теория заключалось в том, что эти смерти в действительности представляли собой убийства. Возможно, всё это было работой первого серийного убийцы в Америке или результатом конфликта между различными семьями или фракциями, на которые могли разделиться пассажиры или команда. Также возможно, что некоторые из путешественников просто сошли с ума от изоляции, дискомфорта и опасности, с которыми была сопряжена их жизнь на протяжении всего плавания. Что бы ни произошло в действительности, людям нужно было дать какое-то объяснение этим случаям, и лучшее, что они смогли придумать, - это история с эпидемией.

Трудно сказать, насколько меня убеждают доводы этого врача. Тем не менее, что бы ни привело к этим странным смертям, во время чтения корабельных журналов и дневников я не мог не удивляться стойкости колонистов. Да, они были обеспокоены загадочными смертями окружающих, но не более чем изменениями в погоде или истощением пищевого запаса.

Возможно, они были просто более осмотрительны в своих записях, чем мы с вами. Однако когда читаешь в дневнике заметку наподобие этой: "Прошлой ночью небо очистилось, капитан сказал, что по правому борту можно было заметить китов, Мэри нашли мёртвой сегодня утром, команда продолжает чинить повреждённую мачту", нельзя не задаться вопросом, могла ли подобная "стойкость" быть лишь продуктом отрицания реальности?

Создание колонии начиналось с огромных трудностей. Большинство ранних переселенцев умерли. В Плимуте первую зиму смогли пережить только 32 колониста; на острове Роанок в Виргинии погибли все, и застройку пришлось продолжить уже новой волне колонистов. Казалось, переселенцы из Кингс Кроссинг были обречены на ту же участь, что и колонисты с острова Роанок. Мало того, что им пришлось пережить засуху, уничтожившую большую часть их первого урожая (после чего им пришлось искать пищу в лесах, заниматься собирательством и перебиваться редкими удачными охотами), так ещё они были вынуждены защищаться от местных индейцев (которые столкнулись с враждебностью других колонистов из этих же мест и не пользовались той благожелательностью, которой отличались пилигримы "Мэйфлауэра"). Один торговец, который проделал долгий путь до других колоний, рассказывал, что наступающая зима наверняка приведёт к "преждевременной кончине его маленького предприятия".

После этого упоминания никаких других записей о колонии на протяжении следующих 10 лет не существует. Однако после этого затишья появляется достаточно примечательный отчёт, в котором рассказывается, что "деревня Кингс Кроссинг" процветает, в ней работают две зерновые мельницы, текстильная фабрика и несколько ферм. Население увеличилось в 10 раз, торговля стеклом и медью приносит солидный доход. Причины такого удивительного скачка в развитии не указаны.

Вскоре после того, как я разобрался с учётными записями, произошли события, из-за которых я должен сейчас отвлечься от своего хобби. Несколько человек среди моей паствы заболели пневмонией и умерли. Случилось это в январе, когда на дворе стояла одна из самых страшных зим, которые мне когда-либо доводилось пережить. На протяжении всего двух с половиной недель умерли четверо человек. Двое из них жили в доме для престарелых, одна была матерью двоих детей, а четвёртым был совершенно здоровый студент из местного колледжа. Похороны были мрачными.

Через несколько дней после четвёртой смерти я посетил семью, которая жила в горах. Я добрался до них уже с наступлением темноты. В ту ночь даже мой полноприводник с трудом пробирался по обледеневшей, заснеженной дороге. К дому вёл долгий нерасчищенный подъезд, который всё продолжало засыпать снегом. Я припарковался, не съезжая с дороги, и проделал оставшийся путь до дома пешком. По обе стороны от меня воздымались два обледенелых кургана, напоминающих горы, залитые лунным светом. Воздух был таким тихим, что мне казалось, будто я слышу, как падает каждая снежинка.

Домом этой семье служило ранчо с двумя или тремя спальнями. Приближаясь ко входной двери, я случайно заглянул в освещённое окно, мимо которого проходил. Я увидел комнату младшей дочери. Девочка спала с лёгкой улыбкой на лице. Рядом с её кроватью стоял высокий, худой человек, которого я раньше не видел. В его фигуре чувствовалось что-то эксцентричное. У него были короткие седые волосы и аккуратно подстриженная бородка серебристо-белого цвета. Одет он был в абсолютно белый костюм. Такого же цвета был его галстук. Рядом горел ночник, отбрасывая тень человека поперёк кровати.

Отец и мать, пригласившие меня в дом, хотели поговорить о своём сыне. Парень был подросткового возраста и, судя по всему, уже успел попасть в какие-то неприятности в школе. Родители даже подозревали, что он принимает наркотики, однако это казалось мне явным преувеличением. Я помолился с ними, дал некоторые советы о том, как наладить с сыном взаимопонимание. Всего я пробыл с ними не более двух часов. Когда мы закончили, я вернулся к своей машине, довольный собственными советами. Снегопад уже прекратился, и на дороге было не так уж много осадков.

На следующий день я узнал, что девочка умерла от мозговой аневризмы.

Когда в воскресенье я стоял за кафедрой, у меня было такое чувство, что смерть держит наш город в осаде, заключает её в кольцо, выбирая нас одного за другим. Я всматривался в лица собравшихся и гадал, кто будет следующим. Я старался, чтобы во время проповеди мой голос звучал уверенно и оптимистично, но для меня было очевидно, что слова здесь бессильны, пусты, неспособны возыметь хоть какой-нибудь эффект. Уже на похоронах я подумал, как глупо звучат все эти предсказуемые соболезнования, клишированные фразы из Библии, комментарии, неспособные смягчить боль безутешных родителей.

Когда я брёл между свежих могил на кладбище, мой взгляд случайно упал на белую статую за оградой, и она напомнила мне о человеке в белом. Я потрясённо застыл, внезапно поняв, что видел его и раньше. Я вспомнил, как заметил его через окно в спальне и удивился его необычной внешности. Я напряжённо раздумывал над этим ещё несколько минут, и, когда мы уже собрались вокруг гробика маленькой девочки, я наконец вспомнил. Я видел этого человека совсем недавно, когда посещал дом престарелых на 11-ом шоссе к западу от города. Позже я узнал, что на той же неделе от пневмонии там скончалась женщина.

Через несколько дней после похорон я спросил мистера Крейна, главу церковного собрания, знает ли он кого-нибудь, кто подошёл бы под это описание. Он сказал, что никогда не видел такого человека.

Я решил потратить некоторое время на просмотр церковных записей. Я уже начинал сомневаться, что моя паства сумеет пережить эту холодную мрачную зиму. И я хотел узнать, что делали в момент подобного кризиса мои предшественники. Мне нужно было знать, какие слова помогали им справиться со страхом и вселяли в них веру. На второй день поисков я обнаружил коробку со старинными бумагами, которые, по всей видимости, не были отмечены в архиве. На самом дне лежал пергамент, запакованный в пластик или ламинат. Его вид заставил меня предположить, что написан он был от руки ещё в 17-м столетии. Я почувствовал трепет близящегося открытия, который быстро сменился ужасом.

“Вся пища, которую нам удалось собрать, практически не даёт насыщения и быстро заканчивается. Лёд и снег заперли нас здесь, и никто не сможет нам помочь. Мы уже съели всех лошадей и собак. Дети плачут. Я слышал, как некоторые поговаривают о употреблении в пищу покойников".

"Он приходил прошлой ночью. Голос его звучал мягко и дружелюбно. "Послушайте меня - и тогда спасётесь", - говорил он. - "Сделайте, как я велю, - и тогда увидите следующую весну".

"Я не могу записать того, что он потребовал от нас. Это невыразимо словами".

“Лейн Ричардс осмелился спросить его: "И какая плата ждёт нас за это нечестивое спасение?". И чудовище ответило: "В этот день - ничего. Но я вернусь пятьдесят лет спустя и возьму то, в чём я нуждаюсь, у тринадцати из вас и ваших потомков, и так будет каждые полвека. И если хоть один не захочет платить эту цену, вас всех ожидает смерть. Но если сделаете, как я велю, ваша деревня всегда будет благоденствовать. Таково моё обещание".

“Нам оставалось только принять его требования. Холод был слишком силён. И те из нас, кто сегодня молод и полон сил, в старости, пятьдесят лет спустя, будут ждать возвращения Человека в Белом".

Мои руки дрожали, когда я перелистывал остальные страницы. Там были записи о смерти, датированные с удивительной тщательностью. Ровно пятьдесят лет назад в январе умерли тринадцать прихожан. Пятидесятью годами раньше были такие же записи. И за пятьдесят лет до этого.

Само собой, мне не хотелось этому верить. Наверняка это написал человек с разыгравшимся воображением, после чего сложил всё в коробку и занялся чем-нибудь более продуктивным.

Но...

Я посетил семью, в которой умерла девочка. Как и можно было ожидать, они тяжело приняли её смерть. Мы помолились и завели тихую беседу. В какой-то момент я спросил как бы вскользь, не видел ли кто-нибудь из них среди прихожан худощавого человека с белыми волосами и в белой одежде.

Они беспокойно переглянулись. По их словам, они не знали никого, кто подошёл бы под это описание, но их взгляды оставались нерешительными и взволнованными. Было ли это вызвано болью потери?

Возможно.

Я попытался забыть о том, что прочитал в архиве. В конце концов, с 1-го января умерло только пять человек, а на дворе стояло уже 23-е.

Я вложил все свои силы в воскресную проповедь. Текст, который я читал, был посвящён сыну вдовы. Чем-то эта история напоминала мне более известное предание о Лазаре, брате Марии и Марты. Предание о воскрешении. Во время службы я постарался читать его медленно и отчётливо. Потом я начал собственную проповедь. Я сказал, что смерть не всевластна. Иисус поднялся над смертью, пройдя через неё, как когда-нибудь пройдём и все мы. Я упомянул, что на протяжении всей своей истории человечество пыталось победить смерть, не обладая достаточной силой для этого испытания. Я напомнил, что мы представляли её в виде старухи с косой. Я напомнил, что первые поселенцы нашей деревни выжили в плавании, пропитанном смертью, и что они представляли её как бледного ангела, блуждающего по скрипящей палубе.

Но представьте, что смерть - простой человек, сказал я. Он бродит среди нас, выбирая себе жертву, как фермер выбирает ягнят на заклание. Этот образ я связал с представлением об Иисусе как агнце Божьем, который победил смерть. Во множестве культур, продолжал я, цвет смерти - не чёрный, но белый. Если же смерть - мужчина, одетый в белое, то Христос приходит к нам в облачении, которое даже чище, чем белое.

Я окончил проповедь уже в более традиционном ключе, призвав всех к молитве, вере в Господа и взаимопомощи. Однако я видел, как некоторые прихожане ёрзают на скамьях, нерешительно поглядывая друг на друга. Священнику из-за кафедры не труднее читать лица людей, чем птицелову следить за взмахами воробьиных крыльев. Я видел, что мои слова были услышаны.

Тем вечером в мой кабинет постучали. Я попросил заходить, и в дверь вошли шестеро мужчин и женщин во главе с мистером Крейном. Церковный совет. Я знал, что после моей проповеди они заперлись внизу, в комнате для собраний. Они часто заходили ко мне, чтобы повидаться и поболтать обо всяких пустяках, так что меня их появление не удивило.

Но тут мистер Крейн прочистил горло и заявил:

"Мы не знали, можно ли говорить с вами об этом..."

У меня в комнате не было достаточно стульев, и всё же я показал им на те, что были. Никто не сел.

“Это касается... мм... мне трудно это сказать...”

Я понял, что мне придётся взять инициативу в свои руки.

“Послушайте, я уже взрослый человек. Я готов услышать правду. К чему все эти секреты?"

"Мы понимаем, что вы хотите помочь", - вмешалась одна из сопровождающих Крейна женщин. Миссис Экерд, если я правильно помню. - "Действительно понимаем. Но вы здесь совсем недавно".

“Вы здесь очень скоро освоитесь”, - сказал кто-то ещё. Голос прозвучал как-то смущённо. - "Я имею в виду, вы уже... то есть... мы рады, что вы с нами, правда ведь?"

Остальные что-то согласно пробормотали.

"Почему бы вам просто не рассказать мне, что происходит?" - предложил я, стараясь, чтобы мой голос звучал одновременно властно и дружелюбно.

"Видите ли, господин пастор", - начал мистер Крейн. - "Здесь иногда происходят кое-какие события... и они случаются... определённым образом. А мы... ну, мы просто следим, чтобы всё происходило так, как должно".

"И что всё это значит?" - спросил я, внезапно почувствовав прилив холода.

“Мы знаем, что вчера вы звонили коронеру", - проговорил Крейн.

"Да, но его не было на месте. Я оставил ему сообщение. Как вы узнали?"

"Он мой зять", - ответил один из мужчин. - "Боюсь, он не станет вам перезванивать".

"Так будет лучше", - добавила миссис Экерд. - "Людям лучше не знать. Нам всем лучше не знать".

Я поднялся со стула.

"Послушайте. Что вы пытаетесь мне сказать?"

“Не расстраивайтесь, господин пастор”, - сказал мистер Крейн, выставив перед собой ладони в извиняющемся жесте. - "Для вас тут всегда найдётся работа. Просто мы думаем, что вам лучше оставить это дело. Вот и всё".

"В конце концов, месяц подходит к концу", - сказала низкорослая женщина, которая всё это время молчала. Остальные бросили на неё раздосадованные взгляды. - "Я просто хочу сказать..." - пробормотала она.

"Погодите минутку". - Я ухватился за её реплику. - "Вы говорите об этом... оброке из тринадцати человек?"

Я шагнул вперёд, и они попятились. Они выглядели потрясённо. При упоминании этой цифры их глаза расширились.

"Мы... мы..." - Мистер Крейн облизнул губы. - "Мы ничего об этом не знаем".

Остальные закивали.

"Это просто происходит", - добавила миссис Экерд. - "Никто не знает, почему. Просто таков порядок, и никто не может его изменить".

После этого было трудно о чём-то говорить. Они вышли из моего кабинета, бросив напоследок, что "всё будет в порядке, если я последую их совету". Эти слова эхом звучали у меня в голове, когда я вернулся за стол.

Я попал в какой-то кошмар и не знал, как проснуться. Кому я мог всё это рассказать? Я знал только одного собеседника. Поэтому я решил спуститься в часовню и поговорить с Ним.

"Пожалуйста, не вставайте".

Слова раздались у меня за спиной. Я должен был удивиться, услышав человеческий голос у себя в кабинете. Я сидел за столом один, напротив единственной двери. Войти сюда незамеченным было попросту невозможно. Однако я вовсе не удивился. Я будто бы знал, что он всё это время был у меня за спиной. Я почувствовал, что не могу подняться. Ноги не слушались, руки не подчинялись. Казалось, что все мои мускулы обратились в камень.

“Они вас не убедили, правда?".

Я подумал, что не смогу разжать губ, но они послушались.

"Нет. Пожалуй, не убедили".

Я уловил вздох - совершенно обычный вздох, какой можно услышать от утомлённых родителей, не представляющих, что им делать с чересчур энергичным малюткой.

"Я этого и не ожидал. Вы умны. Любознательны. Эрудированны".

Моего уха достигло поскрипывание половиц, отделявших меня от того, кто ходил от стены к стене у меня за спиной.

Голова отказывалась поворачиваться.

"Что будет дальше?" - спросил я.

“Мы немного поговорим, вы и я, и в зависимости от результатов нашей беседы подумаем, как поступить".

"Есть ли какой-нибудь смысл спрашивать, кто вы такой?"

Ответа я не услышал. Вместо этого мне на плечо легла чья-то рука. Скосив глаза вправо, я увидел тонкие пальцы. Бледные ногти и белые волоски на костяшках. Дальше шёл рукав снежно-белого сарафана.

“Зачем вам это нужно?” - пока что мой голос звучал достаточно твёрдо.

"А зачем кому-либо что-либо делать? У каждого из нас своё место в мире, созданном богом. Мы занимаемся тем, что было предуготовано нам изначально". - Рука поднялась с моего плеча, и только тогда я понял, что прикосновение было едва ощутимым. - "Между мной и городским обществом существует некая связь. Куда более важная, чем вы можете себе представить".

"Вы собираетесь меня убить? Теперь, когда мне стало о вас известно?"

"Вы понятия не имеете, что вам известно, а что - нет", - ответил он. - "И я не стану убивать вас, если только мне не придётся. Вам уготована роль получше".

Я изо всех сил пытался оторвать правую руку от стула, однако единственное, что мне удалось, - это приподнять на полдюйма указательный палец.

"Что вы имеете в виду?"

"Овцам нужен пастух", - ответил он.

И тогда меня осенило.

"Вы приплыли вместе с ними?" - спросил я. - "Вы убивали их с тех самых пор, когда..."

Подобно тому, как подскакивает высвобождённая пружина, моё тело вылетело из кресла в тот же момент, когда исчезла удерживающая меня сила. Я проковылял в другой конец комнаты и ухватился за книжную полку, чтобы не рухнуть на пол. В комнате никого не было. Никого, доступного моим глазам.

С тех пор я видел множество, бесконечное множество разных вещей. Одни были как-то связаны с человеком в белом, другие… трудно сказать. Но все они лишь убеждали меня в той догадке, которую я сделал тем вечером. В нашем городе - как, я думаю, и по всему миру – люди даже не представляют, что в действительности происходит вокруг них. Не потому что они слепы, а потому что они не хотят этого видеть.

Всех нас преследует смерть. Она ждёт нас в тенях, парит над нашими головами, прячется за деревьями. Но нам не хочется помнить, что она там. Подобно переселенцам, плывшим на том корабле, мы хотим жить своей жизнью так, словно смерти не существует. И мы готовы на всё, только бы верить и дальше в эту иллюзию. Мы не делаем слишком большого шума, когда умирает кто-нибудь из окружающих, потому что это бы означало, что мы на очереди. Что ещё хуже, так мы могли бы привлечь внимание сущностей, которых мы предпочитаем не замечать.

Раньше я думал, что моя работа заключается в том, чтобы открывать людям глаза. Теперь я понимаю, что моя обязанность - держать их закрытыми. Ограждать их от той чудовищной правды, которая может просто лишить их возможности жить дальше. Какой бы ни была причина, я сам вошёл в тени, скрывающие эти тайны. И моё бремя - помешать сделать это другим. Как пытались сделать это шестеро мужчин и женщин, посетивших меня в кабинете после вечерней службы. Они смутно осознавали, что происходит, и изо всех сил пытались помешать новичку вступить в эту тьму, одновременно стараясь не узнать больше того, что они знали и сами.

Теперь, когда вы здесь, я призываю вас продолжить мою священную миссию.

Элементы стильного хоррора

В этой книге описаны правила для проведения повествовательных ролевых игр. Однако вам следует помнить, что в играх такого типа традиционные элементы истории - тема, настроение, сюжет и протагонисты - играют заметно большую роль, чем сами правила. Правила лишь помогают вам развернуть события своей истории в интерактивном мире. Они позволяют решить возникающие разногласия и подвести прочное основание под те элементы игры, которые определяются случайным образом. Тем не менее, они ни в коем случае не затеняют собой историю. Сердцем повествования становятся триумфы и трагедии персонажей, сопровождающие их на протяжении того времени, в течение которого они пытаются выжить и даже добиться успеха в Мире Тьмы. Броски дайсов и характеристики должны оставаться на заднем плане.

В играх системы Повествования принимают участие минимум двое, а желательно - четверо (или более) игроков. Каждый участник присоединяется к созданию коллективной истории - игроки придумывают себе роли и стараются вжиться в образ, а Рассказчик сочиняет сюжет и постепенно раскрывает его, представляя игрокам союзников и антагонистов, с которыми будут взаимодействовать их персонажи.

Решения, которые игроки принимают на протяжении всего Повествования, влияют на ход развития событий. Задача Рассказчика состоит не в том, чтобы защищать придуманную историю от любых изменений, а, наоборот, позволять игрокам влиять на её течение по мере развития событий. Он реагирует на решения игроков и вплетает их в сюжет, представляя второстепенных персонажей и помещая протагонистов в необычные ситуации.

Вот несколько ключевых элементов, о которых и игрокам, и Рассказчикам следует помнить всегда, когда они собираются рассказать историю о Мире Тьмы.

Тема – зловещие тайны

У каждой истории есть своя тема - самое сердце того, чему она посвящена. Хотя иногда её называют "моралью" или "уроком", тема не обязательно должна содержать в себе чёткий ответ. Простой постановки вопроса вполне достаточно для того, чтобы заложить фундамент истории.

Основной темой Мира Тьмы всегда остаются "зловещие тайны". Мир полон теней, в которых скрываются ещё более глубокие тени. Всякий, кто погружается в эти тени, должен узнать их секреты, иначе он сам станет пешкой в игре невидимых сил. Но заглянув за одну вуаль, человек обнаруживает только новые, каждая из которых скрывает свои секреты. Открыть их все - невозможно. И тем не менее, персонажи должны стремиться узнать как можно больше об этом мире в попытке освободиться от влияния тёмных сил.

Хотя в каждой истории прослеживается своя центральная тема, в её основе всегда будет лежать мысль о неизбежности тех последствий, которые персонажи навлекают на себя, сталкиваясь со сверхъестественным миром. И сам Рассказчик, и игроки, - все должны почувствовать это, когда история поставит их перед вопросом, лежащим в её сердце.

Настроение - ужас

Люди боятся того, чего они не знают или не понимают. Глубоко в душе они подозревают, что мир не таков, каким кажется, и что они видят только иллюзии. Но вместо того, чтобы заглянуть правде в глаза ("Кто нас обманывает? Как их увидеть?"), они предпочитают подавлять в себе это чувство. Они делают вид, что всё в порядке, и продолжают вести свои жизни так, как привыкли. Возможно, в основе этого страха лежит простая боязнь неизвестного, а возможно – воздействие сверхъестественных хищников на разум жертв. Как бы то ни было, люди отказываются признавать существование паранормальных феноменов. Они игнорируют многие элементы реальности и отказываются открывать глаза.

Даже те, кто поднимается на борьбу с порождениями тьмы, делают это из чувства страха. И хотя постижение неизвестного сулит человеку наградой, подобный риск ведёт к непредвиденным последствиям. Стоит ли рисковать ради этого? Всякий, которому хватило духу войти во мрак, на каждом шагу рискует оступиться. И лишь единицы способны смело идти через ночь к своей цели.

Атмосфера – пугающий символизм

Объедините тему и настроение, изобразив улицы, затянутые туманом, рейв-клубы, громоздящиеся небоскрёбы, ночные леса и обнесённые заборами святилища Мира Тьмы. Добавьте к этому тайны загробного мира, просачивающиеся сквозь стены реальности подобно кровотоку, и вы получите идеальную атмосферу для леденящих душу историй.

В Мире Тьмы всё обладает пророческим значением. Ничто не является тем, чем кажется. Мёртвое дерево служит тайным пристанищем для обезумевшего духа. Автомобиль может оказаться резервуаром магических сил, способным убить неосторожного водителя. Каждая вещь содержит в себе шифр, позволяющий открыть дорогу к чему-то большему и увидеть мистическое значение в событиях, которые на первый взгляд кажутся абсолютно случайными. Можно ли посчитать случайностью то, что сегодня ты получаешь письмо от своего школьного приятеля, с которым не виделся уже много лет, а на следующий день узнаёшь, что полиция нашла его обескровленное тело? Осмелишься ли ты прочитать письмо?

Этот мир мало кому открывает свои секреты напрямую. Напротив, загадки кроются в местах и предметах, окружающих повседневную жизнь, тем самым превращая их в символы тайной и ужасающей истины. Людям гораздо проще проигнорировать эти знаки, чем попытаться их разгадать. Большинство из них подсознательно закрывают глаза на послания Мира Тьмы, опасаясь той правды, которую они могут узнать. "Это лишь совпадение. Бессмысленная случайность”.

Продолжайте убеждать себя в этом, и всё будет в порядке.

Сеттинг – ощущение места

Мир Тьмы - не другая галактика и не параллельное измерение. Это наш современный мир, просто изображённый в других тонах. Когда смотришь на него в целом, кажется, будто он точно такой же. Однако стоит взглянуть поближе, и окажется, что детали в нём отличаются. Дом в конце улицы не заброшен - он населён привидениями. В старый карьер никто не заглядывает: подростки, уходящие в него поиграть, никогда не возвращаются домой. В новеньком ночном клубе забойные вечеринки, но отчего-то у всех посетителей от него мурашки по коже. Да, кстати, вы видели, каким взглядом вас провожал тот парень за стойкой?

Главное преимущество игры в жанре современного хоррора заключается в том, что события могут разворачиваться даже у вас на заднем дворе - буквально. Вы можете преобразовать свой родной город, наполнив его зловещими тайнами. Вы можете изобразить продавца, работающего в ночном магазине, как раба сверхъестественного создания. Может быть, он убивает бездомных, спящих в проулке позади его магазина, и скармливает их трупы хозяину. А может быть, вечно бахвалящийся мэр вашего города состоит в тайном обществе, стремящемся распределить власть над миром между несколькими избранными и помешать другим раскрыть свой потенциал.

В Мире Тьмы персонажи нередко стирают границу, отделяющую реальность от оккультизма. В сущности, в этом и состоит идея игры. Персонажи исследуют тайны, которые не предназначены для их глаз. Мир жестоко наказывает тех, кто осмеливается подойти слишком близко к обнаружению его самых страшных секретов. Однако те, кто закрывает глаза на правду, страдают ещё сильнее. Их швыряют из стороны в сторону волны заговоров, о которых они даже не подозревают. Ищете ли вы истину или пытаетесь закрыть на неё глаза - итог одинаково ужасен. Простых ответов не существует, а знание – вовсе не "половина победы". Это лишь первый выстрел в долгой, кровопролитной войне с тенями.

Непроторенные дороги

Выдержка из первой лекции, запланированной на новый спецкурс "Периферийная зоология" профессором и инструктором Малькольмом Йи, работавшим на кафедре зоологии Университета Штата Пенсильвании. Курс отменён в результате предполагаемой смерти профессора Йи.

Некоторые люди воображают меня кем-то вроде Индианы Джонса. (Пауза для смеха). Они думают, что я провожу время, прорубая себе дорогу через катакомбы, затянутые паутиной, или удирая по джунглям от аборигенов. Я побывал в обоих местах и должен сказать, что хотя это было весьма увлекательно, я не нашёл там того, что искал.

Большинство из вас уже знакомы с понятием "криптид". Так называют неизвестный науке или доселе ненайденный тип животного. Несмотря на все свои знания и технологии, мы до сих пор находим новых представителей фауны, от латимерии, древней рыбы, ничуть не изменившейся со времён девонского периода (слайд №1), до питоху, единственной в мире ядовитой птицы, впервые обнаруженной в 1981 году (слайд №2). Мы по-прежнему ищем криптидов, на существование которых нам намекает фольклор наряду с культурными традициями различных народов и даже материальными доказательствами. Гигантская громовая птица американского юго-запада, динозавроподобные мокеле-мбембе центральной Африки, буньип, обитающий в австралийских озёрах и реках, - эти и другие животные из года в год привлекают внимание тысяч криптозоологов по всему миру, многие из которых пользуются репутацией учёных, заслуживающих доверия.

Между тем, я предполагаю существование особого вида криптидов. Я называю их "антропокриптидами". Как можно понять из названия, внешность и интеллект таких существ подобны человеческим. Упоминания этих существ раз за разом проскальзывают в нашей истории – как и в нашем фольклоре. Конечно, сегодня одна только мысль о тайном существовании других разумных существ в человеческом обществе кажется столь безумной, что не выдерживает никакой критики. Но знаете ли вы, что владельцы зоопарков по всему миру умалчивают о том, что каждый год сотни животных сбегают из своих клеток – и приблизительно в половине случаев их так и не удаётся поймать. Среди них хватает и крупных животных наподобие обезьян, копытных и больших кошек. И есть все основания предполагать, что по крайней мере некоторым из этих животных удаётся найти себе нишу и источник для выживания в городской среде, пригородах или сёлах. А если даже животным хватило одних лишь инстинктов, чтобы навсегда спрятаться от направленного поиска, то насколько легче должно быть разумным человекоподобным созданиям раствориться среди людей, которые их даже не ищут?

Итак, самое время разработать методологию поиска и изучения антропокриптидов. Для этой цели я использовал ту малочисленную информацию, которая нам известна, разделив антропокриптидов на три различные категории (слайд №3).

Звероподобные

Если вам нужно спрятаться от человечества, то само собой напрашивается решение отдалиться от цивилизации, насколько это возможно. Антропокриптидов, которые прибегают к этому варианту, я называю "звероподобными". Думаю, вам хорошо знакомы истории о сасквоче и йети – и несмотря на то, что большинство известных свидетельств их существования практически не могут претендовать на какую-либо степень достоверности, сообщений о появлении этих существ в той или иной области поступает слишком много, чтобы их поиски могли быть прекращены. Лично я полагаю, что лучший шанс человечества узнать больше об этих созданиях – не искать звероподобных в их собственной среде обитания. Если только вы специально не проходили на курсах или на личном опыте практику выживания в дикой местности, путешествие в отдалённые уголки мира, в которых могут обитать "звероподобные", может представлять значительную опасность для вашей жизни.

Ареал

Даже если вы обладаете опытом ботаника и полжизни провели, наблюдая за орхидеями на Юкатане, я бы не рекомендовал вам целенаправленно искать звероподобных. Пусть даже вам кажется, что дремучие леса для вас – дом родной, не забывайте, что вы на их территории. Не рассчитывайте на то, что они не увидят, не услышат или не почуют вашего приближения. И уж точно не стоит надеяться, что вам удастся переиграть их в знании местности, погоды, фауны или флоры. Вам остаётся рассчитывать только на собственное везение – а это огромная трата времени, сил и ресурсов.

Гораздо лучше будет попытаться найти места, которые биологи называют "периферийными экосистемами" – то есть территории, на которых встречаются сразу две среды обитания. Окраина поля, на которой ледяные массивы смешиваются с океаном, граница между пустыней и саванной, - вот классические примеры периферийных экосистем, в которых часто можно увидеть перемещение живых организмов из одной среды обитания в другую. В случае со звероподобными криптидами периферийной экосистемой может служить среда, в которой относительно небольшие группы людей живут по соседству с огромной, малоизученной дикой местностью. Безусловно, следует ожидать, что в таких местах звероподобные будут встречаться реже, чем на менее доступных территориях, однако здесь существует высокая вероятность того, что они обнаружат своё присутствие – случайно или намеренно.

Пример: Остров Кёр, Британская Колумбия

Один из бесчисленных островов, лежащих между Порт-Харди и материком Британской Колумбии, Кёр доступен только по воде. И даже при этом пересечение океана сопряжено с серьёзными затруднениями, особенно осенью и весной. На острове нет ни городов, ни постоянно действующих учреждений. Мне удалось собрать несколько историй о возможном появлении "звероподобных" в этих местах, основываясь на рассказах аборигенов, некогда записанных одним из первых миссионеров, Отцом Пьером (о нём мы ещё поговорим на следующей неделе). Также мне попадались свидетельства рыбаков и охотников, которые время от времени посещают остров и в наши дни.

Среди самых заметных случаев - история Оскара Джонсона, произошедшая в 1922 г. Он был простым лесорубом, который решил ненадолго отправиться на Кёр, чтобы порыбачить. По его словам, однажды ночью, пока он спал на берегу, кто-то схватил его вместе со спальным мешком и перенёс почти на пять миль в глубь острова. Когда ему наконец удалось сесть и выбраться из мешка, он обнаружил себя в окружении крупных, волосатых существ, которые сочетали в себе черты людей и обезьян. Он рассказывает, что его держали в плену в течение шести дней, подкармливая водой и сырой рыбой, прежде чем ему удалось бежать.

Я был на острове Кёр несколько раз. Там царит первозданная природа. Пляж сохранился в нетронутом виде, а лес высотой в сотню ярдов возвышается над тобой подобно армии великанов. Ночью северное сияние кажется таким близким, словно его можно коснуться рукой. Я сделал несколько слепков со следов, которые, судя по виду, действительно могли сочетать в себе особенности строения и человека, и обезьяны. Однако увидеть звероподобных собственными глазами мне так и не удалось. Тем не менее, как-то ночью меня и моего проводника разбудил вой, чем-то напоминающий волчий. На следующее утро неподалёку от лагеря мы наткнулись на цепочку следов (слайд №4), которая вела от пляжа прямо к черте прибоя. Было вполне очевидно, что это следы животного. Но, как вы можете видеть по шкале измерения на этой фотографии, отпечатки огромны. И уходили они прямо в воду. А самое интересное, они были направлены в сторону острова, лежащего на другой стороне залива.

(Сделать глоток воды. Отложить вопросы на потом).

Неземные

Существуют другие способы избежать чужого внимания. Для этого вовсе не обязательно прятаться. Нам известно немало живых организмов, приспособивших для подобной цели искусство камуфляжа. Эта стратегия выражается в разных формах, от защитной окраски - смешивания с задним планом - до имитации внешности и поведения других существ. Я глубоко убеждён в том, что некоторые формы антропокриптидов прячутся среди нас - вполне возможно, с того момента, как на Земле зародилось первое человеческое общество. Теоретически натолкнуться на этих созданий можно практически в любом месте - однако отчёты, которые мне довелось изучить, обычно указывают на их существование только в определённых - и весьма необычных - местах. Так, их можно заметить на местах автоаварий и несчастных случаев. Также я слышал, что их можно повстречать в аэропортах.

Тем не менее, по-настоящему часто они встречаются в ночное время. Описания этих существ меняются от одного случая к другому, однако две особенности называют практически все свидетели. Первое касается их внешности. Их зачастую описывают как существ "неземной" красоты или "идеальных" пропорций. В некоторых случаях они выглядят скорее экзотично, чем привлекательно, а их черты кажутся "неестественными" или "геометрическими". Как правило, их отличают тонкие черты лица, высокие тела и необычайное изящество передвижения. Их голоса мелодичны и сопровождаются странным акцентом. Они предпочитают парфюм с трудноразличимыми ароматами. Также они нередко носят одежду, несоответствующую ситуации. Например, они могут пойти в смокинге в супермаркет, а в жаркий день натянуть пальто и надеть на голову шляпу.

Ареал

Что может понадобиться для того, чтобы скрыться среди большого числа людей? Прежде всего, следует поселиться в большой многонациональной общине - чем более разнообразной, тем лучше. В районах, в которых люди привыкли встречать представителей самых разных народов, носителей незнакомых языков, поклонников необычных стилей одежды и поведения, даже значительные прорехи в методе маскировки могут остаться незамеченными. Возможно, именно это объясняет, почему в подавляющем большинстве сообщений о встречах с "неземными" антропокриптидами фигурируют крупные города или их пригороды, особенно если речь идёт о туристических центрах. Между тем, такие места обеспечивают "неземных" и экономическими возможностями. Деньги способны купить им неприкосновенную частную жизнь и конфиденциальность. А поскольку эти существа, по всей видимости, способны разговаривать на нашем языке и хотя бы в какой-то степени приспосабливаться к нашей культуре, не будет преувеличением предположить, что они научились имитировать нашу экономическую деятельность или даже манипулировать ей.

Пример: Зона молчания Мапими, Мексика

Если верить собранным мною историям, неземные антропокриптиды могут свободно перемещаться через запретные зоны в таких местах, как правительственные учреждения, госпитали и музеи. Их также видели на закрытых курортах, в гостиницах и ночных клубах. Такие места идеально подходят для тайных собраний, поскольку обслуживающий персонал старается вести себя незаметно, а среди постояльцев и посетителей постоянно можно заметить новые лица.

Тем не менее, моя личная встреча с неземным антропокриптидом произошла в месте, далёком от столичной зоны, о которой я только что говорил. Думаю, к этому курсу вы уже поняли, что биологи не всегда следуют тем аккуратным моделям, которые описывают в своих лекциях. (Пауза для смеха).

В Мексике, приблизительно в 400 милях от техасского города Эль-Пасо, можно набрести на место, больше всего известное как "Зона молчания" (слайд №5). Мексиканское правительство переименовало его в Мар-де-Тетис, или Море Тетис. В сущности, это всего лишь пустыня с кактусами, камнями, колючими кустарниками и ядовитыми змеями. Единственные обитатели этого места - сотрудники научно-исследовательского центра, расположенного в центре зоны. С 1930-х начали поступать сообщения о том, что в пределах этой территории любые радиосигналы попросту пропадают. Я лично удостоверился в этом, когда отправился туда в качестве аспиранта. Пожалуй, не буду говорить, в каком году это было. (Пауза для смеха). Сигнал отказывались принимать не только наши радиоприёмники и телевизоры, но и рации.

В первый день пребывания в Зоне молчания мы направились к корпусу научно-исследовательского центра. В какой-то момент наш джип неожиданно остановился. Прямо перед поездкой мы прошли тщательный техосмотр, так что можете представить наше разочарование. Температура была под сорок, однако осмотр двигателя не показал никаких следов перегрева. Машина просто не заводилась. Мы уже стали копаться во внутренностях автомобиля, пытаясь узнать причину поломки, когда услышали позади себя шаги. Я помню, как повернулся и ещё подумал, нет ли у меня галлюцинаций. Передо мной стоял высокий человек. Я склоняюсь к мысли, что это был мужчина, однако, по правде сказать, это с тем же успехом могла быть женщина. У незнакомца были длинные волосы - настолько светлые, что они казались практически белыми. Кожа была обычного розового цвета, без малейших следов загара, и я спросил себя, как получилось, что солнце не запекло её до хрустящей корочки. Одежда у незнакомца была совершенно обычная. Белая рубашка, серые шорты, ничем не примечательная туристическая обувь.

Мой научный руководитель поздоровался и спросил, не прибыл ли тот из исследовательского центра. Незнакомец покачал головой, а потом заговорил мелодичным голосом, который мог в равной степени быть и мужским, и женским. Он спросил, не прислали ли нас сюда "власти". Мы сказали, что нас никто не посылал и что мы здесь для поиска ископаемых. Он кивнул. Несколько неловких мгновений мы просто смотрели друг на друга. Всё это время на губах незнакомца играла лёгкая улыбка. Потом двигатель джипа внезапно заработал, и мы с профессором подскочили от неожиданности. Когда мы повернулись обратно к незнакомцу, перед нами лежала безлюдная пустыня.

Эта история здорово потрепала нам нервы. Позже мы вспомнили, что у незнакомца не было при себе ни бутылки с водой, ни походных принадлежностей; не было даже шляпы от солнца. И хотя местность вокруг была плоская, как блин, незнакомец исчез за какие-то пару мгновений, не оставив даже отпечатков на песке. Когда мы наконец добрались до научного центра, сотрудники уверили нас, что никогда не видели в этой области человека, который бы подошёл под такое описание. Кроме того, достаточно очевидно, что никто не мог бродить по пустыне пешком, а результаты аэрофотосъёмки, которую мы провели на следующий день, не показали наличия в зоне каких-либо транспортных средств, кроме нашего джипа.

Потусторонние

Представителей третей группы, потусторонних антропокриптидов, можно было бы также определить как зоофантомов, то есть существ, которые принимают вид некоего организма, в действительности представляя собой нечто совершенно иное. В старину этих странных созданий называли "духами" или "призраками". Достаточно трудно вести дискуссию на эту тему, не погружаясь в обсуждение культурных и религиозных домыслов. Тем не менее, я полагаю, что свежий и отвлечённый подход к изучению этих существ может помочь нам узнать, откуда они явились. (Слайд №6, пауза для смеха).

Потусторонние принимают множество обличий, начиная от передвигающихся шаров света или загадочных силуэтов и заканчивая подобиями живых организмов. Самое известное качество этих существ - их странное поведение, которое, судя по всему, выходит "за пределы" нашего измерения. Они появляются и исчезают по собственному желанию, проходят сквозь твёрдую материю, вызывают изменения в температуре и отвергают физические законы. Иногда они напоминают наших умерших знакомых или принимают вид незнакомцев, которых затем мы встречаем уже во плоти. Некоторые из них действуют безо всякой видимой системы, бесцельно блуждают по миру или повторяют одно и то же движение раз за разом. Другие же могут действовать вполне сознательно или даже враждебно.

Ареал

Тщательное сопоставление данных и изучение простых моделей поведения животных позволяет нам выдвинуть несколько интересных гипотез об этих криптидах. Прежде всего, они ведут себя чрезвычайно территориально. Чаще всего они плотно привязаны к определённому месту - дому, отрезку шоссе, берегу реки или кладбищу. Непохоже, чтобы они любили показываться в толпах людей. Они не выказывают ни малейшего желания иметь дело с людьми, однако им нравится появляться там, где некогда были люди. Я полагаю, что это и может послужить ключом к их пониманию.

Потусторонние антропокриптиды чрезвычайно привязаны к человеческим эмоциям. Как правило, они появляются в тех местах, которые как-то связаны с эмоциональными потрясениями. Дома, в которых произошли убийства, курганы, в которых некогда оплакивали погибших целые племена, даже поля сражений, на которых когда-то столкнулись и пролили свою кровь две вражеские армии, - эти места притягивают их, но лишь после того, как событие произошло, а нередко - когда с момента катастрофы минуло несколько столетий. Если предположить, что человеческие эмоции оставляют после себя энергетический след или испускают невидимые колебания, то подобные существа могут просто питаться ими. Если же облюбованная ими территория оказывается недоступной - в дом заселяются новые владельцы, старинный замок начинают ремонтировать, - то они применяют тактику запугивания, стараясь отогнать чужаков от своей кормушки.

Пример: Сент-Джеймское кладбище, Лондон, Англия

Два года назад я услышал якобы реальную историю, события которой напоминали мне деятельность потусторонних. Признаюсь, что меня заинтриговали происшествия, нарушившие покой этого кладбища. Для меня это стало шансом подтвердить собственную теорию о том, что потусторонние вовсе не являются душами неупокоенных мертвецов. В конце концов, никто не умирает непосредственно на кладбище, а при жизни эти покойники вряд ли испытывали особую привязанность к местам захоронений. Тем не менее, если ты - существо, питающееся негативными эмоциями, то тебе будет трудно не влюбиться в подобное место. Сюда приходят бесчисленные посетители, горем которых можно будет питаться, причём едва ли найдётся хоть кто-нибудь, кто попытается сделать такое место своим постоянным домом. (Пауза для смеха).

Коротко говоря, мы провели ночь на тридцатиакровой территории Сент-Джеймского кладбища, которое вы при желании сможете найти в районе Хайгейт на севере Лондона. Там упокоено более 167000 человек. Периодически кто-нибудь натыкается на свежевыкопанное тело, и в городе начинается переполох. (Пауза для смеха). Также давным-давно ходят слухи, будто в одном из тамошних склепов живёт вампир. У моего коллеги было достаточно связей, чтобы нам дали разрешение остаться на кладбище с наступлением темноты. Как только солнце скрылось за горизонтом, стало казаться, будто надгробья и памятники, которые я замечал боковым зрением, принимают новые формы. Ветер, просачивающийся сквозь листву, удивительно напоминал шёпот. Однако ночь прошла спокойно, и высококачественная аппаратура, которую мы захватили с собой, за всё это время не засекла ничего необычного.

Или мы так думали. Вернувшись домой, я запустил программу анализа сделанных записей. Оказалось, что приблизительно в четыре часа утра, где-то в двух шагах от могилы, на которой мы с напарником просидели всю ночь, проявилась некая аномалия. Тщательное изучение записи и усиление слабого сигнала показали, что рядом с нами некое подобие человеческого голоса семьдесят раз подряд повторило следующие шесть слов: "Ты тяни, а я буду толкать". Потом голос стих. Я пока не уверен, какой вывод можно из этого сделать. Может быть, с этим разберётся кто-нибудь из вас.

(Пауза для смеха. Ответить на вопросы, если позволяет время).

Незаписанная история

Как только мы понимаем, что всё вокруг нас является далеко не тем, чем кажется, мы практически неизбежно приходим к выводу, что они никогда и не были тем, чем казались. История лжёт нам. Если в мире действительно существуют создания, обладающие жизнью и разумом, подобными человеческим, трудно не задаться вопросом, давно ли они разделяют с нами этот мир. Некоторые из подобных существ упоминаются ещё в древних легендах. Могут ли суеверия наших предков передавать нам крупицу истины? Может быть, в мире действительно существуют вампиры, оборотни и колдуны – а возможно, они существовали всегда?

Многое ли из того, что рассказывает нам история, можно отнести к неопровержимым фактам, и многое ли мы можем отвергнуть как недоказуемые предположения? Могут ли существовать создания, намеренно фальсифицирующие исторические свидетельства и устраняющие доказательства собственного присутствия – письменные или какие-либо иные? Или, возможно, факты вполне достоверны, однако причины произошедшего скрыты от наших глаз?

Трудно поспорить с тем, что Колумб открыл Америку, однако что если его целью и не были поиски Индии в попытке установить форму Земли? Что если он перевозил с собой некий груз из Старого Света в Новый – на территорию, о существовании которой он знал из легенд и фрагментов старинных карт? Что если этим тайным грузом был не предмет, а бессмертное создание, контролирующее разум Колумба?

Допустим, что это не так. Трезвый подход ко всем этим вымученным теориям заговора позволяет с достаточно высокой вероятностью предположить, что их породило лишь разыгравшееся воображение. Но как быть с менее известными историческими событиями, детали которых и по сей день неизвестны науке? Что, например, образовало Тунгусский кратер в Сибири? По официальной версии, это был метеор. Тем не менее, в Мире Тьмы известно, что сибирские охотники сообщили французским журналистам о странных созданиях, которые начали появляться в этом регионе вскоре после инцидента. Крестьяне шёпотом рассказывают друг другу, что всякий, кто подойдёт к кратеру слишком близко, потом ещё долгие месяцы будет ходить во сне. Ерунда, скажут некоторые. Очевидно, что это была точка попадания луча смерти Николы Теслы. Вопрос исчерпан.

Взгляд на историю через призму сверхъестественного влияния позволяет нам заложить фундамент для повествования. Весь ход истории, от зарождения агрикультуры до изобретения атомной бомбы, можно интерпретировать в зловещем, таинственном свете, вплетая в действительно произошедшие события манипуляции сверхъестественных сил и тайных обществ, использующих ни о чём не подозревающее человечество в качестве пешек в своих вечных играх. Чего мы смогли бы достигнуть, если бы нам удалось снять повязку с собственных глаз и увидеть вещи в истинном свете? Человеческий потенциал безграничен – его развитию препятствует лишь наше собственное нежелание задавать вопросы и признавать существование ответвлений в нашей реальности. Однако всегда нужно с осторожностью выбирать тех, кому будут заданы эти вопросы, иначе вам придётся пополнить ряды ночных армий и взяться за решение их проблем вместо собственных.

Голос Ангела

Отрывок из Завета Марко Синджа, так называемого "Пророка боли" Нью-Дели.

Когда мне было двенадцать, отец избил меня за то, что я сделал с другим мальчиком. Я помню, как лежал на полу в подвале и чувствовал, что кровь у меня на спине становится холодной и липкой. Тогда ангел впервые заговорила со мной. Она наполнила воздух металлическим запахом и окружила меня кольцом синего пламени. Я испугался, но она сказала мне:

"Не бойся. Я пришла говорить с тобой и сквозь тебя. По воле божественной машины тебе суждено услышать мои слова и постичь, что они истинны".

Её голос был подобен флейте, и его звучание уняло мой страх. И тогда я узнал тайную историю мира.

Божественная машина построила наш мир как место отдыха для своих Первых Детей, которых люди называют ангелами или Древними. Через некоторое время древние захотели, чтобы с ними жили слуги, которые ходили бы на двух ногах, имели бы привлекательную внешность и могли бы говорить. Они послали соответствующие молитвенные сигналы божественной машине, и им было позволено сделать то, что они желали. Первые Древние взяли зверей земных и наделили их способностью ходить и говорить. Однако эти животные сохранили свою одичалость и не стали им хорошими слугами. Они выросли злобными и жестокими, за что и были изгнаны в дикие пустоши. То были Вторые Дети, которых сегодня называют демонами.

Тогда Древние создали новых слуг и приказали им распространиться по лику Земли. То были Третьи Дети, и звали их человечеством. И человечество служило Древним в мире и довольстве.

Тогда люди не знали смерти. Те, чьи тела становились слишком изношенными и престарелыми, отправлялись в тень Земли и возвращались после отдыха, который давал им возможность выздороветь и вернуть себе молодость. Древние приказали своим слугам построить великий город, настолько огромный, что ребёнок, вышедший на прогулку, достигал бы его конца уже глубоким стариком. Благодаря силе божественной машины Древние подняли город к небесному куполу, туда, где орбита Луны пересекалась с орбитой Солнца. А затем они поселили в городе третью часть человечества, чтобы оно служило им в качестве верных рабов и вассалов.

В городе Древних люди были гораздо ближе к Первым Детям, чем когда-либо ещё. А потому некоторые из них начали задаваться вопросом: "Почему Древние проводят свои дни в отдыхе, а мы должны трудиться, не покладая рук? Почему Древние наслаждаются этим городом, хотя построили его мы?" Так среди Третьих Детей начало зарождаться недовольство. Они произвели все необходимые расчёты и послали божественной машине молитвенные сигналы, гласящие: "Мы ведь тоже твои дети. Разве ты не можешь одарить и нас своей благосклонностью?”

И тогда они получили ответ:

"Что поднимается, должно пасть. Что пало, должно возвыситься вновь".

Семь лет совещались люди этого города. И наконец решили они, что воля божественной машины была в том, чтобы они сами освободили себя от рабства. Решив уничтожить Древних и занять своё место среди самых любимых детей божественной машины, люди начали тщательно планировать восстание. Когда пришло время, они обрушились на Древних, пока те спали, и уничтожили их оружием и устройствами самих Древних. Всё это произошло за одну ночь ужасающего предательства.

По улицам небесного города заструились потоки крови. Чудовищный вопль поднялся с земли, и зашатались горы, и штормовой ветер пронзил небеса. Древние нанесли ответный удар по своим бывшим слугам, но было уже слишком поздно. Лишь восьмерым из Древних удалось спастись. Во время бегства они выкрикнули: "Мы повержены, и время наше окончено, однако оно было долгим и радостным, а ваше будет мучительным и коротким". Беглецы стали известны людям как Фурии.

Первую Фурию звали Молчание, и она бежала в самое сердце Солнца. Она прокляла человечество, и оно забыло, как отправлять сигналы божественной машине и воспринимать её ответы.

Вторую Фурию звали Смерть, и она бежала на тёмную сторону Луны. Она прокляла человечество, и оно забыло, как возвращаться из теней Земли.

Третью Фурию звали Страдание, и она бежала на звезду Венеру. Она прокляла человечество, и оно разделилось на два вида - людей вифф и людей ву, мужчин и женщин, каждый из которых воплощал несовершенство и был обречён искать свою половину.

Четвёртую Фурию звали Страх, и она скрылась под самой высокой горой Земли. Она прокляла человечество, и его стали бояться все звери, и рыбы, и птицы, и все остальные существа этого мира.

Об остальных четырёх Древних нельзя сказать ничего, потому что они решили приберечь свои проклятия до тех пор, пока не настанет момент обрушить их на человечество.

И тогда город Древних сотрясся до основания. Люди же удивлялись происходящему, но не могли ничего изменить. Город оторвался от причала, который держал его у небесного свода. Люди закричали от ужаса и бросились прочь, пытаясь покинуть город до того, как он рухнет на землю. Некоторые ухватились за световые дороги, которыми пользовались Древние, и затерялись среди звёзд. Другим удалось добраться до лодок с серебряными парусами и в безопасности опуститься на землю. Но многие не успели покинуть город, и истошные крики сопровождали их падение, пока город наконец не рухнул на землю. И когда он разбился и стал погружаться в волны, мир содрогнулся, солнце скрылось за тучами, и выжившим оставалось лишь ожидать того, что им уготовано.

Речь ангела пресеклась. Она посмотрела на меня сотней глаз.

“Не бойся тех слов, которые я тебе говорю, потому что весть, которую я принесла тебе, такова: божественная машина не отвратила глаз от вашего дома. Что пало, должно возвыситься вновь. У Третьих Детей всё ещё есть возможность достичь того, чего они некогда жаждали. Но этот путь - не из лёгких. Первые Дети хранят в своих сердцах гнев на ваш род, а Вторые Дети пытаются заманить вас в ловушку. Это их стараниями вас терзают несчастья".

Ангел потребовала, чтобы я дал ей клятву донести до человечества весть о незримых силах, которые стремятся уничтожить Третьих Детей. Результаты их деятельности прослеживаются на каждом повороте истории. Вспомните могучего египетского Сфинкса. Недавние исследования водной эрозии на его каменистой поверхности показывают, что памятник был установлен ещё в те годы, когда Сахара была зелёной и пышной землёй. Будучи старше любых пирамид, которые он охраняет, Сфинкс появился во времена, близкие к падению Древних. В те годы Вторые Дети свободно блуждали по земле, обладая великими знаниями и могуществом, недоступным людям. Демоны сформировали из первобытных общин человеческие цивилизации, которые почитали их как богов. Но их гордыня была противна воле божественной машины, и они пали. Великие цивилизации Египта, Шумера и Вавилонии возникли уже после их падения, но память о Вторых Детях придала богам этих цивилизаций черты и формы животных.

Возникновение первых царств, предшествующих Египту, сами египтяне относили к "первому времени", или Эре Осириса. Они считали, что это время стало источником всех их знаний и мудрости. Пирамиды и окружающие их сооружения были построены так, чтобы отражать расположение Пояса Ориона и других небесных тел (в то время как Нил воплощал собой Млечный путь). Вместе эти постройки составляли огромную машину времени, которая предназначалась для того, чтобы научить фараонов “плыть вверх по течению времени” и вернуться в Эру Осириса. Разгадав тайну расположения этих сооружений, фараон любой эпохи мог узнать, где находится тайная комната, через которую он мог перейти в давно ушедшую эру.

Эта комната до сих пор находится где-то под Сфинксом. Она ждёт, когда кто-нибудь откроет её. Но культы Вторых Детей оберегают Сфинкса издалека, препятствуя любым попыткам понять его истинное значение и предотвращая исследования его тайных туннелей. Когда же их собственные слуги узнают расположение комнаты, Вторые Дети войдут в неё и попытаются воссоздать мир, который выскользнул из их рук многие века назад.

Я спросил ангела о четырёх Фуриях, которые воздержались от проклятия в ночь предательства.

“Некоторые из них всё ещё обитают под землёй", - ответила ангел, - "и ждут изменений в сигналах божественной машины, чтобы обрушить наконец свою ярость на человечество".

Одна из них, бежав из небесного города, укрылась в том месте, которое ныне известно как Австралийский континент. Обретя покой в этой пустоши, Древняя полагала, что ей удалось спрятаться от людей, чтобы отдохнуть и дождаться, пока затянутся раны.

Однако Древняя не понимала, насколько быстро распространяются племена людей. Не успела она закрыть глаза, уроженцы этой земли подкрались к ней, чтобы посмотреть на создание, рухнувшее с небес. То были люди, искушённые в чтении снов, и их колдуны проникли в спящее сознание Древней. Тогда они увидели, что в душе этого пришельца затаилась глубокая, ожесточённая ненависть ко всему человечеству, и узнали, что она готовится обрушить на них ужасающее проклятие.

Они испугались. У них не было достаточно могущественного оружия и достаточно сильных воинов, которые смогли бы убить одну из Древних. У них были только сказания и песни. И они стали шептать и напевать тихим голосом, пока не соткали сладкую грёзу, которая углубила сон Древней, смягчив её гнев и уменьшив её жажду мести. Тогда колдуны засыпали тело Древней землёй. Они бросали и бросали землю на то место, где упокоилась Древняя, пока оно не обратилось закаменевшим курганом, ныне именуемым Улуру.

Древняя была тронута историями и песнями, полными грёз. Она заключила с аборигенами договор, согласившись не проклинать их, а вместо этого поделиться с ними историями о том, как были созданы люди и их мир. Но если люди перестанут рассказывать эти истории и прекратят петь песни, полные грёз, Древняя пробудится и обрушит на них проклятие. Поэтому племя анангу и по сей день поёт песни и проводит ритуалы, унаследованные ими от предков. Улуру остаётся местом великой силы, в котором собираются духи и протекают потоки незримой энергии. Правительство Австралии передало все прилегающие территории самим анангу вместо того, чтобы пытаться самостоятельно разбираться с сообщениями о небесных огнях, колебаниях в магнитном поле и появлении необычных животных.

Из всех народов мира больше всего знаний о времени, прожитом в городе Древних, вынесли люди, занимавшие территорию Южной Америки. Однако за время их путешествия из небесного города в новый дом сменилось несколько поколений, и чистота понимания была замутнена. И всё же они многое помнили, а потому основали великие цивилизации, разработав или открыв заново утраченные искусства письма, исчисления, астрономии и животноводства. Дети этих людей стали татабами, а уже их потомки достигли Южной Америки, основав цивилизации майя, инков, тольтеков и ацтеков. По мере того, как возвышались и погружались в забвение разные племена, города-государства и великие империи, секреты Древних распространялись по миру, а люди восстанавливали утраченное знание.

И тем не менее, это знание привело их к падению. Одна из Древних следила за ними из самых отдалённых мест мира. Она увидела, что мудрейшие люди этих народов подошли слишком близко к проведению Звёздных Ритуалов, способных открыть проходы во времени и превратить людей в богов.

"Третьи Дети не имеют права стать Светлыми", - предрекла она и с мольбой обратилась к божественной машине за разрешением произнести своё проклятие.

Ответ божественной машины был таков:

"Ты можешь произнести проклятие, но пусть это будет всего лишь шёпот, поскольку я хочу, чтобы эти секреты были лишь скрыты, а не уничтожены".

Тогда Древняя приняла имя Раздор и прошептала слова, которые пронеслись надо всем океаном, пока не достигли корабля на юге Атлантики, за штурвалом которого дремал рулевой.

"Поверни на юг", - прошептала Древняя. - "Поверни на юг".

В полусонном состоянии моряк повернул штурвал, изменив курс всей флотилии. Вскоре после этого начался шторм, который сильно потрепал корабли. Их отнесло на юг, к острову Косумель. Оттуда командир флота Эрнан Кортес повёл солдат на материк, что в конечном счёте привело к завоеванию народа ацтеков. Падение этой цивилизации, которое в другом случае пришло бы лишь много столетий спустя, стало началом колонизации, окончившейся уничтожением великих народов.

Однако потеряно было не всё. Несмотря на усилия завоевателей, некоторые из древнейших традиций Мезоамерики были втайне спасены от уничтожения и до сих пор соблюдаются далёкими потомками аборигенов.

Двадцать календарей майя, Черепа Мудрости инков, карты Чёрного Солнца тольтеков, - для тех, кто усерден и мудр, всё это может стать частями единой формулы, которая позволит человеку шагнуть за пределы времени.

Я спросил ангела, может ли человечество снова услышать голос божественной машины или же мы навсегда утратили эту возможность. Ангел сказала мне, что с открытием электромагнитного спектра человечество сделало первый шаг к восстановлению связи с божественной машиной, поскольку электромагнитными волнами служат тени её голоса. Они проходят по краю пространства, которое можно увидеть, выйдя далеко за пределы трёх измерений. Высшие жрецы майя называли их ветвями сейба, или древом жизни. В 1870 г. - более чем за двадцать лет до того, как Маркони продемонстрировал свою знаменитую беспроводную передачу электромагнитных волн - британский учёный и изобретатель Дэвид Хьюз создал устройство, при помощи которого можно было отправлять и получать электромагнитные сообщения без использования проводов. Однако он не стал публиковать своё изобретение, поскольку чувствовал, что наткнулся на что-то более важное, нежели само изобретение. Когда он впервые использовал приёмник, ещё до активации передатчика на него начали поступать какие-то сигналы.

Хьюз был не только математиком, но и музыкантом. Для его острого слуха было достаточно очевидно, что он слышит не случайные звуки, а какое-то зашифрованное послание. Семь лет он провёл, пытаясь расшифровать то, что услышал. Ему практически ничего не удавалось понять, пока он не показал сделанную диаграмму, на которой были запечатлены полученные сигналы, своему другу, у которого исследование вызвало огромное любопытство. К удивлению обоих мужчин, друг Хьюза понял, что уже видел такую диаграмму в Британском музее естествознания. На следующий день Хьюз посетил этот музей. Он увидел выставку камней с художественной резьбой, которые были найдены в храмах майя и датировались первыми столетиями нашей эры.

Через несколько лет обильной переписки с экспертами со всего мира Хьюз пришёл к выводу, что он может перевести часть сообщения, которое было передано ему при первой активации приёмника. Он признался своим друзьям и коллегам, что очень скоро ему суждено сделать невероятное открытие. Однако за три дня до этого события изобретатель умер. Следуя указаниям недавно переписанного завещания, его душеприказчик удалил все упоминания о таинственных сигналах из заметок и записей выдающегося учёного. За исключением комментариев и свидетельств тех, кто близко знал Хьюза, осталось одно-единственное доказательство истинности этой истории. Это запись, сделанная на одной из последних страниц его дневника:

“Долгие и болезненные часы, месяцы и годы привели меня к этому. Маленький фрагмент великого целого наконец наделил меня пониманием. Но я не могу вынести знания даже этих нескольких слов. Нельзя допускать, чтобы кто-нибудь ещё их услышал. Пусть то, что пало, никогда больше не возвышается".

Спустя сто лет после смерти Хьюза были найдены некоторые из его записей. В начале 1950-ых группа радиолюбителей, работавшая на коротких волнах, заявила, что Хьюз не только расшифровал сигнал, но и оставил диаграмму приёмника, который ответит на сигнал. Хотя никто и не смог распознать сигналы, описанные Хьюзом, инструкции по конструированию "ответчиков" широко разошлись в среде изобретателей, и с тех пор, по всей видимости, были построены уже сотни подобных устройств. Они постоянно высылают последовательности чисел, слов, тонов, мелодий и других звуков в автономном режиме к ужасу правительственных аппаратов и коммерческих радиовещателей по всему миру.

Также известные как "числовые станции", эти устройства продолжают работать и по сей день, и их можно услышать при помощи обычных коротковолновых приёмников. Согласно апокрифическому заявлению Хьюза, их предполагаемым получателем должен стать "правитель Миктлана, загробного мира майя". Но до сих пор остаётся неизвестным, что, по задумке изобретателя, должно было случиться после получения верного сигнала.

"А что со Вторыми Детьми?" - спросил я ангела. - "Они хоть когда-нибудь открывали людям правду о своём существовании?".

"Их влияние повсеместно, но незаметно, - ответила ангел.

Как главная политическая сила Америки, Соединённые Штаты располагают множеством секретных знаний, которые были найдены европейцами при завоевании Южной Америки. Их столица была построена в соответствии с геометрическими принципами ацтекских городов наподобие Теночтитлана в интерпретации архитекторов из масонского ордена. Линии улиц расположены так, чтобы по ним проходила энергия Земли. Многочисленные бульвары, отмеченные числами и буквами, позволяют направлять эту силу на выполнение различных задач в соответствии с правилами древних ритуалов. Результат этого проектирования позволил стране иммигрантов и фермеров превратиться в могущественнейшее государство Земли.

В 1898 г. клика правительственных чиновников, богатых промышленников и медиамагнатов развязала испано-американскую войну для получения влияния над Кубой и приобретения некоторых артефактов доколумбового периода, спрятанных на территории этой страны. Самым ценным из них был фрагмент одной из карт Чёрного Солнца тольтеков. Секретное правительство Америки знало, как расшифровать этот фрагмент, что позволило бы им войти в контакт и заключить сделку с одним из Вторых Детей - демоном, который согласился предоставлять им некоторые услуги взамен на кровавые жертвоприношения.

Тем не менее, самую ценную из своих услуг - полный перевод фрагмента карты - секретный покровитель Америки согласился выполнить за цену, которую его клиенты были не в состоянии заплатить. Поэтому тайны Чёрного Солнца десятилетиями оставались нераскрытыми. И только ближе к середине двадцатого столетия требование демона - "клинок пламени" - наконец было выполнено. Учёные раскрыли загадку атомного огня, и первое ядерное оружие увидело свет. 16 июля 1945 оно прошло испытание в Аламогордо в штате Нью-Мексико. В соответствии с ритуалом, цель испытаний была освящена заклинением: "Я стал смертью, разрушителем миров2". Применение атомных бомб в Японии несколькими неделями позже удовлетворило демона, и в обмен он открыл своим заказчикам тайну Чёрного Солнца, которую содержал фрагмент карты.

"И что это был за секрет?" - спросил я ангела.

"Для народа тольтеков карта была предупреждением", - ответила она. - "Но теперь она стала непреодолимым искушением".

25 мая 1961 г. президент США Джон Кеннеди объявил перед конгрессом, что во благо всего американского народа Штаты должны осуществить успешное приземление на луне до конца этого десятилетия. Однако истинная цель проекта так и не была названа во всеуслышание. Элитная группа людей, стоящая над американскими коридорами власти, теперь обладала переведённым вариантом карты тольтеков, которая детально описывала топографию лунной поверхности. А что ещё важнее, она содержала атлас так называемой "тёмной стороны" Луны наряду с подробным описанием того, что покоилось в этом месте.

Космическая программа "Аполлон" была названа так для того, чтобы снискать благосклонность различных солнечных божеств, имена которых в действительности были прозвищами Вторых Детей. По официальной версии, первый человек ступил на поверхность Луны из Аполлона-11. Но на самом деле американские астронавты начали исследовать лунную поверхность ещё с тех пор, как в 1968 г. на Луну приземлился Аполлон-8. Экспедиция Аполлона-10 подтвердила обнаружение места, которое тольтеки называли "гробницей бабочки". К моменту приземления Аполлона-15 внешняя сторона гробницы была целенаправленно разрушена, и в 1972 г. Аполлон-17 - последний на сегодняшний день космический аппарат, побывавший на Луне с людьми на борту - транспортировал на Землю то, что в секретных документах обозначено как "Послание Тета".

Ангел предупредила меня, что реликвия, перевезённая из своего лунного гнезда на Землю, может принести человечеству несравнимо больше страданий, чем любое атомное оружие. "Посланием Тета" стала скелетная форма одной из Древних. Что особенно важно, это было то самое создание, которое обрушило на человечество проклятие смертности. Став порталом, через который в нашу вселенную пришла смерть, эта представительница расы Древних превратилась в существо, которое невозможно назвать ни живым, ни мёртвым. Тот, кто научится контролировать её - к чему и стремятся нынешние хозяева её тела, - обретёт абсолютную силу над волнами жизни и смерти.

С каждым прошедшим днём тёмные силы приближаются к обретению этого могущества. Те, кто жаждет просветления, должны объединиться и восстать против них. Мир нуждается в воинах света, защитниках жизни, искателях правды, которые смогут остановить это зло. Божественная машина ждёт. Ангел показала мне, что нужно делать. Я могу передать вам эти знания.

Мы пали, но должны возвыситься вновь.

 

Краткое описание правил системы Повествования

В этой книге описаны правила системы Повествования для проведения игр по Миру Тьмы. Прежде чем вы погрузитесь в недра этой системы, вам будет полезно ознакомиться с кратким описанием правил, которые можно использовать для быстрого создания персонажа.

Дайсы

Как и в большинстве настольных ролевых игр, случайные события в системе Повествования определяются бросками дайсов. Всякий раз, когда персонаж пытается выполнить какое-либо действие при неблагоприятных условиях или когда исход этого действия неочевиден, игрок бросает от одного до нескольких дайсов, чтобы увидеть, сумел ли его персонаж совершить задуманное.

В системе Повествования используются десятигранные дайсы. Обычно каждый игрок приносит с собой на игру собственный набор. Мы рекомендуем каждому игроку иметь при себе примерно по десять дайсов. Чем выше шансы протагониста на выполнение той или иной задачи, тем больше дайсов вам понадобится для броска. Набор десятигранников, который игрок имеет на руке перед броском, мы называем запасом дайсов.

Характеристики

Персонажи обладают различными характеристиками, которые отражают их врождённые таланты, приобретённые навыки или даже способность выдержать определённое количество повреждений. Эти характеристики будут подробно рассмотрены в соответствующих главах. Особую роль играют две категории характеристик: Атрибуты и Навыки.

Каждая этих характеристик обладает очками (•), варьирующимися от 1 до 5. В целом это похоже на пятибалльную шкалу, по которой кинокритики оценивают просмотренные фильмы. Например, персонаж может обладать Атрибутом Ловкость ••• (3 очка) и Навыком Огнестрельное оружие •• (2 очка).

Практически всякий раз, когда персонаж выполняет действие, требующее броска дайсов, вы формируете запас из подходящего Атрибута + подходящего Навыка. Например, если вышеописанный персонаж выстрелит из пистолета, вам нужно будет сложить значения его Ловкости ••• и Огнестрельного оружия ••, что в сумме даёт пять дайсов - по одному за каждое очко характеристики.

Модификаторы

Разные обстоятельства и условия, в которых выполняется действие, могут существенно повысить или понизить шансы вашего персонажа на успех. Эти изменения отражаются в количестве дайсов, которые прибавляются к общему запасу или же отнимаются от него. Так, высококачественные инструменты могут помочь ему отремонтировать автомобиль, а скрипка Страдивари может добавить несколько дайсов к проверкам во время исполнения симфонии. И напротив, ураган может создать ужасные дорожные условия, наложив штраф на все проверки вождения. Равным образом, в боевых сценах протагонисту может быть трудно попасть из пистолета в далёкую цель, что наложит на все проверки стрельбы штраф за расстояние. Например, при стрельбе из Глока-17 с 30 ярдов (средняя дистанция для этой модели оружия), персонаж получит штраф -2 на проверки стрельбы. Это означает, что из его запаса вычитаются два дайса.

Только Рассказчик может назначать те или иные модификаторы в зависимости от условий, при которых выполняется действие. Объём этих модификаторов также определяет Рассказчик.

Запас дайсов

Таким образом, запас дайсов определяется по следующей формуле:

Атрибут + Навык + модификатор экипировки +/- модификаторы, назначенные Рассказчиком (если таковые имеются).

Бонусы, влияющие на запас дайсов, всегда прибавляются до того, как будут вычтены штрафы. И то и другое необходимо вычислить ещё до броска. Существует несколько особенностей, связанных с этим правилом. О них вы сможете прочитать далее в соответствующих главах.

Броски

Теперь, когда вы умеете формировать запас дайсов, давайте рассмотрим возможные результаты бросков. Каждый дайс, на котором выпадает значение 8, 9 или 10, приносит вашему персонажу один успех. Вы можете получить несколько таких результатов, что приведёт к накоплению множества успехов. Система Повествования позволяет не только увидеть, сумел ли персонаж выполнить задуманное или нет, но и помогает узнать, насколько успешно он это сделал.

Если ни один дайс не дал вышеописанных результатов, бросок проваливается. Это редко приводит к катастрофическим последствиям. Чаще всего персонажу просто не удаётся выполнить действие с первой попытки, однако он может попробовать выполнить его снова (в особенности это касается боевых сцен, в которых персонаж раз за разом пытается справиться со своим противником). Очевидно, что чем больше дайсов у вас на руке, тем выше шансы вашего персонажа на успех - и тем выше вероятность, что он наберёт сразу несколько успехов.

Кроме того, в системе работает специальное правило "снова-десять". Согласно этому правилу, всякий раз, когда на брошенном дайсе выпадает результат 10, вы можете перекинуть его. Если после этого он даёт результат 8, 9 или 10, вы получаете ещё один успех вдобавок к уже полученному, причём если он снова даёт результат 10, то вы продолжаете его перебрасывать, набирая всё больше успехов. Так, если вы бросаете три дайса и получаете результаты 2, 8 и 10, то персонаж получает два успеха. При этом дайс, на котором выпало 10, перебрасывается. Если на нём выпадает 8 или 9, вы получаете третий успех, но больше не перекидываете этот дайс. Если же он опять даёт результат 10, вы получаете третий успех и снова бросаете его, пока на нём не выпадет другой результат.

Типы действий

Выполнение разных действий требует разного количества времени. Починка двигателя занимает гораздо больше времени, чем удар ножом в спину. В системе Повествования выделяются два типа действий: мгновенные и продолжительные.

Мгновенное действие требует одного броска. Для его выполнения хватает всего одного успеха, хотя дополнительные успехи могут улучшить полученный результат. Мгновенные действия занимают не более трёх секунд. Нанесение удара, прыжок через забор, попытка спрятаться от охранника, - всё это может служить примерами таких действий.

Продолжительные действия требуют целой серии бросков. Игрок складывает результаты каждого броска, стараясь накопить заранее обозначенное количество успехов, необходимых для выполнения задачи. Обычно это количество определяет Рассказчик (общие принципы установления требуемых результатов описаны в следующих главах).

Каждый бросок отражает тот или иной промежуток времени, проходящего между этапами выполнения действия. В зависимости от поставленной задачи таким промежутком может служить пятиминутный отрезок, а может и целый день. Сколько времени проходит между каждым новым броском, должен определить Рассказчик. На протяжении всего этого времени персонаж работает над выполнением задачи. Например, при починке автомобиля на каждый бросок приходится приблизительно тридцать минут работы. При этом простой техосмотр может потребовать четырёх успехов, в то время как для ремонта трансмиссии понадобится не менее десяти.

Существует и третий тип действий, который называется состязанием. Состязание может занять всего несколько секунд и приобрести форму мгновенного действия, а может потребовать и длительного периода времени, приобретя форму действия продолжительного. В ходе состязания сразу двое или несколько участников борются за то, чтобы выполнить действие лучше или быстрее других. Побеждает тот, кто набирает больше успехов (а в случае с продолжительным состязанием - тот, кто первым накапливает определённое число успехов). Например, проверка армрестлинга проходит в форме мгновенного состязания. Гонка на долгой дистанции принимает форму уже продолжительного состязания.

Схватка

Участие в боевой сцене требует проведения серии мгновенных действий. Схватка занимает столько времени, сколько потребуется, чтобы один из участников сдался или потерял возможность продолжать бой.

В бою персонаж делает по одному броску при каждой атаке. Результат определяет, удалось ли ему попасть в противника и насколько сильные повреждения он нанёс. Запас дайсов формируется по вышеописанным правилам, однако в качестве модификатора экипировки выступают характеристики самого оружия. Нож гораздо опаснее, чем кулак, а пистолет опаснее и того, и другого.

Каждый успех, полученный при броске атаки, отражает одно очко повреждений, которые снижают Здоровье противника. Когда у противника не остаётся очков Здоровья, он либо теряет сознание, либо умирает (в зависимости от характера повреждений).

Всего существует три вида урона: тупой (который наносят дробящие типы оружия наподобие дубинок или кулаков; такие повреждения исцеляются за считанные минуты), летальный (который наносят острые предметы наподобие ножей или пуль; такие раны залечиваются медленно) и аггравированный (который наносят разрушительные атаки сверхъестественных существ; такие раны залечить чрезвычайно трудно).

Также в боевых сценах необходимо учитывать дополнительные факторы наподобие Защиты противника (показатель которой вычитается из бросков атаки в ближнем бою), штрафов, налагаемых бронёй цели, степенью укрытия и т.п.

Подробности описаны в соответствующих главах, однако основа боя всегда проста: вы бросаете несколько дайсов и вычитаете из Здоровья противника количество очков, равное полученным успехам.

Пример

Давайте посмотрим, как это выглядит в действии.

Ваш персонаж стреляет в грабителя, который только что убил его друга. Ловкость протагониста равна •••, а Огнестрельное оружие ••. Он использует пистолет Глок 9мм, который предоставляет ему бонус +2. Таким образом, общий запас состоит из семи дайсов.

Грабитель находится в 30 ярдах от него. При использовании этого пистолета 30 ярдов считаются средней дистанцией; средняя дистанция налагает штраф -2 на броски атаки. Теперь запас дайсов сокращается до пяти.

Но это ещё не всё. На улице льёт как из ведра. Рассказчик решает, что персонаж получает дополнительный штраф -1 из-за плохой видимости. Это оставляет у вас на руке только четыре дайса.

Допустим, бросок даёт результаты 3,5,8 и 9 - то есть два успеха. Вы попадаете по грабителю. Он получает два очка летального урона, которые вычитаются из его Здоровья. Это достаточно больно, но недостаточно, чтобы остановить его, так что грабитель пытается убежать. Ваш персонаж должен решить, бросится ли он вслед за убийцей друга или попытается попасть по удаляющейся цели.

Бросок на удачу

И одно последнее правило: если штрафы сокращают ваш запас дайсов до нуля или даже меньших значений, вы можете объявить "бросок на удачу". Это означает, что ваш персонаж предпринимает отчаянную и практически безнадёжную попытку выполнить то, что обычно находится за пределами его возможностей или может случиться только при благоприятном стечении обстоятельств. Бросьте один-единственный дайс. Только результат 10 может дать вам успех (хотя вы по-прежнему имеете шанс получить более одного успеха, перебросив этот дайс в соответствии с правилом "снова-десять"). Тем не менее, при броске на удачу появляется и вероятность того, что ваш персонаж допустит катастрофическую ошибку.

Если при первом (непереброшенном) броске на удачу вы получаете единицу, протагониста ожидает "полный провал" - сокрушительное поражение. Характер этого поражения определяет Рассказчик.

Приступая к игре

Теперь, когда вам известны основы системы Повествования, вы можете приступить к созданию собственного персонажа. Очень скоро вы научитесь понимать, какие характеристики наиболее подходят для выполнения тех или иных действий, по их названиям (большинство из которых говорят сами за себя), и увидите, что чем больше очков персонаж имеет в той или иной характеристике, тем выше его шансы на успех при решении соответствующих задач.

 

Создание персонажа

Создание персонажа в системе Повествования представляет собой процесс из семи последовательных шагов. Просто сделайте копию листа персонажа, возьмите карандаш и приступайте.

1. Придумайте предысторию. Прежде всего, вам нужно чётко представить концепцию персонажа. Чтобы определить его личность и мотивации, следует дать ему или ей короткое описание из нескольких слов. Обычно, хотя и не всегда, такое описание содержит в себе отсылку к карьере: "ночной репортёр", "мужественный механик", "запутавшийся бродяга", "вспыльчивый яппи", "агрессивный молодой человек".

Затем вы можете выбрать фракцию своего персонажа. Если вы играете смертным, этот пункт не имеет особого значения. Протагонист может быть копом, частным сыщиком или продавцом круглосуточного магазина, однако организация, в которой он состоит, практически не влияет на его образ. Между тем, сверхъестественные существа разделяют многие качества со своими древними предками, и это заставляет окружающих судить о протагонисте по его организации, даже если он попал в неё по чистой случайности. Фракция может стать его благословением и проклятием. Подробные описания фракций вы можете найти в книгах Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening.

Вариант: прелюдия. Один из самых эффективных методов по введению персонажа в Повествование заключается в том, что Рассказчик может провести игру, участники которой начинают играть простыми смертными. События этой истории разворачиваются ещё до того, как персонажи станут частью сверхъестественного мира. Благодаря прелюдии их знакомство с жуткими тайнами, скрывающимися в глубине теней, может обрести особое значение и привести к сильнейшему потрясению, трагедии или даже триумфу персонажей ещё до начала полноценной истории.

Если вы создаёте персонажа для прелюдии, отложите выбор фракции, чтобы сделать его уже во время игры, опираясь на изменения, произошедшие в жизни своего персонажа.

2. Выберите Атрибуты - врождённые способности персонажа. Распределите приоритеты по трём категориям (5/4/3). Персонаж начинает с одним бесплатным очком в каждом Атрибуте. Они уже отмечены на листе персонажа. Игрок добавляет новые очки уже поверх стартовых. Пятый пункт в любом Атрибуте стоит два очка вместо одного.

Пример: Олсон хочет, чтобы его персонаж обладал Ловкостью 5. Это обходится ему в пять очков. Первое он получает бесплатно, а пятое имеет двойную цену.

Более подробную информацию можно найти во Второй Главе: Атрибуты.

3. Выберите Навыки - приобретённые способности персонажа. Распределите приоритеты по трём категориям (11/7/4). Пятый пункт в любом Навыке стоит два очка вместо одного.

Более подробную информацию можно найти в Третьей Главе: Навыки.

4. Выберите Специализации Навыков - области, в которых ваш персонаж отличается особыми познаниями. Придумайте три Специализации. Вы абсолютно свободны в их распределении и при желании можете сосредоточить все три в пределах одного Навыка. Ограничений на максимальное количество Специализаций, приписанных к одному Навыку, не существует.

Более подробную информацию можно найти в Третьей Главе: Навыки.

5. Добавьте сверхъестественный шаблон, основанный на трансформации, которой подвергается протагонист: Обращении, Первом Изменении или Пробуждении. Подробнее эти процессы описаны в книгах Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening. Если вы создаёте персонажа для прелюдии, отложите выбор шаблона и добавьте его позже, основываясь на игровых событиях, сопровождающих трансформацию персонажа.

6. Определите достоинства - характеристики, определяемые Атрибутами протагониста. В их число входят Защита (значение Ловкости или Сообразительности, в зависимости от того, что ниже), Здоровье (Выносливость + Размер), Инициатива (Ловкость + Самообладание), Нравственность (стартовый показатель равен 7), Размер (в случае с большинством людей показатель равен 5), Скорость (Сила + Ловкость + 5), Воля (Решительность + Самообладание) и Добродетель/Порок (выберите по одному из врезки, которую вы видите ниже).

Более подробную информацию можно найти в Четвёртой Главе: Достоинства.

Обратите внимание: большинство достоинств не увеличиваются напрямую вложением очков опыта; вместо этого вы должны повышать характеристики, от которых они зависят (исключение из этого правила представляет Нравственность).

Добродетели и Пороки

Выберите одну Добродетель и один Порок. Более подробная информация представлена на стр. 148.

Добродетели: Человеколюбие, Вера, Стойкость, Надежда, Справедливость, Благоразумие, Воздержанность.

Пороки: Зависть, Чревоугодие, Жадность, Похоть, Гордыня, Лень, Гнев.

7. Выберите Преимущества, отражающие особые привилегии персонажа и наработки его прошлого. Вы должны распределить семь очков. Пятый пункт в любом Преимуществе стоит два очка вместо одного. Обратите внимание, что некоторые Преимущества обладают требованиями к другим характеристикам.

Более подробную информацию можно найти в Пятой Главе: Преимущества.

Преимущества

Ментальные Преимущества: Здравый смысл (••••), Чувство опасности (••), Эйдетическая память (••), Энциклопедические знания (••••), Холистическая медицина (•••), Языки (от • до •••), Медитативное сознание (•), Потустороннее чувство (•••)

Физические Преимущества: Амбидекстрия (•••), Уклонение в рукопашной (•), Чувство направления (•), Обезоруживание (••), Стремительные рефлексы (• или ••), Боевое изящество (••), Боевой стиль: Бокс (от • до •••••), Боевой стиль: Кунг-Фу (от • до •••••), Боевой стиль: Два клинка (от • до ••••), Быстрый бег (от • до •••), Свежий старт (•), Гигант (••••), Ганслингер (•••), Неутомимость (от • до •••), Железный желудок (••), Природный иммунитет (•), Молниеносное выхватывание (•), Быстрое выздоровление (••••), Крепкая спина (•), Сильные лёгкие (•••), Рисковый водитель (•••), Сопротивляемость токсинам (••),Уклонение в вооружённом бою (•)

Социальные Преимущества: Союзники (от • до •••••), Завсегдатай (•), Контакты (от • до •••••), Известность (от • до •••), Вдохновитель (••••), Наставник (от • до •••••), Ресурсы (от • до •••••), Слуги (от • до •••••), Статус (от • до •••••), Сногсшибательная внешность (•• или ••••)

Последние штрихи

Чтобы завершить работу с листом персонажа, запишите название хроники, в которой он принимает участие (если не знаете, что написать, спросите Рассказчика), и название его организации (если он состоит в какой-либо фракции). Напоследок составьте список экипировки, которой он обладает. Теперь он готов встретить то, что уготовил ему Мир Тьмы.

 

Вариант: опытные персонажи

Если вы собираетесь провести игру с более опытными персонажами в главной роли, Рассказчик может наградить вас определённым количеством бесплатных очков, которые должны быть распределены до начала истории.

Бывалые персонажи: 35 очков

Эксперты: 75 очков

Герои: 100 очков

Обратите внимание, что если вы собираетесь сразу приобрести высокое значение в той или иной характеристике, вам нужно оплатить приобретение всех промежуточных уровней. Таким образом, чтобы поднять какой-либо Атрибут со значения ••• до уровня •••••, вы должны вложить 45 очков опыта (20 за продвижение до четвёртого уровня и ещё 25 до окончательного значения 5).

Цена в очках опыта

Характеристика Цена
Атрибут Новый пункт x5
Навык Новый пункт x3
Специализация 3 очка
Преимущество Новый пункт x2
Нравственность Новый пункт x3

Словарь

Для вашего удобства мы прилагаем перечень общих терминов системы Повествования, которые будут использоваться далее в этой книге. Сопровождающие комментарии позволят вам разобраться с правилами игры. Список характеристик (показателей, определяющих способности персонажа) приведён в сокращённом виде. Характеристики, не указанные в этом разделе, вы можете найти, воспользовавшись алфавитным указателем.

Курсивом выделены слова, описание которых приводится в словаре в качестве отдельной статьи. Воспользуйтесь алфавитным указателем, чтобы найти их полные описания в тексте.

снова-десять: результат 10, выпавший на любом из дайсов, перебрасывается вновь в попытке накопить ещё больше успехов. Если на нём опять выпадает 10, дайс перебрасывается раз за разом, пока не покажет другой результат.

действие: задача, решение которой требует времени и внимания персонажа. В системе Повествования главным образом выделяются две категории действий: мгновенные (то есть занимающее не более трёх секунд - одного раунда) и продолжительные (занимающие длительное время; точное время определяет Рассказчик). Кроме того, существуют пассивные действия, выполнение которых не требует времени и не мешает персонажу совершать другие действия в этом же раунде, а также состязания, в которых два или несколько персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонентов.

достоинство: характеристика персонажа (наподобие Воли или Здоровья), которая чаще всего представляет собой сумму нескольких других характеристик. На листе персонажа достоинства обозначаются кружками, а в некоторых случаях - и соответствующими им клетками.

аггравированный (урон): урон, который наносят противнику колоссальные или сверхъестественные повреждения. Вампиры получают аггравированный урон от огня, а оборотни - от серебра. Смертные могут получить аггравированный урон под действием чрезвычайно могущественных сверхъестественных сил наподобие удара молнии, призванной заклинанием ведьмы. Обычно очко аггравированного урона исцеляется за одну неделю.

Атрибут: характеристика, отражающая врождённые способности персонажа. Атрибуты подразделяются на Ментальные, Физические и Социальные. В большинстве случаев Атрибут комбинируется с соответствующим Навыком (реже другим Атрибутом), чтобы определить запас дайсов на руке персонажа при выполнении того или иного действия.

тупой (урон): урон, который наносит дробящие или поверхностные повреждения. Примером может служить удар кулаком или бейсбольной битой. Обычно очко тупого урона исцеляется за 15 минут.

бросок на удачу: всякий раз, когда отрицательные модификаторы сокращают запас дайсов до нуля или даже меньшего количества, вы можете сделать бросок на удачу. В таком случае вы используете только один дайс. В отличие от обычных бросков, успех при броске на удачу возможен только при выпадении результата 10. Что ещё хуже, выпадение результата 1 приводит к полному провалу действия.

ближний бой: рукопашные атаки или использование холодного оружия. Запас дайсов при атаках подобного рода основывается на Силе персонажа. Персонажи используют свою Защиту для уклонения от атак ближнего боя.

состязание (состязательное действие): двое или несколько персонажей борются за достижение лучшего результата или опережение оппонентов. Побеждает тот, кто набирает больше успехов. Состязания могут принимать форму как мгновенных, так и продолжительных действий.

урон (повреждения): очки, снижающие Здоровье противника или Структуру объекта. Могут носить тупой, летальный или аггравированный характер. Каждое очко урона снижает Здоровье или Структуру на единицу.

Защита: достоинство, определяемое Ловкостью или Сообразительностью персонажа, в зависимости от того, что ниже. Атаки ближнего боя, направленные на персонажа, проходят со штрафом, равным этому показателю.

дегенерация: персонажи, идущие вразрез со своими моральными принципами, утрачивают очки Нравственности. Дегенерация может привести к приобретению отклонений.

отклонение: персонаж, утративший очко Нравственности вследствие дегенерации или подвергнувшийся сильнейшему психическому давлению, может приобрести отклонение. Некоторые отклонения обозначены как "умеренные", поскольку они только замутняют сознание персонажа. Другие отмечены как "тяжёлые", поскольку они близки уже к клиническому сумасшествию. Отклонения, полученные вследствие дегенерации, могут быть восстановлены при повышении Нравственности.

дайс: для отражения случайных событий в системе Повествования используются десятигранные игровые кости. Дайсы комбинируются в запасы, которые используются при выполнении различных действий.

запас дайсов: количество дайсов, бросок которых определяет провал или успех (как и степень успеха) совершённого действия. Чаще всего запас дайсов формируется на основе определённого Атрибута и Навыка, плюс соответствующей экипировки и/или ситуационных модификаторов.

очко: постепенно увеличивающийся показатель характеристики. Значения большинства характеристик варьируются от 1 до 5, хотя некоторые (наподобие Воли) оцениваются по десятибалльной шкале, а ряд специфических характеристик (таких как Здоровье) может обладать и большими значениями.

полный провал: выпадение единицы при броске на удачу приводит к полномупровалу, катастрофическому развитию событий, гораздо худшему, нежели обычный провал. Оружие персонажа может заесть или случайно зацепить его друга. Результат такой катастрофы описывает Рассказчик.

Прочность: характеристика, определяющая крепкость объекта в зависимости от материала, из которого он был сделан (дерево обладает меньшей Прочностью, чем металл). Прочность определяется в очках. Успехи, полученные при броске атаки, должны превысить Прочность объекта, прежде чем тот получит какой-либо урон.

экипировка: персонаж может повысить свои шансы на успех, если будет использовать подходящие инструменты. Бонус за их использование предоставляет ему дополнительные дайсы, количество которых зависит от самой экипировки и её качества.

исключительныйуспех: всякий раз, когда персонаж получает пять или более успехов в результате одного броска, он добивается исключительного успеха. Обычно такой успех позволяет ему добиться чего-либо вдобавок к тому результату, который он получает благодаря накоплению нескольких успехов. Например, персонаж, получивший пять успехов при броске на забалтывание собеседника, может настолько расположить его к себе, что тот будет готов поверить любому его слову до самого конца сцены.

очки опыта: очки, распределяемые Рассказчиком в конце игровой сессии или истории. Используются для приобретения новых характеристик или для улучшения уже существующих. Цены указаны на стр. 48.

продолжительное действие: задача, выполнение которой требует длительного времени. Игроки делают череду бросков, складывая успехи, полученные на каждой стадии процесса, и стремясь накопить определённое число успехов.

провал: бросок дайсов, который не приносит персонажу успехов, заканчивается провалом. Персонажу не удаётся выполнить действие.

Здоровье: достоинство, определяемое суммой Выносливости + Размера персонажа. На листе персонажа обозначается кружками и клетками (см. также ранения).

Инициатива: достоинство, отражающее способность персонажа реагировать на неожиданные события. Определяется Ловкостью + Самообладанием. Высокая Инициатива позволяет действовать раньше в перечне Инициативы.

Перечень (порядок) Инициативы: список, позволяющий определить, кто действует раньше, а кто позже в пределах одного раунда. За исключением тех персонажей, которых застали врасплох, все участники боя проходят проверку Инициативы. Для этого каждый игрок бросает по одному дайсу и прибавляет к выпавшему результату значение Инициативы своего персонажа. Тот, кто обладает самым высоким значением, действует первым. За ним действует следующий обладатель самого высокого значения и т.д., пока каждый участник не совершит своё действие в этом раунде. Обычно проверка Инициативы требуется только в начале боевой сцены, однако Рассказчик может настоять на проверках этой характеристики в начале каждого раунда.

мгновенное действие: задача, решение которой занимает всего один раунд. Персонаж может выполнять только одно такое действие за раунд, хотя некоторые способности или Преимущества могут позволить ему проигнорировать это ограничение.

летальный (урон): урон, который наносят острые, режущие или проникающие виды оружия наподобие мечей или пуль. Обычно очко летального урона исцеляется за два дня.

Преимущество: характеристика, отражающие особые привилегии или прошлое персонажа: например, количество союзников или его влиятельность в той или иной сфере. Преимущества измеряются в очках, но не всегда используются при формировании запаса дайсов. Вместо этого большинство из них отражают постепенно растущее количество или качество тех или иных привилегий.

модификаторы: запасы дайсов часто изменяются под влиянием определённых факторов, от бонусов (дополнительных дайсов) за использование правильных инструментов или выполнение действия в идеальных условиях до штрафов (вычитания дайсов) за наличие всевозможных препятствий.

Нравственность: достоинство, отражающее моральное, этическое или даже психологическое состояние персонажа наряду с его трезвомыслием. Нравственность измеряется в очках, которые могут снижаться вследствие дегенерации при совершении аморальных или противозаконных поступков.

пункт: очко характеристики, которое можно расходовать для получения определённых бонусов. Примером могут служить пункты Воли, Здоровья или урона. Максимальное количество пунктов, привязанных к характеристике, равно её значению. Потраченные пункты восстанавливаются либо со временем, либо при совершении определённых действий.

пассивное действие: инстинктивное действие, выполнение которого практически не требует времени. Примером может служить реакция на неожиданность или бессознательная попытка заметить что-либо боковым зрением. Выполнение пассивного действия не мешает персонажу совершать другие действия в пределах того же раунда.

дальний бой: атака, использующая для поражения снаряд, направляемый в цель с расстояния. Снарядом может считаться пуля, выпущенная из ружья, или нож, брошенный персонажем. Атаки подобного рода основываются на Ловкости персонажа. Обычно Защита цели не применяется против огнестрельных атак, однако противник может снизить шансы стрелка на попадание, бросившись в укрытие или на землю.

Сопротивление: персонажи могут противостоять попыткам других людей повлиять на них в социальных сценах, схватить их в физическом столкновении или даже взять под контроль их разум при помощи ментальных сил. Если защита от подобного воздействия требует полного сосредоточения персонажа, сопротивление может принять форму состязания, однако чаще всего оно протекает в качестве пассивногодействия, что позволяет жертве выполнять и другие действия в этом же раунде.

сцена: отрезок времени, подобный одноимённому драматическому периоду. Примером может служить окончание одного сюжетного эпизода и переход к другому. Всякий раз, когда персонаж покидает место, в котором произошли драматические события, или когда завершается схватка, текущая сцена чаще всего заканчивается и плавно перетекает в следующую.

Навык: характеристика, отражающая приобретённые знания или способности. При формировании запаса дайсов обычно дополняет Атрибут персонажа.

Специализация: область Навыка, в которой персонаж обладает особым профессионализмом. Всякий раз, когда персонаж выполняет действие, связанное со сферой его Специализации, к его запасу прибавляется один дайс. Ограничений на максимальное количество Специализаций, приписанных к одному Навыку, не существует.

Рассказчик: "режиссёр" или "главный редактор" интерактивной истории, в которой принимают участие игроки. Рассказчик придумывает сюжет и отыгрывает второстепенных персонажей, включая союзников и противников, с которыми взаимодействуют протагонисты.

Структура: характеристика, отражающая материальную целостность объекта. Определяется суммой Прочности и Размера. Структура измеряется в очках, которые утрачиваются при получении повреждений. В отличие от ранений, которые могут получать живые существа, объект не восстанавливает очков Структуры. Вместо этого объект должен быть отремонтирован.

успех: каждый дайс, на котором выпадает результат 8, 9 или 10, приносит персонажу по одному успеху. (Исключение представляет бросок на удачу, который приносит успех только при выпадении 10). При выполнении мгновенного действия персонажу, как правило, достаточно всего одного успеха, чтобы добиться желаемого. В случае с продолжительным действием персонаж должен набрать определённое количество успехов (в результате нескольких бросков), зависящее от сложности поставленной задачи. В случае броска атаки каждый успех наносит цели одно очко повреждений.

группа: игровая компания, в которую входите вы и ваши друзья.

раунд: трёхсекундный отрезок времени. Мгновенные действия совершаются в пределах одного раунда. Схватка (серия мгновенных действий) представляет собой последовательность действий, в которой каждый участник пытается раунд за раундом одолеть противника.

ранения: отмеченные клетки Здоровья, отражающие полученные персонажем травмы. Тупой урон отмечается значком “/”, летальный “X”, аггравированный “* ”. (См. Здоровье).

Краткое описание действий и бросков

Теперь, когда вы ознакомились с базовыми правилами системы Повествования, вам будет удобно использовать следующую памятку для формирования запаса дайсов при выполнении тех или иных действий во время игры. Вам не нужно запоминать всё это прямо сейчас, поскольку описанные здесь комбинации станут понятны только после прочтения остальных глав. После этого вы можете вернуться на эту страницу и выбрать то, что подходит вашей истории в тот или иной игровой момент.

Дрессировка животного: Самообладание + Знание животных + экипировка дрессировщика против Выносливости + Решительности животного; продолжительное состязание (количество успехов, необходимое для выполнения этой задачи, равно Воле животного; каждый бросок отражает день дрессировки) (см. стр. 112).

Обход систем безопасности: Ловкость + Кража + экипировка; продолжительное действие (5-15 успехов в зависимости от сложности системы; каждый бросок отражает раунд – то есть три секунды работы) (см. стр. 105)

Пьянка: Манипулирование + Коммуникабельность + экипировка инициатора против Самообладания + Эмпатии жертвы; продолжительное состязание (количество успехов, необходимое для выполнения этой задачи, равно удвоенному показателю самой высокой Выносливости, встречающейся среди участников пьянки; один бросок отражает час пьянки) (см. стр. 124).

Перехватывание брошенного предмета: Ловкость + Атлетика; мгновенное действие, если предмет намеренно брошен в руки получателя, или состязание, если предмет брошен в противника; Защита не применяется (см. стр. 96).

Лазание: Сила + Атлетика + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (один успех отражает подъём на 10 футов; каждый бросок отражает одну минуту подъёма) (см. стр. 91).

Вооружённый ближний бой: Сила + Холодное оружие минус Защита + Броня цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 226).

Безоружный ближний бой: Сила + Рукопашный бой минус Защита + Броня цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 226).

Создание произведения искусства: Интеллект + Ремесло + экипировка; продолжительное действие (4-15+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут работы) (см. стр. 81).

Ведение переговоров: Манипулирование + Убеждение + экипировка против Манипулирования + Убеждения + экипировки; продолжительное состязание (3-10+ успехов; каждый бросок отражает час переговоров) (см. стр. 118).

Защита: наименьшее из показателей Сообразительности и Ловкости; пассивное действие (см. стр. 130).

Дегенерация: бросьте количество дайсов, определяемое совершённым преступлением. Если бросок проваливается, Нравственность персонажа снижается на единицу. В этом случае вы должны бросить количество дайсов, равное новому значению Нравственности. Если бросок не приносит вам ни одного успеха, персонаж приобретает отклонение (см. стр. 132).

Маскировка: Сообразительность + Обман + экипировка обманщика против Сообразительности + Обмана наблюдателя; состязание (см. стр. 127).

Уклонение: удвоенный показатель Защиты (см. стр. 231); персонаж жертвует своим действием в этом раунде.

Осмотр места преступления: Сообразительность + Расследование + экипировка; продолжительное действие (3-10+ успехов; один бросок отражает 10 минут осмотра) (см. стр. 83).

Работа со взрывчаткой: Ловкость + Атлетика (метательное оружие) или Интеллект + Наука (бомбы с дистанционным управлением); мгновенное действие (см. стр. 265).

Забалтывание: Манипулирование + Убеждение + экипировка говорящего против Самообладания + Эмпатия или Обмана собеседника; состязание (см. стр. 119).

Усталость: успешная проверка Выносливости + Решительности позволяет продолжить бодрствование; пассивное действие (см. стр. 268).

Пешее преследование: Выносливость + Атлетика + экипировка против Выносливости + Атлетики + экипировки; продолжительное состязание (каждый бросок отражает один раунд преследования) (см. стр. 92).

Поиск припасов: Сообразительность + Выживание + экипировка; продолжительное действие (требуются пять успехов; каждый бросок отражает час поисков) (см. стр. 110).

Захват: успешная проверка Силы + Рукопашного боя нападающего - Защиты противника позволяет захватить цель; обороняющийся может пересилить нападающего или вырваться из захвата, сделав проверку Силы + Рукопашного боя - Силы противника (см. стр. 234).

Хакерство: Интеллект + Компьютер + экипировка против Интеллекта + Компьютера + экипировки; продолжительное состязание (5-10+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут взлома) (см. стр. 79).

Исцеление повреждений: Ловкость или Интеллект + Медицина + экипировка; продолжительное действие (за каждое очко полученных повреждений требуется один успех; каждый бросок отражает одну минуту работы (в случае с первой помощью) или один час работы (в случае с длительным стационарным лечением) (см. стр. 85).

Здоровье: Выносливость + Размер (см. стр. 131).

Задержка дыхания: пассивное действие (см. стр. 69).

Инициатива: Ловкость + Самообладание + один дайс (см. стр. 131).

Допрос: Сообразительность + Запугивание + экипировка дознавателя против Выносливости + Решительности жертвы; продолжительное состязание (требуется количество успехов, равное Воле жертвы; каждый бросок отражает час допроса) (см. стр. 116).

Прыжок: Сила + Атлетика + экипировка; мгновенное действие (см. стр. 93).

Подъём/перемещение грузов: Сила (+ Выносливость); мгновенное действие (см. стр. 66).

Взлом замков: Ловкость + Кража + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (2-12+ успехов в зависимости от сложности замка; один бросок отражает один раунд - то есть три секунды работы) (см. стр. 106).

Медитация: Самообладание + Сообразительность + экипировка; продолжительное действие (4 успеха; один бросок отражает 30 минут медитации) (см. стр. 72).

Заучиваниеи запоминание: Интеллект + Самообладание; пассивное действие (см. стр. 61).

Структура объекта: Прочность + Размер (см. стр. 201).

Красноречие: Внушительность + Убеждение + экипировка против самого высокого показателя Решительности + Самообладания среди толпы; состязание (см. стр. 119).

Восприятие: Сообразительность + Самообладание или соответствующий Навык вместо Самообладания; пассивное действие (см. стр. 62).

Дальний бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость + Огнестрельное оружие - рейтинг брони противника; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 228).

Дальний бой (метательное оружие): Ловкость + Атлетика - Защита и рейтинг брони цели; мгновенное действие. К запасу дайсов атакующего добавляются бонусы за качество оружия или выполненный приём; затем вычитаются ситуационные штрафы. Каждый успех наносит Здоровью цели один пункт повреждений, характер которых определяется природой атаки (см. стр. 228).

Попытка остаться в сознании: если самая правая клетка Здоровья отмечается значком тупого урона "/", вы должны делать бросок на Выносливость в начале каждого раунда. В случае провала персонаж теряет сознание. Штраф -3 за полученные повреждения не применяется к этим проверкам. Пассивное действие (см. стр. 259).

Починка предмета: Ловкость + Ремесло + экипировка; продолжительное действие (4-10+ успехов; один бросок отражает 30 минут работы) (см. стр. 81).

Научные исследования: Интеллект + Образование + экипировка; продолжительное действие (3 -10+ успехов; каждый бросок отражает 30 минут исследований) (см. стр. 77).

Сопротивление давлению: Решительность + Сообразительность или Решительность + Выносливость; пассивное действие (см. стр. 65).

Сопротивление ядам и болезням: Выносливость + Решительность; пассивное действие; может приобретать форму продолжительного и/или состязательного действия (см. стр. 69).

Соблазнение: Внушительность + Убеждение + экипировка или Манипулирование + Убеждение + экипировка соблазнителя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязательное и/или продолжительное действие (продолжительная и состязательная часть действия требует накопления удвоенного значения Внушительности соблазнителя или Решительности жертвы; один бросок отражает 10 минут заигрываний) (см. стр. 121).

Слежка: Сообразительность + Скрытность + экипировка наблюдателя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязание (см. стр. 102).

Размер: базовый показатель взрослого человека равен 5 (см. стр. 137).

Ловкостьрук: Ловкость + Кража + экипировка протагониста против Сообразительности + Самообладания или Сообразительности + Кражи жертвы; состязание (см. стр. 107).

Решение загадок: Интеллект + Расследование + экипировка; мгновенное или продолжительное действие (3-10+ успехов; один бросок отражает час умственной работы) (см. стр. 84).

Скорость: Сила + Ловкость + фактор вида (взрослый человек 5, ребёнок 3) (см. стр. 137).

Реакция на неожиданность: Сообразительность + Самообладание; пассивное действие (см. стр. 64).

Метание: дистанция = Силе + Ловкости + Атлетике минус Размеру предмета (короткая дистанция) в случае с предметами, не обладающими аэродинамическими свойствами. В случае с предметами, обладающими аэродинамическими свойствами, дистанция возрастает вдвое. Точность броска определяется проверкой Ловкости + Атлетики + экипировки; мгновенное действие (см. стр. 95).

Вождение: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля; мгновенное действие (см. стр. 97).

Автомобильная погоня: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля против Ловкости + Вождения + рейтинга Управления автомобиля; продолжительное состязание (каждый бросок отражает раунд погони) (см. стр. 98).

Таран: Ловкость + Вождение + рейтинг Управления автомобиля при попытке протаранить другую машину; мгновенное действие. Повреждения определяются Размером машины +1 за каждые 15 км/час (см. стр. 216).

Слежка на автомобиле: Сообразительность + Вождение + рейтинг Управления автомобиля преследователя против Сообразительности + Самообладания + экипировки жертвы; состязания (см. стр. 102).

Воля: Самообладание + Решительность; пассивное действие (см. стр. 138). Вложение одного пункта Воли добавляет три дополнительных дайса к броску или +2 очка к одной Защитной характеристике: то есть Выносливости, Самообладанию, Решительности или Защите. Бонус применяется только к одному мгновенному действию (см. стр. 198).

Операции на чёрном рынке: Манипулирование + Знание улиц + экипировка; продолжительное действие (2-10 успехов; каждый бросок отражает один день обхода уличных точек) (см. стр. 126).

 




1 — Психологический метод, подталкивающий адресата к совершению определённых поступков прямо противоположными словами и действиями. [Наверх]

2 — Слова Роберта Оппенгеймера, научного руководителя "Манхэттенского проекта". Сам Оппенгеймер объяснил, что, наблюдая за взрывом, он вспомнил стих из "Бхагавад-Гиты": kalo'smi lokak ?ayak ?tprav ?ddho lokansamahartumiha prav ?tta ?, который он вольно перевёл этой фразой. [Наверх]