Вы здесь

Глава 8: Повествование

Дэвид в отвращении вырубил радио. Последние несколько дней играло сплошное дерьмо. Он вырос совсем на другом. Время его взросления было временем великой музыки, которую теперь называют "классическим" роком.

Он продолжил рулить в тишине. Дорога уходила в кромешную тьму, лишь в некоторых местах освещённую полной луной. Такого понятия, как "электрическое освещение", на этих глухих просёлочных дорогах не существовало. Скоро он доберётся до поворота, после которого асфальт сменится гравием, а там останется всего несколько миль по просеке до самой чащи леса. Но Дэвид не обращал внимания на деревья.

Он с досадой вспоминал реакцию той девушки на заправке. Сначала она показалась ему милой, немного уставшей и готовой поболтать. Она спросила его, чем он зарабатывает на жизнь. Ему нечего было стыдиться. Он сказал ей, и она расхохоталась. Этого следовало ожидать. Но даже после того, как он объяснил ей, насколько серьёзна его работа, она продолжила смяться. Тогда он бросил пару баксов на стойку, забрал свою выпивку и смотался.

А на улице его ждал этот старый индеец, стоявший возле его машины с каменным лицом вождя. Он сказал Дэвиду, что ему следует развернуться и ехать домой. Сказал, что Дэвид напрасно приехал сюда за тем, что ищет. Это, более чем что-либо ещё, убедило Дэвида в том, что он на верном пути.

Но у него оставалось всего два гранта, а он всё ещё не нашёл доказательств существования снежного человека. Он не мог писать книгу, основываясь на одних лишь гипотезах. Таких горе-исследователей на рынке было пруд пруди. Он продал свою первую книгу издателю только потому, что пообещал достать наглядные доказательства. Но теперь, через шесть месяцев сплошных поисков и интервью, всё было так же глухо, как и в первый раз. И ему оставалось только одно. Самому стать свидетелем существования снежного человека.

А все зацепки, легенды и поверья указывали на этот промежуток леса. Если в течение месяца он ничего не увидит, ему придётся опустить руки. Однако он был уверен, что здесь что-то есть. Он чувствовал, что напал на след. Тот старый индеец лишь укрепил его в этой вере.

Дэвид так глубоко погрузился в свои размышления, что едва не пропустил поворот. Он засёк его впереди и ударил по тормозам, заскользив по намокшей дороге. Прежде, чем он успел понять, что происходит, гигантская, покрытая шерстью фигура выскочила перед его автомобилем. Бампер с разгону врезался в существо, и Дэвида швырнуло на руль. Но прежде чем сработала система безопасности и подушка заслонила собой лобовое стекло, он увидел длинное рыло и зелёные глаза. Потом автомобиль перевернулся, и Дэвид погрузился в небытие.

Глава восьмая: Повествование

Мне чудится, что ночь - зияющий провал,
И кто в неё вступил - тот схвачен темнотою.
Сквозь каждое окно - бездонность предо мною.
Мой дух с восторгом бы в ничтожестве пропал,
Чтоб тьмой бесчувствия закрыть свои терзанья.

Бодлер, “Пропасть” (в переводе К.Бальмонта)

Вы слышите слабое потрескивание бетонной крошки у себя за спиной. Звук раздаётся ритмично, будто что-то следует за вами, на каждом шагу цепляясь когтями за покрытие дороги. Вы поворачиваетесь, но ничего не видите. Перед вами пустая улица. Лунный свет отбрасывает вашу тень вдоль тротуара. Внезапно вы чувствуете у себя на шее горячее дыхание, от которого по спине пробегают мурашки.

Ваши действия?

Что такое Повествование?

Повествованием называется тип ролевой игры, в которой каждый участник делает вид, будто он - кто-то ещё, возможно - совсем другой человек, например, астронавт или разведчик. Самой распространённой формой такой игры является та, которую мы знаем по играм, в которые мы играли в детстве, когда гонялись друг за другом в "Казаках-разбойниках" или "Полицейских и бандитах". Из этих неприхотливых игр и выросло ролевое искусство.

История современных ролевых игр уходит корнями в варгеймы и настольные игры. В какой-то момент игроки начали задаваться вопросом, как выглядела бы игра, если бы вместо целой армии они управляли одним-единственным человеком. Произошло это в поздних шестидесятых, а в более явной форме - в начале семидесятых. Большинство ролевых игр этого времени были основаны на фэнтезийной или научно-фантастической тематике.

По мере того, как всё больше людей вливалось в ролевое движение, эти игры эволюционировали. Тем не менее, хотя современные игры гораздо сложнее, чем "Казаки-разбойники", они основаны на тех же принципах смены образа. Существует множество правил, позволяющих отыграть своего персонажа и лучше описать его образ, и каждый из нынешних игроков в равной мере стремится сосредоточиться на своей роли, что помогает ему создать более детализированную и правдоподобную личность, чем те, которые мы придумывали, когда были детьми.

В свою очередь, это подводит нас к Повествованию. Множество ролевых игр делают больший упор на правила и статистики, чем на драматическую сторону игры. Некоторые даже в шутку называют подобные игры "roll-playing games" вместо "role-playing", поскольку броски игровых костей решают там не в пример больше, чем образы протагонистов. Само собой, Повествование тоже имеет небольшой набор правил, однако наша система подразумевает нечто гораздо большее, нежели броски дайсов и вычисления на листе персонажа.

Повествование направлено на создание драматической истории, коллективное сочинение рассказа, авторами которого становятся игроки. Хорошее Повествование всегда проходит в неожиданном ключе, содержит непредвиденные повороты сюжета и напряжённые ситуации, и нередко игровые персонажи ведут себя самостоятельно и произносят речи, которые первоначально не планировали сами игроки. Подобно героям рассказа, они начинают жить собственной жизнью.

В отличие от детских или корпоративных ролевых игр, Повествование может претендовать на право считаться формой искусства. Это может звучать достаточно претенциозно - но только не для тех, кто играет в подобные игры уже не один год и пережил моменты катарсиса, в которые игра начинает казаться практически живой сущностью, Музой, подталкивающей персонажей на необычные и удивительные поступки. Ради таких моментов люди и садятся за игровой стол.

В этой главе приводятся советы и подсказки, которые, как мы надеемся, приведут вас к таким же моментам катарсиса. Однако не стоит рассчитывать на готовый рецепт, который, при полном соблюдении, всегда будет приносить один и тот же результат. Каждый участник игры должен приложить немало усилий к созданию общей истории. Вы должны искренне стремиться выйти за рамки приземлённых, сугубо игровых моментов.

Просто старайтесь не потерять ориентиры. Не нужно высмеивать тех, кто считает подобные игры простым развлечением (так оно и есть) или кто не стремится создать возвышенную историю. Вместо этого попытайтесь вдохновить игроков и убедить их раздвинуть границы собственных возможностей. В сердце Повествования лежит стремление к достижению чего-то большего через создание интерактивной истории, но ни в коем случае не нужно жертвовать ради этого собственным удовольствием.

Рассказывание историй

Повествование не сводится к тому, что ведущий стоит перед аудиторией и рассказывает о своих воспоминаниях. В этом процессе должен принимать участие каждый игрок, и каждый должен стремиться раскрыть сюжет, создаваемый общими силами. В отличие от интерактивных компьютерных игр, здесь нет заранее прописанных скриптов, и игрокам не нужно молча просматривать возникающие время от времени видеовставки. Они сами создают сюжет по ходу игры, активно помогая Рассказчику. И в этом вы ограничены только собственным воображением. То же можно сказать и о других видах коллективного творчества, однако ролевые игры представляют в этом плане самый яркий пример. Поскольку Повествование вытекает из общего творческого пространства, неограниченного объёмом пикселей или скоростью Интернет-соединения, игроки наряду с Рассказчиком обладают полным контролем над каждым элементом игры. Разумеется, существуют и определённые правила, но они направлены только на то, чтобы придать Повествованию достоверности и решить ситуации, определяемые случайным образом. Что самое важное, любое из правил может быть отменено Рассказчиком, если он думает, что оно мешает текущей истории.

Большая часть этой книги содержит информацию как для игроков, так и для Рассказчика. Эта глава представляет собой исключение, поскольку она содержит советы только для Рассказчика - человека, обладающего особой ответственностью за масштабы и форму истории. Игроки отвечают только за некоторые детали и могут направить игру в интересном направлении, однако Рассказчик, подобно режиссёру фильма, решает, какие именно ситуации будут определять ход всего Повествования. И что самое важное, он делает это не заранее, а уже во время игры.

Существует определённый набор инструментов и методов, которыми пользуются профессиональные писатели при создании рассказов, романов, пьес и сценариев. Некоторые из них отлично подходят и для системы Повествования, позволяя удержать события в колее и не дать игре развалиться на множество случайных отрезков. Самые эффективные из этих методов описаны ниже. Предполагается, что Рассказчики будут сами создавать новые техники и приёмы.

Части истории

Большинство долгих историй делятся на составляющие части, позволяющие актёрам и зрителям сделать передышку между ключевыми сюжетными сценами. В этом Повествование ничем не отличается от драматургии.

Внутренние элементы истории - раунды и сцены - уже были освещены в Шестой Главе (см. стр. 177). Здесь мы рассматриваем уже те элементы, которые позволяют организовать временное пространство между историями. Учитывая необходимость каждого игрока в том, чтобы ходить на работу и уделять время семье, трудно представить, что вам удастся собираться чаще одного раза в неделю - а это может привести к тому, что игроки забудут общую картину истории. Чтобы поддерживать чувство причастности к истории и не давать ей распасться между игровыми сессиями, мы предлагаем делить ход игры на главы, истории и хроники.

Главы

Главой называется самая короткая часть истории, а потому большинство историй состоят сразу из нескольких глав. Обычно глава заканчивается вместе с игровой сессией или с наступлением ночи, если вы играете вечером. Подобно главам романа или эпизодам сериала, глава занимает достаточно времени, чтобы включить в себя хотя бы один или несколько важных сюжетных моментов. Протагонисты выясняют, что их соперник занимается контрабандой на речном складе, и пробираются туда, чтобы увидеть всё собственными глазами. Если на выполнение этой задачи уйдёт слишком много времени (например, игроки проведут несколько часов, подготавливаясь к выходу), глава может окончиться на самом интересном месте, оставив персонажей в неразрешённой или даже опасной ситуации.

Обычно глава включает в себя любые события, которые могут произойти за одну игровую сессию. Это может случиться само по себе, без чьего-либо контроля, однако Рассказчик может и самостоятельно попытаться сплести разрозненные поступки игроков в единую нить, которая с окончанием сессии сведёт сюжет в одну точку. В таком случае игроки будут идти в одном направлении и не смогут разминуться со сценами, необходимыми для развития сюжета. Советы по использованию этой техники представлены ниже, в разделе "Как рассказывать истории" (см. стр. 283).

Истории

Полноценная история развивает - и приводит к логическому завершению - одну сюжетную линию (см. стр. 177). Простая сюжетная линия может занять всего одну сессию, в то время как огромная, эпическая история потребует сразу десяти сессий. Конечно, сюжетная линия может иметь и побочные ответвления, однако хорошая история всегда сосредотачивается на чём-то одном - например, на решении страшной загадки или попытке протагонистов отомстить своему противнику.

Продолжая пример со складом, можно предположить, что история будет заключаться в разоблачении и пресечении незаконного бизнеса, в котором погряз соперник героев. В первой главе персонажи обнаруживают необходимые зацепки. Вторая глава позволяет им узнать расположение склада и проникнуть в него. В третьей и последней главе персонажи пытаются застопорить работу этого склада - успешно или понапрасну.

Хроники

Хроника состоит из череды историй, как правило, связанных между собой или представляющих собой части одного эпического сюжета. Равным образом, истории хроники может объединять один и тот же состав персонажей. Это напоминает телевизионные сериалы, состоящие из отдельных историй (эпизодов) и повествующие об одной группе персонажей и их работе. Некоторые серии связаны между собой единой сюжетной линией, которая разрешается в конце сезона (как это случилось в "Щите"), в то время как некоторые остаются полноценными историями, которые можно смотреть в любом порядке (вспомните "Симпсонов").

Возможно, вы захотите закрутить сюжет вокруг разрушения преступной империи местного босса мафии. Обнаружение склада и его закрытие только запустит новую череду эпизодов. Персонажей ожидает ещё не одно столкновение с криминальным миром, прежде чем у них появится возможность отправить за решётку своего заклятого врага.

 

Смысл истории

Части истории позволяют организовать временное пространство и дают игрокам ощущение последовательности игровых сессий. В свою очередь, смысл истории позволяет им понять, о чём она повествует. Не что в ней произошло (как будет видно ниже, это относится к самому сюжету), но чему она посвящена.

Тема

У каждой хроники и истории есть своя тема (время от времени полноценные темы могут появляться даже в отдельных главах). Тема содержит в себе ответ на вопрос, о чём повествует история. Именно это принято называть "моралью" или "уроком". Тема может быть сформулирована приблизительно так: "Преступность неудержима" или "Насилие порождает насилие", а может повествовать о том, что "Герои никогда не исчезают". Тема служит для Рассказчика напоминанием о том, в каком направлении должны развиваться события. Хаотичный набор идей и событий может перегрузить игру и лишить её смысла; Рассказчик может столкнуться с тем, что сюжет движется в абсолютно непредсказуемом направлении и никто не может сказать, о чём он повествует. Лучший способ взять сюжет под контроль – постоянно держать в голове тему истории и направлять события к разрешению основного конфликта. Даже если события развиваются неожиданным образом, не стоит беспокоиться, пока они иллюстрируют выбранную вами тему.

Например, в хронике, повествующей о борьбе с преступностью, темой может стать формулировка "Преступление развращает даже самых невинных". В такой истории повествование пойдёт о людях, которые борются не только за уничтожение криминальной структуры, но и за собственную нравственную чистоту. Им придётся на каждом шагу противостоять искушению прибегнуть к самым удобным, но вместе с тем самым несправедливым (и даже садистским) методам расправы с врагами. Они должны следовать закону, одновременно рискуя стать такими же нарушителями, как и их собственные враги. Если они развалят империю своего соперника, но очернят собственные имена и души, погрузившись в насилие, воровство и ложь, можно ли будет сказать, что они действительно победили?

Такая тема даёт в руки Рассказчика инструмент, с помощью которого он сможет придать каждой сцене общий характер, общее видение истории. Возможно, он ожидает, что персонажи столкнуться с искушением совершить самосуд, но в конце концов честно посадят преступников за решётку. Но вместо этого персонажи хватают врагов, завозят их в пустыню, закапывают по голову в песок и оставляют там медленно поджариваться на солнце, рассчитывая вернуться чуть позже и вытянуть из них признание. Рассказчик этого не ожидал, но благодаря чёткому знанию своей темы он понимает, как ему поступить в сложившейся ситуации. Когда персонажи возвращаются в пустыню, они обнаруживают, что один бандит умер от обезвоживания, другой отравлен ядом скорпиона, а третий сошёл с ума и бормочет под нос бессмыслицу. Персонажи попали в ловушку. Поглощённые фанатичной борьбой с преступностью, они не заметили, как сами преступили закон.

Настроение

Не менее важную роль, чем тема, играет в истории настроение, или атмосфера. Поддержание единого тона на протяжении всей истории позволяет вызвать у игроков определённое настроение. Между тем, в каждой сцене, главе и истории можно выделить собственное настроение, поэтому настроение не следует путать с атмосферой окружающего мира (подробнее это будет рассмотрено в разделе "Как рассказывать истории"). Настроение создают ключевые образы, символы или даже методы усиления напряжения, которые Рассказчик использует в каждой сюжетной сцене. Настроение позволяет игрокам почувствовать тему.

В вышеописанной хронике настроение может характеризоваться формулировками "тьма и жестокость" или "нуар". Мир в этой истории показан в стёртых тонах и в оттенках серого цвета вместо деления на чёрное и белое. Например, ночь всегда затянута туманом и полна теней, а небо никогда не бывает чистым. Настроение позволяет почувствовать, что однозначных ответов не существует, а выборы не бывают ни правильными, ни ошибочными. Вместе с тем, Рассказчик может выбрать и более утончённое настроение наподобие "всё имеет зловещее значение". В такой хронике каждый предмет скрывает в себе пугающее значение, которое трудно заметить при первом взгляде. Таким настроением обладает телесериал "Твин Пикс". На каждом шагу поджидает опасность. Никому и ничему нельзя верить. Даже шелест сосен за окном будто бы предвещает что-то зловещее.

Настроением управлять сложнее, чем темой. Это более эфемерное понятие, требующее больших творческих способностей, особенно в те моменты, когда игрокам удаётся попасть в места, которые вы планировали приберечь на потом. Но не переживайте. Соответствующее настроение - лишь инструмент, а не требование для создания хорошей истории. Оно просто помогает вам сконцентрироваться на теме, используя образы и другие едва уловимые символы - звуки (стонущий ветер, пронзительные крики), тактильные ощущения (жирные поверхности, острые предметы) и даже запахи (мята, тухлые яйца). Если вы выбрали настроение в стиле "фильмов нуар", вы можете избегать описания запахов и тактильных ощущения, сосредоточившись исключительно на звуках и визуальных образах, подчёркивающих резкий характер истории и отдаляющих её от проявлений сентиментальности.

В конечном счёте, благодаря настроению игрокам будет казаться, что тема пронизывает каждую часть игрового мира. Даже ночное небо, тени и ветер становятся элементами игровых событий и несут в себе часть значения всей истории.

 

Что происходит в истории?

Вне зависимости от того, какой смысл вы вкладываете в историю, вам необходимо решить, что ожидает игровых персонажей. Всё должно быть связано воедино; смысл не может существовать без событий. Взгляд на события как на отдельные единицы истории помогает лучше организовать их. При должном подходе они сольются в единое целое.

Сюжет

Говоря простым языком, сюжет - это то, что делают персонажи. Они проходят череду игровых событий, которые в целом и образуют историю со своим началом, развитием и логическим окончанием. Рассказчик не должен отвечать за всю историю целиком; в этом ему помогают другие игроки. Тем не менее, вы должны знать основы сюжета, чтобы начать историю, даже несмотря на то, что она неизбежно начнёт разветвляться, приобретать новые формы и создавать ситуации, которые вы не планировали изначально.

Простой сюжет наподобие того, который мы рассматривали выше, можно разделить следующим образом:

• Первый акт (начало): Персонажи узнают о своей проблеме - деятельности преступного босса.

• Второй акт (середина): Персонажи пытаются упрятать противника за решётку.

• Последний акт (заключение): Персонажи побеждают (но какой ценой?) или проигрывают своему врагу.

Сюжет не обязательно делить только на три основные части; их может быть и больше. Однако трёхактовую историю легко держать под контролем, не допуская слишком больших разветвлений сюжета, которые в обратном случае неизбежны. Тем не менее, вышеописанный сюжет можно усложнить следующим образом:

• Первый акт: Персонажей атакуют грабители.

• Второй акт: Персонажи пытаются выяснить, кто пожелал им смерти и почему. Расследование выводит их на преступного босса.

• Третий акт: Персонажи пытаются уничтожить преступную империю.

• Четвёртый акт: Противник угрожает возлюбленной одного из протагонистов и жестоко убивает её, даже если персонажи пошли на уступки.

• Пятый акт: Персонажи или побеждают, или проигрывают, или сталкиваются с необходимостью покинуть город.

Особую сложность здесь представляет четвёртый акт (персонажи могут спасти заложницу и спрятать её от преступников), так что формулировку можно заменить на следующую: “Если игрокам удаётся расстроить планы бандитов, антагонист срывает свой гнев на невинных людях и даёт персонажам понять, что в этом им стоит винить самих себя". В остальном, каждый из этих актов не слишком трудно воплотить в жизнь, даже если у игроков будут разные идеи насчёт того, что им следует делать. (Например, даже если персонажи не захотят расследовать обстоятельства нападения в первом акте, их можно втянуть в войну с криминальным миром даже помимо воли).

Между тем, сюжет можно усложнить ещё больше, сделав преступного босса сверхъестественным существом, которое защищает свою империю при помощи мистических сил. Персонажи могут узнать об этом в любом из актов, в зависимости от собственной находчивости. Равным образом, они могут победить своего врага, даже не узнав его истинной сущности. Или, возможно, расправившись с боссом мафии, они невольно освобождают призрака, неупокоенную душу которого подкармливал жертвами погибший преступник. Теперь чудовище хочет отомстить тем, кто лишил его верного слуги.

Как бы то ни было, сюжет обозначает контуры Повествования и помогает организовать события, которые иллюстрируют тему игры.

Конфликт

Об этом уже говорилось ранее, но следует повторить: конфликт лежит в сердце драмы. Конфликт не обязательно должен принимать форму физического противостояния (что, однако, нередко случается в ролевых играх). Основой конфликта может служить даже простое желание персонажа открыть магазинчик в центре Нью-Йорка. Конфликт развивается по мере того, как протагонист сталкивается с препятствиями, даже если это всего лишь отток покупателей в соседний, более доступный магазин. Возможно, это самый скучный пример из всех возможных, однако он хорошо показывает, какую форму может принять конфликт и какие препятствия могут замедлить продвижение персонажа к цели.

Само собой, наибольшей популярностью и удобством по введению в игру отличаются конфликты, связанные с приключениями и экшеном, а значит - схватками. Сцены, наполненные драками и отчаянными прыжками, изобретательными побегами и проскакиванием у врага под носом занимают одно из самых видных мест в сокровищнице ролевых игр. Такие сцены редко бывают утомительными, хотя опытный Рассказчик постарается сделать их непохожими друг на друга. Постоянные перебежки по раскачивающимся балкам и прыжки по крышам быстро надоедают.

Как бы то ни было, лучшую форму конфликта создают сами персонажи - как игровые, так и придуманные Рассказчиком. Ворошение осиного гнезда, полного зависти и предательства, среди игровых персонажей обычно позволяет создать конфликт, который насытит событиями всю главу.

Вспомните первую встречу Д'Артаньяна с тремя мушкетёрами. Целая череда недоразумений оканчивается масштабной дуэлью. Однако это событие, в свою очередь, заставляет мушкетёров сплотиться и превращает их в одну из самых дружных команд, известных миру литературы.

Идеальными зачинателями конфликта становятся персонажи, подконтрольные Рассказчику. Какое удовольствие можно найти в том, чтобы развалить преступную империю, если у персонажей не будет шанса справиться с самим боссом? Запомнили бы мы имя Элиота Несса, если бы не его противник Аль Капоне? Знали бы мы имя Робина Гуда, если бы не Шериф Ноттингемский? Вудворда и Берштейна, если бы не Никсон? Введение антагониста может стать одним из самых запоминающихся событий во всей истории.

Таким образом, на конфликте - преодолении препятствий, будь это люди, физические барьеры или собственные мысли (вспомните Гамлета) - зиждется драма.

Сеттинг

Места, в которых разворачиваются события вашей истории, подобны живым персонажам. Возможно, они не двигаются и не разговаривают, но они передают игрокам важные сообщения. Это может быть чувство безопасности, витающее внутри святилища, или леденящая душу атмосфера гробницы.

Мир Тьмы похож на наш собственный мир, если смотреть на него через тёмные, искажённые линзы. Такое видение реальности позволяет вам черпать вдохновение из историй родного города, а при желании - и помещать его в центр своей истории. Изобразите работника местной автозаправки как жестокого, неуловимого монстра, а директора школы - как слугу потустороннего существа.

В реальной жизни мы часто слышим необычные истории, а знакомые нам города полны мест, которые навевают мысли о сверхъестественном. Вон в том магазинчике через дорогу работает продавец со странным лицом, который не любит покупателей. Кое-кто поговаривает, что он торгует сувенирами, пропитанными чёрной магией. Просто спросите его, и он вам покажет. Один парень с вашей улицы уже ходил туда, но с тех пор никому не рассказывает о том, что видел. Не хотите узнать, что на самом деле там происходит?

Создание интересного и правдоподобного сеттинга опирается на баланс реального и нереального. Попробуйте совместить городские легенды с реально существующими местами - заброшенными домами, в которые вы заглядывали с наступлением темноты, переулками позади вашего офиса, в которые никто старается не заходить, озёрами в глубине леса, в воду которых люди стараются не смотреть. Наполните мир загадочным очарованием - просто не забывайте, что в Мире Тьмы это очарование носит скорее пугающий, чем пленяющий характер.

Мыслите мифическими образами

В сердце Повествования лежат вымышленные истории, происходящие с персонажами в необычных местах. Ваша задача - рассказать их с особой страстью, вовлекая в создание истории всех игроков. Для того, чтобы пробудить в них интерес к сцене, вы должны описать её в деталях, будь это появление антагониста или собрание на забытом кладбище. Но старайтесь не ограничиваться только буквальными описаниями. Любое событие может обладать и глубинным уровнем, полным поэзии и символизма. Другими словами, события могут быть метафорами ваших идей.

Повествование позволяет вам превращать метафорическое в буквальное, придавая исходно фантастическим, вымышленным вещам характер реальных - пусть даже только в контексте истории. Например, духи и призраки в Мире Тьмы абсолютно реальны. В нашем мире они, по всей видимости, существуют только в воображении людей. Это метафоры или грёзы, обнажающие подсознательные желания, которые играют важную роль в нашем мироощущении.

Одно из главных достоинств этой системы заключается в том, что мы можем воплощать эти метафоры, взаимодействуя или даже противодействуя им в облике игровых персонажей. Моменты катарсиса, в которые нашими устами начинает говорить незримая Муза, становятся для нас истинными соприкосновениями с миром искусства. В такие моменты мифы и метафоры обретают жизнь. То, что мы использовали как простой реквизит или декорации, обретает буквальный смысл.

Это вовсе не означает, что Повествование обязательно должно основываться на шаблонных архетипах и "героических квестах", давно навязших в зубах. Вы не обязаны следовать столь заезженным образам при создании собственных персонажей или историй. Однако вам следует всегда помнить, какой большой силой обладает миф - оживлённая метафора, - когда он попадает в сердце истории и дополняет её аллюзиями на мифологическую тематику. Поэтому старайтесь думать мифическими, а не буквальными образами.

 

Как рассказывать истории

Теперь, когда вам известны основные элементы, из которых состоит история, самое время узнать, какие методы лучше всего подходят для их изложения. Как и в случае с любой формой искусства или ремесла, Повествование обладает огромным количеством всевозможных приёмов. У каждого Рассказчика свой стиль, свои методы повествования. Ниже представлены только те, которые отличаются особой популярностью и эффективностью, а потому не могут быть не упомянуты в этом разделе.

Вдохновение

Пожалуй, самый частозадаваемый вопрос, на который приходится отвечать любому писателю, звучит так: "Откуда вы берёте свои идеи?". Возможно, лучший ответ на него дал Нил Гейман: "Я их выдумываю".

Но как это сделать? У любого человека достаточно творческих сил, чтобы придумать сюжет, однако мы знаем, что в самых лучших историях встречаются идеи или события, которые отличаются особой притягательностью и заключают в себе что-то такое, что из года в год захватывает внимание тысяч читателей или зрителей. Существует несколько способов почерпнуть вдохновение - творческую искру - для создания истории, которая будет держать игроков в напряжении. Вот некоторые из таких источников:

Текущие события и история: Почитайте о том, что происходит в современном мире или произошло в прошлом (давно известно, что все мы обречены раз за разом повторять одни и те же витки истории). Не стесняйтесь в открытую заимствовать истории из текущих событий. Полицейские телесериалы делают это всё время, основываясь на "заголовках сегодняшних газет" и сосредотачиваясь на демонстрации правовых последствий социальных конфликтов. Между тем, даже если события вашей игры разворачиваются в наши дни, ничто не мешает вам черпать вдохновение из истории давно ушедших столетий. Разве сегодня не могла бы начаться очередная охота на ведьм?

• Литература и кино: Нас всех вдохновляют истории других людей, независимо от того, где мы их увидели или услышали. Мы читаем "Дракулу" Брэма Стокера и хотим поиграть в современную версию этой жуткой истории. Мы смотрим "Принцессу Мононокэ" и задаёмся вопросом, что было бы, если бы подобные духи населяли наш собственный город. Мы читаем или смотрим "Властелина Колец", и нам хочется самим стать волшебниками и рыцарями. Истории постоянно берут за основу другие истории, разжигая воображение читателей, которые, в свою очередь, рассказывают собственные истории, отражающиеся эхом в историях нового поколения. Главное здесь - придумать что-нибудь своё на основе чужой истории, а не переписать всё до последней детали.

• Игры: Помимо других ролевых систем существуют и многочисленные компьютерные, консольные и аркадные игры, из которых также можно черпать вдохновение. Если вам понравилось чувство, которое вы испытали, удирая по коридорам лаборатории от смертоносных пришельцев, вам наверняка захочется пережить это снова вместе со своими друзьями - но уже в новых декорациях, которые можете придумать вы сами.

Обстановка

Обстановка, в которой проходит ваша игра, может существенно повлиять на восприятие истории. Самый распространённый вариант - собраться заp игровым столом, за которым игроки смогут видеть друг друга и хорошо слышать Рассказчика. Такой метод проведения игр кажется уже настолько стандартным, что иногда игроки начинают его недооценивать. Однако попробуйте рассадить игроков по разным углам комнаты в мягких, комфортных креслах, и передвинуть стол с лежащими на нём дайсами и изображениями локаций (особняками, кладбищами, туннелями канализации) из центра в дальнюю часть помещения, - и вы увидите, как быстро история потеряет всякое напряжение, а игроки начнут отвлекаться на внеигровые темы вроде просмотренных фильмов или передач. Поэтому стол, стоящий в центре комнаты - будь он круглым, квадратным или прямоугольным - всегда остаётся лучшим союзником Рассказчика в борьбе за внимание игроков.

Ролевые игры живого действия не нуждаются в таких столах. Эти игры не страдают от большинства ограничений, описанных в этой книге. Даже Рассказчик перестаёт быть главной фигурой Повествования, в то время как игроки, напротив, возлагают на себя большую ответственность за создание истории.

Вне зависимости от того, играете ли вы за столом или на открытом пространстве, обстановка, в которой проходит игра, оказывает значительное влияние на историю.

Проверьте, достаточно ли вам освещения. Может быть, в вашей комнате слишком ярко, чтобы игроки могли с лёгкостью представлять себе затуманенные переулки и скудное освещение аварийных ламп? Не слишком ли здесь шумно? Не мешает ли вам гудение кондиционера, работающего в соседней комнате? Не слишком ли здесь прохладно или душно? Вам следует принимать во внимание все эти факторы. Разумеется, вы не можете отвечать за всё, но старайтесь позаботиться хотя бы о том, о чём можете.

Музыка

Использование музыки во время игры может значительно повлиять на формирование настроения. Более того, это, возможно, единственный и наилучший вариант передачи атмосферы игры, даже более эффективный, чем словесные описания или жестикуляция Рассказчика.

Например, если персонажи заходят в ночной клуб, чтобы договориться о чём-нибудь со своим союзником, самое время запустить соответствующую музыку. Может быть, лучше всего для этого подойдёт рейв или ретро восьмидесятых, а может быть, правильнее будет врубить тяжёлый рок. Если же персонажи договариваются о встрече со старым аристократом в доме оперы, включите на заднем фоне подходящую запись. И даже если некоторые локации никак не будут не связаны с музыкой, соответствующая озвучка поможет создать в игре неповторимую атмосферу.

Протагонист забирается в чащу леса, чтобы найти зацепки по делу о загадочном убийстве? Включите саундтрек из "Твин Пикс". Герои отчаянно пробивают себе дорогу через армию монстров, чтобы спасти невинную жертву? "Конан-варвар" к вашим услугам.

Однако не ограничиваете себя только музыкой. Звуковые эффекты и звуки живой природы также способны передать нужное настроение. Может быть, поиск улик в чаще леса лучше сопровождать звуками шелестящей листвы и журчанием ручейка, а отчаянная борьба с чудовищами может пройти под аккомпанемент индустриальных звуков на заднем фоне. Диски с подходящими звуками можно найти в большинстве музыкальных магазинов.

Разумеется, для проигрывания саундтрека вам понадобится компьютер или магнитофон. Небольшой переносной приёмник тоже может подойти в некоторых ситуациях, но с полноценным стереозвуком он никогда не сравнится.

Реквизит

Реквизитом пользуются немногие - большинство игроков ограничиваются своим собственным воображением. Тем не менее, реквизит может существенно повысить удовольствие, получаемое от определённых аспектов истории. Свечи или фонарики, зажжённые в тёмной комнате, могут значительно способствовать формированию призрачной атмосферы в некоторых эпизодах игры. Если протагонисты ищут могущественный артефакт наподобие заколдованного меча, то бутафорский меч, который игроки обнаружат в конце главы, может придать работе их персонажей весомости.

Иногда использование реквизита можно доводить даже до театрального уровня. Попросите игроков прийти на игру в одежде, соответствующей их персонажам. Игрок, выбравший роль угрюмого панка, может надеть потёртую майку и байкерскую косуху. Его товарищ, отыгрывающий галантного аристократа, может прийти в эдвардианском костюме или даже средневековом плаще.

Только не забывайте, что когда вы используете горящие свечи или другие формы открытого пламени в помещении, следует позаботиться о том, чтобы под рукой был огнетушитель. И никогда не поднимайте меча - даже бутафорского - на другого игрока. Предоставьте конкретные действия собственному воображению. Пусть реквизит просто вызовет образ, соответствующий описанию Рассказчика. И только.

Темп

Один из самых ценных навыков, которые может приобрести Рассказчик, - это хорошее чувство темпа. Рассказчику следует понимать, когда нужно завершать сцену и двигаться дальше. Если это произойдёт слишком быстро, он может лишить историю сцен, которые принесли бы игрокам массу удовольствия. Если же он будет мешкать, то игра затянется, а игроки заскучают.

Лучший способ отточить своё чувство темпа - внимательно наблюдать за игроками. Постарайтесь понять, чего они хотят добиться. Если им нравится та или иная сцена, пусть она продолжается. Если же она начинает вносить в игру дисбаланс - например, один из игроков следит за происходящим, в то время как остальные поглядывают на часы, - смените ситуацию на такую, в которой смогут участвовать все игроки.

Будьте осторожны и позволяйте игрокам отходить от основного сюжета только тогда, когда новое ответвление обещает привести к хорошим драматическим ситуациям и не помешает центральной идее всей хроники. Равным образом, не позволяйте собственным персонажам занимать слишком много игрового времени. Их задача ограничивается только тем, чтобы подталкивать игроков к действию и подсказывать, куда двигаться дальше. Вспомогательные персонажи отлично способствуют смене действия. Если та или иная ситуация затягивается, появление нового персонажа может заставить игроков воспрянуть духом. И напротив, если сцена перегружена информацией, исчезновение одного из её участников может разрядить обстановку, заставив игроков отвлечься на обсуждение дальнейших действий. Но, как бы то ни было, не слишком беспокойтесь о том, правильно ли вы создаёте темп. Действуйте так, как вам кажется нужным в данный момент.

Техника убеждения

Некоторые игроки общительнее, чем другие. Как правило, они перетягивают большую часть внимания на себя, и их действия занимают огромное количество игрового времени. Иногда это идёт игре только на пользу, особенно если такие игроки умеют развеселить других, поднять им настроение или просто пользуются всеобщей любовью. Они могут стать осью, вокруг которых будут вращаться судьбы других персонажей; они помогут вам сфокусировать действие и направить его в нужную сторону.

Тем не менее, если игрок не слишком подходит для такой роли, Рассказчику следует вовремя осадить его и помочь другим смелее выйти на сцену, даже если это означает, что ему нужно заставить других играть в течение следующих нескольких минут. Некоторые игроки просто слишком стеснительны и молчаливы и не привыкли помногу выражать свои мысли. Это нормально; вам нужно только понять, наслаждаются ли они текущей формой игры. Может быть, их всё устраивает и они с удовольствием посмотрели бы на действия более активных товарищей, оставаясь при этом где-то поблизости. Не заставляйте их действовать, если они сами этого не хотят - или, по крайней мере, не делайте этого постоянно. В сущности, игроки подобны актёрам Повествования, вы же - их режиссёр. Ваша работа заключается в том, чтобы убедить их играть свою роль как можно лучше, неважно, насколько яркой они сами хотят сделать эту роль.

 

Десять заповедей

• Используйте наработки игроков, когда это только возможно: Пусть идеи игроков и биографии их персонажей найдут своё отражение в мире игры и во всей хронике. Это позволит заинтересовать игроков с самого начала, заставит их голос звучать на протяжении всей истории и поможет предотвратить возможные недоразумения. Протагонисты должны играть в хронике самую важную роль, даже если они гораздо слабее второстепенных персонажей. Поэтому уделяйте время проработке героев совместно с игроками, даже если этим приходится заниматься между сессиями.

• Работайте с ожиданиями игроков: Сталкивайте игроков с задачами, соответствующими тону истории, - и вы завоюете их интерес. Начните засыпать их предсказуемыми сюжетными поворотами - и их внимание быстро перейдёт на что-нибудь другое. Если персонажи считают вампиров неуловимыми и опасными хищниками, почему бы вам не ввести в игру вампира, который ещё совсем недавно был простым человеком и до сих пор переживает из-за разлуки с возлюбленной? Или вы можете познакомить протагонистов с вампиром, который практически утратил способность мыслить и действует лишь в соответствии со своими инстинктами, но обладает множеством необъяснимых сил. Или вы можете сделать антагонистом создание, которое при первой встрече с героями выглядит, как вампир, однако затем оказывается представителем совершенно иного вида существ.

• Продумывайте всё заранее: Каждая минута, которую вы потратите для подготовки к истории, сэкономит вам 10 минут напряжённой работы, которая ожидает вас в ходе игры. Если вы заранее знаете, что находится в том или ином месте или что движет тем или иным персонажем, вы сможете уделить больше внимания описанию того, что знаете, вместо того, чтобы судорожно додумывать что-то на ходу.

Сначала история, потом правила: Правила - лишь инструменты. Пользуйтесь ими, но не позволяйте им загнать вас в ловушку. Если вы кое-что подправите тут или там, чтобы усилить наслаждение от хода истории, никто этого не заметит (или попросту не захочет обращать на это внимание).

• Описание, диалоги и экшен: Интенсивное, хорошо продуманное описание создаёт у игроков чувство причастности к происходящему. Оно заставляет людей погружаться в историю. Интересное, беспрерывное, динамичное действие позволяет поддерживать их внимание. Сделайте так, чтобы игроки поверили в эту историю. Заставьте их жадно хвататься за каждую зацепку в стремлении узнать, что ждёт их за следующим поворотом.

• Избегайте стереотипов: Люди редко соответствуют стереотипам. Обычно они делают это в попытке прикрыть свои тайны и избежать слишком пристального внимания. Между тем, люди, которые чувствуют, что действительно слишком близко подходят под тот или иной стереотип, нередко борются с самой мыслью о том, что они похожи на окружающих, и готовы совершать поистине удивительные поступки, только бы показать другим свою уникальность.

• Честно следуйте своему сеттингу: Если игроки прилагают немало усилий к достижению своих целей и принимают правильные решения, то их персонажи должны достигнуть того, к чему стремятся. Если награда будет непропорциональна усилиям, затраченным на преодоление трудностей, игроки почувствуют себя обманутыми. И напротив, старайтесь не делать уступок игрокам, которые этого не заслуживают, иначе полученная награда потеряет всякую ценность.

• Не рассказывайте всего: Одна из самых интересных сторон игры - её загадочность. Держите самые сочные кусочки информации в тайне и заставляйте игроков побороться за них.

• Не злоупотребляйте своей властью: Помните, что ваша задача заключается в том, чтобы обеспечить хорошее развлечение не только себе, но и другим игрокам. Контролируйте действия персонажей, но относитесь к ним с уважением. Безусловно, именно вы описываете происходящие вокруг них события и последствия их решений, однако вы должны использовать свою власть только для того, чтобы продолжать историю, а не для того, чтобы заставлять персонажей других игроков поступать так, как вам кажется нужным.

• Не паникуйте: Если игроки сделали то, чего вы никак не могли ожидать, помните, что вы всегда можете объявить перерыв и собраться с мыслями. Поначалу такое может происходить достаточно часто, однако при должном опыте вы сумеете справиться с любой неожиданностью, которую преподнесут вам игроки.

 

Особый метод – игра со временем

Существует целый ряд специальных техник, которыми вы можете пользоваться во время Повествования. Большинство из них будет лучше всего использовать только тогда, когда вы освоитесь с динамикой игры и почувствуете себя комфортно во время рассказа. Самые интересные из подобных техник заключаются во всевозможных играх со временем.

Флешбеки: События, которые произошли за какое-то время до начала текущих игровых событий, можно отыграть в форме флешбеков - коротких сценок, которые разворачиваются в прошлом и позволяют игрокам лучше понять настоящее. Флешбеки могут дают игрокам возможность поиграть своими персонажами в то время, когда они ещё не были связаны со сверхъестественным миром, или даже взять роли предков своих персонажей. Кроме того, игроки могут временно выбрать роли других героев. Сюда относится и уже упомянутый вариант с предками протагонистов, и возможность поиграть за людей, которым непосчастливилось раскрыть тайну гробницы, в которую протагонисты попали в текущей игре. Флешбеки подобны аналогичным сценкам из кинофильмов. Рассказывайте их коротко. Если сделать флешбек слишком долгим, то игроки отвлекутся от текущей истории. Как только вы начинаете чувствовать, что флешбек отклоняется от своего предназначения - повествования о событиях, которые происходят в основной игре, - закругляйтесь и переходите в настоящее.

Вставка: События, которые происходят в то же самое время, но в совсем другом месте, могут добавить истории драматизма. Такая техника выходит далеко за пределы простого "переключения" между двумя компаниями персонажей. Она позволяет игрокам узнать, что планируют их враги или чем занимаются их союзники. Довольно весело предоставить игрокам возможность отыграть роли совсем других персонажей, будь это криминальные авторитеты, обсуждающие со своим боссом смертельную ловушку, в которую только что попали протагонисты, или последователи персонажей, пытающиеся их спасти. Подобные вставки придают игрокам интереса к истории. Они начинают планировать свои действия, готовясь к тому, что ожидает их персонажей. Иногда вставки используются Рассказчиком для того, чтобы позволить игрокам поменять неверную тактику, вместо того чтобы позволить им слепо шагать к безрадостному итогу.

Предвосхищение: События, которые могут случиться в будущем, можно заранее отыграть вживую. Что если игроки получат видение, в котором они присутствуют на похоронах одного из них всего лишь через неделю после текущих событий? Это заставит их взбодриться. Как умер этот персонаж? Как им предотвратить такой жуткий исход? Все их силы будут брошены на то, чтобы разгадать подсказки, "подсмотренные" в недалёком будущем. С этой целью лучше всего делать видения мимолётными, прерывая их прежде, чем игроки увидят слишком много. Всегда интересно смотреть, как игроки предотвращают - или нечаянно осуществляют - собственное будущее. Одно важное замечание: эти видения должны отражать возможное будущее и ни в коем случае не неминуемые события. У персонажей должна быть возможность изменить собственную судьбу (или воплотить ещё в жизнь по собственной ошибке).

 

Главное правило: получать удовольствие

Самое главное - не беспокоиться, "правильно" ли вы играете. Нет ошибочных способов рассказать историю. Делайте то, что вам по душе. Безусловно, если вы единственный в вашей компании, кто хочет выключить свет и зажечь фонарик в момент появления призрака, может быть, вам действительно следует передумать. Если никому этого не хочется, то какое тут может быть удовольствие? Однако в целом единственная ошибка, которую вы можете допустить, - это заставить себя играть так, как не нравится вам самим.

А в остальном, задача игроков - быть снисходительными и терпеливыми как к своим товарищам, так и к Рассказчику. Если кто-нибудь из них допустил ошибку, скажите об этом (и то лишь тогда, когда это необходимо) и продолжайте. Не нужно подолгу объяснять ему, в чём он неправ. Невозможно ни разу не ошибиться. Мелкие недочёты будут поджидать вас на каждом шагу. Просто не нужно высмеивать другого за то, что он оступился. Как аукнется, так и откликнется: не забывайте, что вы и сами можете допустить ту же ошибку.

Важно запомнить, что все вы рассказываете импровизированную историю. Это сложная работа. Многие профессиональные актёры, писатели и режиссёры придут в ужас от одной только мысли, что им придётся таким заниматься. Но, в отличие от них, вам не грозит потеря нескольких миллионов долларов из-за досадной промашки. Повествование не влечёт за собой никаких серьёзных последствий. Это игра - и к тому же, не забывайте, что работа вашего воображения рано или поздно затмит любые мелкие недочёты.

Подготовительная история

Первой историей любого протагониста или группы героев становится ужасающее погружение в Мир Тьмы. Из обычных людей, страдающих от манипуляций и угнетений со стороны невидимых сил, персонажи становятся теми, у кого есть над чем поработать уже в сверхъестественной сфере. Все потрясения мира, которые раньше казались случайными, теперь получают новое объяснение. Подсказки и аллюзии свидетельствуют о том, что в корне этих событий могла лежать деятельность сверхъестественных сил. Глубоко в тенях повседневного мира непостижимые создания плетут вековые заговоры и решают свои интересы. Существует кто-то или что-то, кто наживается на страданиях человечества, и далеко не всегда этот "кто-то" принадлежит нашему миру. Обнаружение этих тайн и становится для персонажей инициацией в ужасающую реальность - Мир Тьмы.

В идеале, первая история не должна сразу забрасывать обыкновенных смертных в убежища вампиров, стаи вервольфов или лаборатории магов. Мгновенное погружение в сверхъестественный мир может показаться слишком внезапным и слишком резким даже самим игрокам, не говоря уже об их персонажах. Едва ли хоть один достоверный персонаж сумеет оправиться от потрясения, если утром выедет на работу, а вечером уже будет бродить по улицам в компании вампиров. Такой переход скорее заставит его бежать, спасая свою жизнь, чем погружаться в дальнейшее исследование мира - а ведь именно процесс погружения обеспечивает наибольший интерес во время Повествования.

Гораздо лучше будет, если ваша игра медленно, шаг за шагом откроет протагонистам неизвестную сторону мира. Сделайте так, чтобы они постепенно начали получать всё больше подсказок и свидетельств о том, что в тенях скрываются невидимые создания, а люди не только не всегда контролируют ход своих жизней, но и находятся далеко не на верхушке пищевой цепи. Поначалу в жизни персонажа должно произойти какое-нибудь событие, изменяющее его положение к худшему или просто заставляющее задуматься, не упускает ли он чего-либо в своей жизни. Иногда эту проблему можно рационализировать, однако в конце концов персонаж должен наткнуться на ещё более тёмную и опасную тайну. Поведение его жены не просто неординарно - оно граничит с проявлениями невозможного, необъяснимого! И дальнейшие наблюдения открывают персонажу лишь ещё более глубокие трещины в реальности. Ему начинают попадаться вещи или создания, которых не должно существовать. Он узнаёт, что его жена посвящает себя чему-то, что он не может понять или даже увидеть - чему-то, что довлеет над ней невыносимым бременем. Наконец, решив узнать, что происходит и - возможно - спасти чью-то жизнь или даже самого себя, персонаж выходит за пределы логики, чтобы увидеть, что на самом деле происходит вокруг. Он сомневается в верности своей жены и пробирается в старое здание, в которой она побывала прошлой ночью...

Освободив сознание от рациональных ограничений, персонаж начинает проникать сквозь завесу иллюзий и обнаруживает другую реальность, существующую в тенях привычного мира. Он обнаруживает неопровержимые доказательства существования потусторонних сил и понимает, что с миром действительно что-то не так, а жизнь, которую он вёл, - всего лишь обман, который он сам охотно поддерживал. До этого момента.

Однако каков мир на самом деле? Что происходит в тенях и зловещих местах, которые не предназначены для человеческих глаз? Возможно, персонажам и не нужно этого знать. Подобные тайны раскрываются в книгах наподобие Vampire: The Requiem, в которых персонажи узнают о существовании нежити, становясь ею. До этого момента они могут только попробовать истину на вкус и отступить - или жадно устремиться к чему-то большему. По мере ухода от обыденного мира они узнают всё больше и больше и в конце концов покидают границы блаженного неведения.

Таким образом, события первой истории, разворачивающейся в Мире Тьмы, не должны давать чёткого ответа на вопрос, как в действительности выглядит наша реальность. Персонажи не обнаруживают двойного следа от клыков на шее возлюбленной, чтобы тотчас воскликнуть: "Вампиры!". Вместо этого они натыкаются на свидетельства тайного влияния монстров на историю человечества и начинают видеть мир уже в более реальном свете вместо того, чтобы пытаться его рационализировать. Возможно, возлюбленная одного из героев действительно стала жертвой вампира, однако это нельзя понять по одним лишь следам от укуса. Истина скрывается глубже.

Жена приобретает отрешённый вид и ходит по дому со стеклянными глазами. Её безо всяких видимых причин начинает клонить в сон. Она теряет интерес к своему мужу и проводит всё больше времени "со своими друзьями" с наступлением темноты. На первый взгляд, её поведение кажется вполне объяснимым (речь как будто идёт об измене). Истина открывается только тогда, когда она начинает действовать вразрез со своими принципами, с каждой ночью превращаясь во что-то другое - в игрушку незримых, чудовищных сил. Персонажи должны стать свидетелями незначительных изменений в окружающем мире, прежде чем сделают вывод, что вселенная вовсе не такова, какой кажется.

Начало

Прежде чем персонажи смогут понять, что мир никогда не был таким, каким они привыкли его считать, вы должны дать им возможность увидеть это собственными глазами. С чем должны столкнуться протагонисты, чтобы понять, как много они ещё не знают об этом мире? Будут ли эти события страшными, необъяснимыми или тревожными? Обычно такие события разворачиваются вокруг загадочных происшествий, странного поведения окружающих, труднообъяснимых явлений или встреч, которые прочно засядут в голове у протагонистов и не позволят им вернуться к нормальной жизни. Подобно зудящему, шраму эти события заставляют протагонистов действовать, расследовать новые происшествия и пытаться понять, что за этим стоит. По мере продвижения к этой цели персонажи всё больше отклоняются от обычного течения жизни.

Вступительные истории можно рассказывать как о целой группе персонажей, так и о каждом из них по отдельности. Тем не менее, следует помнить, что группу обыкновенных людей должно что-то объединять. Они могут быть коллегами, членами банды, старыми друзьями или же незнакомыми друг с другом пассажирами поезда, которые одновременно столкнулись с проявлениями сверхъестественного мира. Главное преимущество работы с группой заключается в том, что вы объединяете персонажей с самого начала, вне зависимости от того, какую форму приобретает их знакомство с истинной картиной мира.

И напротив, вы можете познакомить каждого персонажа со сверхъестественным миром по отдельности. В таком случае первую историю персонаж (а потому и его игрок) проходит самостоятельно. Остальных персонажей он встречает уже по её окончании - вполне возможно, как раз перед тем, как проявления сверхъестественного станут по-настоящему заметны. Такой подход требует от вас более старательной работы, поскольку каждый персонаж должен столкнуться с потусторонним миром в разных обстоятельствах. Тем не менее, результат может стоить затраченной энергии, поскольку каждый из протагонистов будет обладать собственным опытом и собственным представлением о реальности.

Ниже представлены различные варианты стартовых ситуаций, в которых сверхъестественный мир начинает проникать в жизни протагонистов. Каждый из этих вариантов может работать одновременно со всеми героями, а может заставить их поодиночке столкнуться с ужасающими проявлениями непостижимого мира.

• Возлюбленная одного из героев становится жертвой вампира, постепенно превращаясь в рабыню своего таинственного хозяина. Жертва не осознаёт, что стала добычей чудовища, но подсознательно ищет способа вернуться к нему и доставить ему удовольствие. Жертвой может стать и другой близкий человек персонажа: его девушка (или её парень), супруг или даже ребёнок.

• Друг или близкий человек одного из героев превращается (или уже превратился) в сверхъестественное создание, но пока ещё не понимает этого. Всё, что он знает, - это то, что с ним творится что-то ужасное. Он плохо спит по ночам. С окружающими его людьми начинают случаться жуткие происшествия. Ему кажется, что он слышит потусторонние голоса. Другие стараются избегать его - сознательно или машинально. Протагонисты могут решить помочь ему из сочувствия - если, конечно, рядом с ним вообще можно находиться.

• Таинственные создания играют с персонажем в кошки-мышки - возможно, просто из интереса, а может быть, для того чтобы испытать его и посмотреть, достоин ли он стать одним из них. Вокруг него - но не с ним самим - начинают происходить необъяснимые случаи. Он переносит болезненные утраты, однако уже очень скоро обнаруживает, что это приносит ему определённую выгоду или свободу. Например, его супруга может погибнуть в результате несчастного случая, и её смерть принесёт ему неожиданное облегчение. Наконец-то он может "быть самим собой".

• В жизнь персонажа неожиданно вторгается деятельность сверхъестественного существа, однако он успевает замечать только намёки на то, что происходит на самом деле. Его босс может оказаться пешкой в руках чудовища или даже его рабом. Он может выяснить, что живёт по соседству с убежищем какого-то странного типа. Он может наткнуться на следы разрушительной деятельности монстра, которые тот всегда хорошо прятал - но не в этот раз. Или он может обнаружить, что по его дому блуждает призрак.

• Персонаж вступает с конфликт со служителем сверхъестественного существа и случайно расстраивает его планы. Чудовище намеревается отомстить персонажу или заменить им потерянного служителя. Полицейский может арестовать адвоката, работающего на таинственного хозяина. Добрый самаритянин может спасти женщину от "похищения", которое должно было окончиться скармливанием жертвы чудовищу. Персонаж побеждает на аукционе, выкупая антиквариат, который был необходим другому претенденту. Его конкурентом выступал слуга призрака, стремящегося вернуть разрозненную коллекцию, которую он собирал при жизни. Теперь призрак охотится за предметом, выскользнувшим у него из рук.

Первые столкновения

Когда вы уже определились с тем, какой характер приобретёт первое столкновение персонажа со сверхъестественным миром, вам необходимо решить, как этот контакт должен выглядеть в глазах самого персонажа. Вы можете решить, что вампир регулярно питается кровью дочери персонажа, однако как несчастный родитель поймёт, что происходит?

Как уже говорилось выше, первые столкновения с неизвестным должны начинаться с незначительных событий. Это первые шаги персонажа в мир ужасающих тайн, и вам не стоит перегружать его чувства или рассудок невыносимой истиной.

Поначалу персонаж должен натыкаться только на предположения и подсказки, которые скрывают в себе что-то, что нельзя разглядеть с первого взгляда. Поэтому следует помнить, что личное желание персонажа разобраться в происходящих событиях зависит от того направления, которое зададите его поиску вы сами.

Ниже представлены идеи и подсказки, которые можно использовать при организации первой встречи протагониста со сверхъестественным миром. Поодиночке все эти ситуации могут быть проигнорированы или не приняты смертными во внимание - однако если они начнут повторяться с пугающей частотой, персонажи не смогут сбросить их со счетов. Ничего по-настоящему феноменального ещё не случилось, однако дальнейшее погружение в расследование этих событий может привести персонажа к перемене всей его жизни.

• Возлюбленная персонажа постоянно отбивает его звонки или не отвечает на сообщения. Иногда она оставляет телефон дома. Однажды на домашний или рабочий телефон персонажа поступает звонок с телефона возлюбленной, однако на том конце его спрашивает странный, незнакомый голос.

• Персонаж узнаёт, что его друг то и дело покидает дом, иногда даже после наступления темноты. Его объяснения беспорядочны или неправдоподобны.

• У соседей начинают пропадать домашние животные.

• Все назначенные встречи и планы протагониста начинают раз за разом проваливаться и отменяться.

• Коллега протагониста начинает его избегать - как, по всей видимости, и большинства других людей.

• Если персонаж сам становится жертвой необъяснимых событий или чудовищных перемен, окружающие начинают его избегать. Он будто бы заставляет других чувствовать неудобство или дискомфорт, хотя это чувство необъяснимо.

• Численность преступлений, окружающих персонажа, заставляет предположить, что они не так уж и случайны. Полиция начинает арестовывать его близких, а дома и на работе персонаж замечает регулярные следы краж или взломов.

Погружение

Сложив вместе кусочки головоломки и осознав, что с членом его семьи или другом происходит что-то необъяснимое, персонаж начинает докапываться до сути. Вместо того, чтобы смиряться со странными событиями, как это было раньше, он начинает намеренно их искать, пытаясь разобраться, что происходит на самом деле. Ключевой принцип Повествования требует, чтобы в ходе своего расследования он натыкался лишь на следы сверхъестественного влияния, но не сталкивался с порождениями теней лично. Скорее всего, ему придётся иметь дело с результатами уже произошедших событий, а не участвовать в них напрямую.

• Судя по всему, животные пропадают только в конкретном квартале города. Отправившись туда, персонаж замечает, что в районе практически нет птиц.

• Босс, коллега или приятель протагониста не был дома уже несколько дней. Его семья в курсе произошедшего и немало обеспокоена, подозревая, что дело в крупных долгах, наркозависимости или кризисе среднего возраста, хотя всё это мало похоже на пропавшего.

• Близкий человек терпит крах практически в каждом аспекте своей жизни. Коллеги просят персонажа приглядывать за ним. Учителя интересуются, почему у студента настолько понизилась успеваемость. На столе уже третьи сутки не появляется никаких следов ужина. Члены семьи рассказывают, что у него замечены признаки глубокой депрессии, агрессии или странных - возможно, даже садистских - сексуальных желаний.

• Друг персонажа посещает какие-то странные места безо всяких видимых причин. Он отправляется в центр города на парковку и сидит в своём автомобиле часы напролёт, будто бы ожидая встречи, которой не суждено состояться. Ребёнок блуждает по территории школы в течение долгих часов после того, как уроки закончились и другие ученики разошлись по домам. Брат персонажа заходит в кафе и начинает безучастно разглядывать тротуар на той стороне улицы.

• Если персонаж сам попадает в необъяснимую ситуацию, он находит лишь незначительные намёки на заговор, направленный против него. Окружающие избегают его, но не могут сказать, почему, или даже не замечают этого. Вещи начинают пропадать /pstrong
оттуда, куда персонаж положил их в последний раз. Кто-то пользуется его банковским счётом.

Следы сверхъестественного

Хотя персонажу трудно понять, что стоит за пугающими событиями, окружающими его жизнь и жизнь его близких, он должен наткнуться на след, ведущий к чему-то большему и ещё более страшному. Он понимает, что его жизнь принадлежит не только ему одному. Кто-то или что-то оказывает чудовищное влияние на его судьбу и на жизни его окружающих. На первый взгляд, все эти странные происшествия и отклонения в поведении близких можно рационализировать при помощи достаточно убедительных объяснений: нетрудно поверить, что возлюбленная нашла себе кого-то другого, попала под наркозависимость, прошла через жизненный кризис или просто решила преподнести жениху приятный сюрприз. Однако дальнейшее расследование показывает, что всё куда более странно, чем может показаться на первый взгляд. Перемена в жизни подруги слишком стремительна, чтобы её можно было объяснить рабочим стрессом. Деятельность супруга несвойственна ему или слишком похожа на криминал, чтобы всё можно было списать на встречи с любовницей.

Ниже приведены возможные следы сверхъестественного вмешательства или деятельности потусторонних существ, по которым персонаж сможет дойти до истины, даже если и не увидеть её в полном свете.

• На одежде супруги (или на собственной одежде) персонаж замечает пятна крови, хотя никаких порезов на теле не видно. Более того, она не помнит, чтобы ранки или порезы были на ком-нибудь из окружающих. В свете вышеупомянутых сюжетных идей можно сказать, что при этом в округе продолжает действовать неизвестный похититель животных.

• Друг персонажа пропадает на целую ночь, а утром его находят слоняющимся по городу или спящим среди бездомных. Ни он, ни окружающие не знают, как он сюда попал.

• Персонаж знает, что его близкий находился в одной из комнат (например, ребёнок был наказан и заперт в комнате или жена снова заснула среди бела дня). Тем не менее, через какое-то время этот человек приходит домой с улицы. Ни он, ни кто-либо другой не может объяснить, как ему удалось прокрасться мимо домочадцев и выйти наружу; осмотр окна показывает, что оно всё это время было закрыто.

• Коллега получает серьёзную травму или порез, однако рана не кровоточит или не причиняет ему никакой боли.

• Персонаж обнаруживает коробку, спрятанную там, где, как надеялся его сын, никто её не найдёт. Возможно, она завалена книгами или даже положена под половицу. В коробке лежат десятки детских зубов или что-нибудь столь же пугающее.

• В углу чулана или на чердаке персонаж находит маленькое святилище из камней, куриных костей и фотографий, на которых запечатлены незнакомые люди.

• На плитке в подвале проявляется кровоподтёк. Домашнюю кошку обнаруживают висящей вниз головой на чердаке. Её горло перегрызено, а кровь разбрызгана по всему полу.

• В квартире или целом здании начинается настоящее нашествие тараканов, мух или муравьёв.

• Каждые несколько дней у детей во время сна кто-то срезает прядь волос.

Противостояние

Обнаружив столь поразительные или даже пугающие доказательства существования сверхъестественного, персонаж почти неизбежно становится на путь сопротивления. Впрочем, его реакция будет зависеть от того, в какую сторону вы хотите направить сюжет. Так, жена может заявить, что она ничего не знала о происходящих с ней изменениях, однако, возможно, она об этом просто не помнила или не верила, что с ней может случиться что-то подобное. Персонаж, которого окружают необъяснимые происшествия, может начать следить за собой и обнаружить в себе вторую, тайную личность, о которой он раньше и не подозревал.

Тем не менее, если сестра персонажа утверждает, что в её поведении нет никаких странностей и она не участвовала в вышеупомянутых происшествиях, трудно будет в чём-либо её обвинить. Свидетельства её деятельности могут по-прежнему беспокоить протагониста, однако этого недостаточно, чтобы возложить на неё ответственность за преступление. Например, если у детей во сне пропадают волосы, но в остальном они остаются здоровыми и счастливыми, этого недостаточно, чтобы в открытую обвинить соседа в преступной деятельности. Но как тогда можно добиться возмездия и справедливости? Может ли персонаж взять инициативу в свои руки, даже если ни он, ни его "подозреваемый" не могут точно сказать, что происходит? Оправдан ли самосуд - или осуществившееся возмездие сделает жизнь персонажа только хуже? Может быть, за преступником или жертвой сверхъестественного влияния достаточно будет просто следить? Персонаж может всегда оставаться рядом со своим другом, чтобы удостовериться, что тот не будет совершать никаких странных поступков. Иногда этого может оказаться достаточно. Вмешательство персонажа может заставить чудовище, стоящее за этими событиями, уйти и подыскать себе более лёгкую жертву. Равным образом, иногда бывает достаточно сделать видеозапись странного поведения человека и затем показать ему съёмку, чтобы действие заклинания пресеклось. Тем не менее, это не отвечает на куда более важный вопрос, кто, как и зачем наложил это заклинание.

Другим вариантом реакции на вмешательство персонажа становится насилие. Человек, совершающий странные или пугающие поступки, может прекрасно знать, что он делает. Допустим, он проводит жуткие ритуалы на алтаре, чтобы добиться магического эффекта. Он может не совсем точно представлять, кому он поклоняется. Возможно, он путает это существо с кем-то, знакомым ему по жизни или мифологии, - например, с Дьяволом или призраком ушедшего друга, - хотя в действительности это совсем иное существо - например, ведьма или вампир, собирающийся подчинить его своей воле. Вне зависимости от того, зачем жертве нужен союз с потусторонними силами, она окажет сопротивление при малейшем вмешательстве со стороны персонажа.

Она знает, что её служение противоестественно, и старается скрыть свою деятельность. Или, возможно, она не хочет отказываться от блаженства, которое "заполняет" всю её сущность во время служения, даже несмотря на то, что оно вытягивает из неё жизнь. В любом случае, жертва может напасть на персонажа, который зашёл слишком далеко в своём расследовании. Иногда, поняв, что её тайна раскрыта, жертва может попытаться использовать персонажа в своих целях. Как бы то ни было, персонаж сталкивается с сопротивлением жертвы или её хозяина. И тогда его самого ожидают чудовищные последствия.

Его питомцы гибнут, дети заболевают, акции рушатся. Поначалу такие случаи могут быть всего лишь предупреждениями, направленными на предотвращение дальнейшего вмешательства персонажа в дела, которые его не касаются. Тем не менее, если он не отказывается от расследования, предупреждения становятся всё серьёзнее. Его дети оказываются на смертном одре, а жена неожиданно и совершенно необъяснимо начинает увлекаться другими мужчинами.

Подготовка ловушки

Если за изменениями в поведении близких или друзей персонажа действительно кто-то стоит, он может попробовать выманить его на свет. Он может использовать обессилевшую или изменившуюся жену или дочь как приманку для этого создания. При этом жертва может согласиться на это, а может и воспрепятствовать его попыткам вмешаться в её новую жизнь. В первом случае персонажу удаётся достучаться до неё и показать ей ошибочность выбранного пути, иногда - попросту вызвав в ней чувство стыда. Во втором случае он использует приманку против её воли. Он удерживает её силой или манипулирует ей, чтобы организовать встречу с её хозяином. Он собирается приманить ей того, кто завладел её разумом, а возможно, и впервые увидеть его собственными глазами.

Решение?

В подготовительной истории, разворачивающейся в Мире Тьмы, персонаж не обязательно должен увидеть собственными глазами истинных обитателей ночи. Не стоит сталкивать его лицом к лицу с оборотнем или вампиром, который манипулирует разумом его друга. Не стоит позволять ему хорошо разглядеть или понять общество, в которое ему предлагают вступить представители тайного мира. В самой первой истории персонаж просто начинает понимать, что в мире существует гораздо больше загадок, чем он привык считать. Возможно, он всегда подсознательно понимал, что в тенях что-то прячется, но никогда не мог сказать, что именно. И он не может сказать этого даже теперь.

Если персонаж выслеживает или заманивает в ловушку создание, которое стоит за страданиями его близких, его усилия направлены на борьбу с неизвестным. Он в прямом смысле слова не представляет, кто должен попасть в его сети. У него наверняка уже есть кое-какие предположения и зацепки, но никаких точных данных. Если подобные существа веками прячутся в тайных логовах и влияют на ход человеческой истории, логично предположить, что они знают, как избежать внимания одиночки. В этом заключается необходимое условие их выживания. Поэтому даже сравнительно информированный персонаж едва ли будет чётко осознавать, во что он ввязался, и знать, к чему готовиться. У него нет ни способностей, ни инструментов, которые позволили бы ему поменяться местами с незримым антагонистом. Создания ночи видят, что он готов к борьбе, и стараются обойти его стороной. Они могут освободить свою жертву, чтобы лишить персонажа желания выяснять, кто за этим стоит, или могут наполнить его жизнь страданиями, вне зависимости от того, поймёт ли персонаж, кто разрушает его жизнь, или нет.

Первая история только разбрасывает семена, которые в будущем превратятся в источники новых расследований и подлинного ужаса. Тогда персонаж начнёт уже по-настоящему погружаться в сверхъестественный мир. Возможно, в конце концов он и сам станет монстром, "эволюционировав" в одного из них благодаря врождённому потенциалу или же превратившись в него по воле другого монстра. Аналогичным образом, он может увидеть достаточно, чтобы загореться желанием увидеть всю правду и целиком погрузиться в исследование тайн, которые не предназначены для его глаз. Он сам уже будет решать, встать ли ему на сторону неуловимых созданий ночи или объявить им войну. Единственное, что можно сказать здесь наверняка, - это то, что его предыдущее, бессознательное, слепое существование теперь ушло навсегда.

 

Пример истории

Теперь, когда вы увидели возможности подготовительной истории, пришло время продемонстрировать, какую форму она может принять. В данном примере используются идеи, которые уже упоминались ранее; идеи, открывающие персонажу двери в Мир Тьмы.

Билл рассказывает историю, в которой главную роль играет персонаж по имени Дэн. Дэн - совершенно обычный парень, которому суждено столкнуться с порождением тайного мира. Это простой студент колледжа, у которого есть подружка, поэтому Билл решает, что именно её выбирает в качестве жертвы жестокий вампир. Кровосос ночь за ночью возвращается к ней, поддерживая с девушкой извращённые псевдосексуальные отношения, о которых та практически не подозревает. Эта история и становится началом, которое подталкивает Дэна к поиску истины.

Продумывая первую сцену столкновения Дэна с неизвестным, Билл решает, что парень заметит странное поведение своей подружки. Она спит с открытым окном в середине зимы. Она пропускает свидания и всё время блуждает по колледжу с каким-то отрешённым видом. У неё ухудшается успеваемость, и она утрачивает всякий интерес к учёбе. Она всё реже приходит на студенческие вечеринки и встречи, пока окончательно не перестаёт на них появляться. В действительности, она полусознательно готовится к очередной встрече с хищником, который питается её кровью и взамен дарит ей противоестественное наслаждение.

Если смотреть на всё это по отдельности, нарушения в поведении девушки не кажутся слишком уж странными. Тем не менее, в целом они указывают на то, что с ней происходит что-то ужасное. Не зная, что и думать, Дэн начинает подозревать, что подружка ему изменяет. На стадии погружения в историю Дэн начинает обсуждать поведение девушки с её друзьями. Они соглашаются, что в её действиях можно углядеть что-то странное, а некоторые даже рассказывают, что видели, как он блуждала по общежитию и студенческому городку поздно ночью. Они не знают, что на самом деле мучитель девушки перестал навещать её, и несчастная жертва начала искать его, хотя и сама не вполне понимала, что ищет. Дэн решает поговорить с девушкой, но только ссорится с ней. В конце концов он решает проследить за ней. Поздно ночью он видит, как она покидает здание общежития, и собирается подойти к ней. Однако прежде чем он успевает догнать её, девушка сворачивает в переулок и исчезает. Дэн тщетно пытается её разыскать, но, отчаявшись, возвращается в общежитие. Он находит её там. Девушка лежит на кровати, полностью обнажённая. Окно раскрыто. На постели видны пятна крови. В ярости он набрасывается на неё, чтобы выместить свою ревность, однако невидимая рука отбрасывает его через всю комнату. Прежде чем Дэн понимает, что происходит, какая-то сила разворачивает его, выводит из помещения и заставляет пересечь холл. Дэн едва понимает, что делает. Это последнее, что он помнит. В себя парень приходит уже в своей комнате. Он лежит в позе эмбриона. У него не получается вспомнить, когда и как он вернулся.

Он не понимает, в чём дело, но теперь знает, что с его девушкой произошло нечто необъяснимое - то же самое, что сейчас происходит с ним. Вопрос только в том, что это? И как ему поступить? А самое важное - кто за всем этим стоит?

Дэн заглянул за вуаль Мира Тьмы и теперь уже никогда не будет тем, кем был раньше. Напуганный произошедшим, но не готовый смириться с ситуацией, он продолжает расследование, обнаруживая новые странности. Скоро ему придётся сделать окончательный выбор: идти до конца или отступить и всю жизнь мучаться кошмарами в тщётных попытках забыть о том, что он узнал.

Какой бы путь ни выбрал Дэн, если и другой, ещё более важный вопрос: пробудил ли он интерес в этой твари? Позволит ли она выжить человеку, который знает о её существовании?

Идеи для истории

Как только заканчивается подготовительная история, вы можете взяться за что-нибудь новое или даже начать полноценную хронику, состоящую из множества связанных друг с другом историй. Ниже описаны некоторые идеи, которые вы можете использовать для начала, однако вы абсолютно свободны придумывать то, что хочется вам самим. Все эти истории повествуют о смертных, которые только начали понимать, что мир - куда более таинственное и зловещее место, чем они представляли. Если они окончательно погружаются в сверхъестественный мир, используйте идеи, описанные в книгах Vampire, Werewolf или Mage.

• Таинственный благодетель: Персонажи приходят к выводу, что кто-то приглядывает за ними - кто-то, о ком они не имеют ни малейшего представления. Незнакомый агент оплачивает их долги. Невесть откуда начинают сыпаться рабочие предложения. Почтой приходят бесчисленные приглашения на высокосветские мероприятия. В конце концов персонажи могут даже обнаружить, что кто-то спасает их от настоящих неприятностей: например, неизвестный свидетель наводит полицию на их соперника, который готовился обрушить на них все свои силы. Кто это - и почему он им помогает? Хочет ли он чего-то взамен на свою поддержку - или же это бессмертное существо, некогда давшее клятву их далёким предкам, что оно будет оберегать всех их потомков? Даже если персонажи никогда не узнают, кто этот таинственный благодетель, попытки найти его могут привести их ко множеству поразительных открытий.

• Странные происшествия в заброшенном доме: Персонажи тысячу раз слышали слухи о старом доме, стоящем у них по соседству (хотя, возможно, на самом деле это заброшенный склад или даже пентхаус). Местные поговаривают о том, что там пропадают люди, а по ночам можно услышать странный звероподобный вой, раздающийся из подвала. Если протагонисты заглянут в дом, то они не найдут там никаких следов, которые могли бы оставить пропавшие дети. На первый взгляд, всё это просто байки. Или нет? Если начать расследование, то можно узнать о нескольких семьях в этом квартале, которые в прямом смысле слова готовы умереть, только бы не отвечать на вопросы об исчезновении детей. Чего они так боятся и почему никому не рассказывают об этих случаях?

• Повторяющиеся кошмары: Персонажи переживают мучительные кошмары, вращающиеся вокруг одного и того же образа: они видят какую-то жуткую фигуру, бегущую по ночному городу, какую-то массу плоти с острыми клыками или когтями. Затем проливается кровь, и раздаются истошные вопли. Потом сновидение прерывается. Почему их преследуют эти образы? Почему они видят один и тот же кошмар? Когда они начинают выяснять обстоятельства этого странного дела, оказывается, что никто из них не может вспомнить, что они делали в одну из ночей на прошлой неделе. Складывается впечатление, что им стёрли память. Дальнейшие результаты расследования показывают, что той же ночью пропал их общий знакомый и с тех пор его никто не видел. Если они начнут задавать слишком много вопросов, то ими может заинтересоваться полиция. Детективы попытаются выяснить, что персонажи делали той ночью. Их неспособность ответить на этот вопрос (во всяком случае, правдоподобно) может сделать их главными подозреваемыми в этом деле.

• Зловещее наследство: По наследству от эксцентричного родственника персонажам переходит таинственный артефакт, привезённый из зарубежной поездки. Он может стоить хороших денег, однако завещание запрещает продавать эту реликвию. На протяжении нескольких следующих недель персонажей начинают постигать неудачи и неожиданные провалы. Тщательное изучение артефакта показывает, что в действительности это религиозный идол какой-то тайного, давно забытого культа. Согласно преданиям, над хозяевами артефакта довлеет проклятие. Что ещё хуже, кто-то выследил персонажей, пробрался в дом и попытался украсть реликвию - но только затем, чтобы тотчас упасть замертво в доме одного из героев. Полиция начинает интересоваться хозяевами артефакта. Но кому было настолько нужно заполучить реликвию, что он решился украсть её? И как снять проклятие?

• Непреодолимые желания: Персонажи начинают страдать от резкой смены настроения и неожиданных эмоциональных всплесков. Им становится трудно контролировать свои чувства. Хуже всего, что они испытывают странные желания, начиная от тяги к непривычной пище и заканчивая пробежками по лесу голышом. Что происходит? Может ли это быть проявлением странной наследственности или умственным расстройством? А может, во всём виновата та странная женщина, которая прокляла их за то, что они отказались помочь ей?

• Потерянная любовь: Человек, имеющий важное значение для протагониста - его возлюбленная или близкий член семьи - начинает вести себя как-то странно, словно оказывается вовлечён в некую тайную связь. Попытки поговорить с ним или вмешаться в его дела получают отпор. Пристальное наблюдение показывает, что ночью этот человек встречается с таинственным любовником. Кто он такой? Или правильнее спросить - что это такое? Вскоре становится ясно, что это сверхъестественное создание украло у персонажа его любимого, превратив его в представителя своего вида. Тот может стать нежитью, оборотнем или колдуном. Осмелится ли персонаж и его друзья последовать за ускользающей жизнью любимого, даже если это несёт в себе риск для их собственных жизней?

 

Антагонисты

Ниже приведены примеры людей (и других существ), которых Рассказчик может ввести в историю в качестве готовых персонажей. Некоторых вы можете использовать в качестве полноценных участников той или иной сцены, а некоторых можно взять в качестве основы для собственного игрового персонажа. Количество информации, приведённой в описании персонажа, зависит от категории, под которую он подпадает. Животным даны лишь общие описания их врождённых способностей (включая соответствующие характеристики). Небоевые персонажи служат пешками, которые появляются в игре на короткое время или даже исчезают с окончанием сцены. Они отвечают на вопросы, продают необходимую экипировку или становятся жертвами протагонистов. Эта вспомогательная категория персонажей наделена общими описаниями и советами Рассказчику, которые могут помочь вам изобразить их как целый класс различных людей. Также в их описания включен перечень основных способностей. Боевые персонажи служат противниками, которые, как видно уже из названия, могут представлять угрозу для протагонистов. Это могут быть копы, бандиты, уличные грабители или военные. В дополнение к базовому описанию и советам по отыгрышу, эти разделы содержат более развёрнутый обзор их способностей. В последнем разделе описаны сверхъестественные антагонисты в форме неупокоенных, кровожадных духов. Все призраки наделены описаниями, списком советов по использованию в игре и подробным обзором их уникальных способностей.

Ключевой принцип: сопротивление

Когда вы закончите читать эту книгу и проведёте несколько игр, наверняка вы почувствуете, что, по большому счёту, существует лишь два основных способа рассчитать сопротивление персонажа тому давлению, которое на него оказывают внешние эффекты. Если конкретнее, то обе системы позволяют протагонисту отразить негативное воздействие или атаку, направленную против него. Чтобы использовать эти правила на ходу во время игры, важно понять, какие из описанных в этой книге правил необходимо применить в той или иной ситуации.

Первый тип сопротивления требует состязательного броска. Допустим, чудовище собирается подчинить своей воле одного из персонажей. И агрессор, и жертва вступают в состязание друг с другом. Жертва практически наверняка будет использовать Защитную характеристику наподобие Выносливости, Решительности, Самообладания или комбинации сразу двух Атрибутов, например, Решительности + Самообладания. Обычно в такой ситуации состязание проходит в форме пассивного действия. Персонаж машинально защищается от психического давления и способен выполнять другие действия в этом же раунде (если только не проигрывает в состязании).

В целом, такая форма сопротивления используется в случаях, когда для воздействия на жертву агрессору достаточно одного успеха. Хорошим примером служит всё та же попытка чудовища завладеть разумом персонажа. Состязание здесь требуется потому, что оно даёт справедливую возможность победить и тому и другому: оба участника состязания проходят проверку и сравнивают полученные результаты. В выигрыше остаётся тот, кто накопил больше успехов.

Поэтому в качестве ключевого принципа можно использовать правило, согласно которому всякий раз, когда сверхъестественная способность или другой необычный феномен позволяют оказать полный эффект на жертву при накоплении хотя бы одного успеха, дело решается состязательным (и пассивным) броском со стороны обоих участников.

Второй тип сопротивления более "автоматизирован". Защитная характеристика жертвы попросту вычитается из запаса дайсов агрессора перед броском. Хорошим примером может послужить ближний бой. Когда атакующий пытается нанести удар по противнику, Защита цели вычитается из запаса дайсов перед броском.

Обычно такой тип сопротивления используется в случаях, когда эффект обладает несколькими степенями воздействия, сила которых определяется количеством набранных успехов, и один-единственный успех не гарантирует полной победы - вместо этого игроки смотрят на общий результат. Опять же, хорошим примером здесь может служить физический бой. Каждый успех, полученный при броске атаки, наносит очко урона. Общая эффективность удара зависит от количества набранных успехов. Результат не сводится к принципу "всё или ничего". В таких случаях лучше использовать именно "автоматизированную" форму сопротивления, поскольку она позволяет учитывать общие шансы агрессора и его жертвы на успех в соответствии с базовыми правилами игры.

Поэтому в качестве ключевого принципа можно использовать правило, согласно которому всякий раз, когда сверхъестественная способность или другой необычный феномен оказывают на жертву разную степень воздействия в зависимости от накопленных успехов, дело решается "автоматизированной" формой сопротивления. В этом случае перед броском одна из Защитных характеристик жертвы вычитается из запаса дайсов агрессора.

Штрафы, налагаемые повреждениями, не учитываются при использовании жертвой Защитных характеристик (включая показатель Защиты) для сокращения запаса дайсов противника.

Более подробную информацию можно найти в разделе "Сопротивление" на стр. 198 Шестой Главы.

 

Животные

Ниже приведены примеры редких животных, как правило, обитающих в городской или сельской среде. Обратите внимание, что, в отличие от человеческих персонажей, животные определяют Защиту по самому высокому значению их Ловкости или Сообразительности.

Специализации перечислены в скобках рядом с соответствующими Навыками. Всякий раз, когда животное выполняет действие, на котором оно имеет Специализацию, добавьте один дайс к броску. Для удобства Рассказчика броски атаки животных описаны с учётом полного запаса дайсов, включая модификаторы за естественное оружие.

Летучая мышь

Описание: Летучие мыши - маленькие, преимущественно ночные животные, охотящиеся за добычей при помощи сложной системы эхолокации. Несмотря на слабый интеллект, они ловко и быстро ориентируются в воздушном пространстве. Хотя большинство летучих мышей питаются насекомыми и фруктами, некоторые виды латиноамериканских microchiroptera известны тем, что поддерживают себя кровью других животных.

Атрибуты: Интеллект 0, Сообразительность 1, Решительность 0, Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 1, Внушительность 1, Манипулирование 0, Самообладание 1

Навыки: Атлетика (полёт) 4, Рукопашный бой 1, Выживание 3

Воля: 1

Инициатива: 5

Защита: 4

Скорость: 15 (только полёт; фактор вида 10)

Размер: 1

Оружие/атака:

Тип Урон Запас дайсов

Укус 1(Л) 3

Здоровье: 2

Кошка

Описание: Хищники из семейства кошачьих подкрадываются к своим жертвам и набрасываются на них в самый неожиданный момент, захлопывая смертоносные челюсти на горле. Кошки - умные животные и изобретательные охотники, которые, несмотря на это, с трудом поддаются дрессировке. Они обладают исключительно острым слухом и ночным зрением, хорошо различают вкусы и запахи.

Приведённые здесь значения основаны на характеристиках средних и крупных кошек (от 9 до 12 фунтов).

Атрибуты: Интеллект 1, Сообразительность 4, Решительность 3, Сила 1, Ловкость 5, Выносливость 3, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3

Навыки: Атлетика 4, Рукопашный бой 2, Скрытность 3

Воля: 6

Инициатива: 8

Защита: 5

Скорость: 13 (фактор вида 7)

Размер: 2

Оружие/атака:

Тип Урон Запас дайсов

Укус 0(Л)* 3

Когти 0(Л)* 3

Здоровье: 5

*Атаки кошек не получают дополнительных дайсов, однако всё же наносят летальный урон.

Собака

Описание: Собаки - стайные хищники, способные выслеживать и убивать добычу, превосходящую их размеры во множество раз, благодаря своему упорству и совместной работе. Представители семейства собачьих обладают разными формами, размерами и интеллектуальными способностями. В целом они ведут себя очень преданно по отношению к хозяевам и способны обучаться множеству разных приёмов. Собаки отличаются острым обонянием, хорошо различают вкусы, способны преодолевать значительные расстояния бегом и наделены мощными челюстями.

Приведённые здесь значения основаны на характеристиках крупного сторожевого пса (80- 100 фунтов).

Атрибуты: Интеллект 1, Сообразительность 4, Решительность 4, Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 4, Манипулирование 1, Самообладание 3

Навыки: Атлетика (бег) 4, Рукопашный бой 3, Запугивание 3, Скрытность 1, Выживание (взятие следа) 3

Воля: 7

Инициатива: 6

Защита: 4

Скорость: 14 (фактор вида 7)

Размер: 4

Оружие/атака:

Тип Урон Запас дайсов

Укус 2(Л) 9

Здоровье: 7

Лошадь

Описание: Лошади - крупные травоядные животные, испокон веков приручаемые человеком. Вот уже несколько тысяч лет они служат ему скакунами, пахарями и военными спутниками. Лошади различаются по размеру, весу и темпераменту. Тем не менее, в целом они умны и легко поддаются дрессировке.

Приведённые здесь значения основаны на характеристиках ездовой лошади среднего размера (725- 1000 фунтов).

Атрибуты: Интеллект 1, Сообразительность 3, Решительность 3, Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 5, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 2

Навыки: Атлетика 4, Рукопашный бой 1, Выживание 2

Воля: 5

Инициатива: 5

Защита: 3

Скорость: 19 (фактор вида 12)

Размер: 7

Оружие/атака:

Тип Урон Запас дайсов

Укус 1(Л) 6

Копыто 3(Т)* 8

*Особенность: Нокдаун (см. стр. 251)

Здоровье: 12

Ворон

Описание: Вороны - крупные, всеядные птицы, родственные воронам. Обычно они обитают в сельской местности (в частности, на фермах). Вороны очень умны и любопытны; они любят подхватывать с земли маленькие блестящие (или цветные) предметы вроде серёжек и других украшений. Воронов, выращенных в домашних условиях, легко приручить и обучить различным приёмам, включая имитацию человеческой речи.

Атрибуты: Интеллект 1, Сообразительность 3, Решительность 4, Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 3

Навыки: Атлетика 3, Рукопашный бой 1, Запугивание 2, Выживание 3

Воля: 7

Инициатива: 6

Защита: 3

Скорость: 14 (только полёт; фактор вида 10)

Размер: 2

Оружие/атака:

Тип Урон Запас дайсов

Клюв 1(Л) 3

Здоровье: 4

 

Небоевые персонажи

Ниже приведены примеры небоевых персонажей, с которыми можно столкнуться в типичной истории.

Завсегдатай

Реплика:Да ладно, чувак, зайдём! Бармен мой старый приятель! Нет, правда!"

Биография: Завсегдатаев бесчисленных клубов можно встретить на ночных улицах или в переулках, когда они собираются на очередную тусовку или обивают пороги своих излюбленных мест, стараясь побыстрей затеряться в грохоте музыки, сигаретном дыме и запахе выпивки.

Описание: Люди такого сорта могут иметь различные описания в зависимости от местной культуры и тех заведений, которые они посещают. Они могут быть разного возраста, от молодых позеров до панков средних лет, и носят разную одежду, от показных готических нарядов до фланелевых рppубашек и джинсов.

Советы Рассказчику: Завсегдатаи обычно хотят одного: хорошо провести время или, по крайней мере, отвлечься от своих проблем. Им неинтересны долгие, обстоятельные разговоры, и едва ли они захотят отвечать на вопросы протагонистов о событиях последних ночей. Тем не менее, они всегда могут рассказать кучу местных сплетен о клубной жизни и раскрыть пару секретов о местных воротилах, хотя после пары вопросов они, скорее всего, потеряют всякий интерес к беседе.

Способности

Пьянка (запас дайсов 5) - Завсегдатаи знают, как веселиться, и большинство из них может всю ночь опрокидывать стакан за стаканом. Такие люди часто участвуют в ночных авантюрах, зачастую - к несчастью тех, кто с ними связался (см. врезку “Пьянка” на стр. 124).

 

Бездомный

Реплика:Мужик, не поверишь, что я видел тут прошлой ночью. Дай закурить, я тебе расскажу".

Биография: Бездомных можно найти в любом крупном городе мира. Они блуждают по улицам и переулкам в поисках арматуры, наркотиков или просто тёплого места, в котором можно бы было поспать. Нередко за их неприглядной внешностью скрывается острый ум, наблюдательность, глубокая вера или же гордость достойного, благородного человека, который просто попал в затруднительное жизненное положение.

Описание: Грязные, спутанные волосы, потрескавшиеся губы, бледный цвет лица. Большинство бездомных имеют худой и болезненный вид. Часто они ходят в обносках или лохмотьях. Нередко они хранят вещи в мусорных мешках и потёртых сумках.

Советы Рассказчику: Большинство бездомных - обыкновенные бедняки, старающиеся раздобыть немного мелочи, чтобы купить себе дозу или чего-нибудь поесть. Зачастую они охотно берутся за неприхотливую работу взамен на пропитание. Такой работой может быть слежка за кем-либо из местных или рассказ о локальных событиях. Впрочем, иногда среди них попадаются и талантливые мошенники, готовые обчистить до нитки слишком доверчивого или чересчур сострадательного прохожего.

Способности

Знакомство с городом(запас дайсов 4) - Многие бродяги хорошо знают местность, в которой они живут, что позволяет им быстро найти дорогу в случае необходимости.

Знание улиц (запас дайсов 5) - Как правило, бездомные имеют хорошее представление о том, кто и чем занимается в том или ином районе, что чаще всего продиктовано обыкновенным стремлением прожить ещё один день. При достаточном основании они могут поделиться с другими тем, что видели сами.

 

Продавец

Реплика:Вот ваш чек. Четыре кола, зеркало и молоток. А разве Хэллоуин был не в прошлом месяце?"

Биография: Безликие массы, которые каждый из нас встречает в любом магазине и учреждении мира. Большинство из них - юноши и девушки, получающие минимальную зарплату и совмещающие работу с институтом или другой работой. Нередко угрюмые или скорые на сарказм, эти люди уже успели повидать немало странностей, когда работали в ночную смену в местном минимаркете.

Описание: Продавцы могут выглядеть совершенно по-разному, в зависимости от магазина или учреждения, в котором они работают. Работники ночных магазинов часто выглядят как обычные юноши или девушки с бледной кожей и покрасневшими глазами, в то время как продавцы автомобилей могут отличаться искусственным загаром, жемчужной улыбкой и превосходным деловым костюмом.

Советы Рассказчику: Угрюмые и язвительные, отрешённые и сосредоточенные, молчаливые и болтливые, продавцы часто готовы поделиться с покупателями историями о каком-нибудь странном эпизоде, свидетелями которого они стали в последнее время. Немолодые продавцы часто становятся бдительными людьми, способными многое рассказать о покупателе, просто понаблюдав за ним какое-то время. Такие люди могут стать полезными информаторами - если, конечно, знать, как развязать им язык.

Способности

Бдительность (запас дайсов 4) - Продавцы проводят немало времени, наблюдая за людьми и пытаясь угадать их настроение. Зачастую они могут многое рассказать о человеке по тому, как он одет и как он себя ведёт.

Эмпатия (запас дайсов 5) - Успешные продавцы всегда могут угадать настроение покупателя и использовать это для того, чтобы продать ему какую-нибудь безделушку.

 

Охранник

Реплика:Кто здесь? А ну выходи и держи руки так, чтобы я их видел!"

Биография: Часто высмеиваемые как “Барни Файфы”1 или “арендованные полицейские", охранники работают практически во всех средних и крупных заведениях по всему миру, от школ и промышленных складов до городских больниц. Зачастую они обладают лишь самой базовой квалификацией и получают минимальную зарплату за то, чтобы следить за покупателями, сидеть в прихожей или всю ночь просматривать камеры наблюдения.

Описание: Чаще всего охранниками работают мужчины среднего возраста, страдающие от избыточного веса (не забывайте, что в охранники уходят многие полицейские пенсионного возраста). Их униформа часто бывает помята. Охранники часто имеют при себе фонарик, набор ключей, иногда рацию. Обычно они не носят оружия, хотя некоторые держат при себе вспомогательные предметы вроде перцовых баллончиков или складных дубинок.

Советы Рассказчику: Большинство охранников можно описать как усталых, ворчливых, скучающих мужчин. Наткнувшись на признаки, потенциально ведущие к неприятностям, они чаще всего реагируют одним из двух способов: либо пытаются свалить проблему на кого-нибудь ещё (например, зовут копов или дожидаются подкрепления у себя в кабинке), либо стараются разобраться с проблемой, действуя самостоятельно.

Способности

Бдительность (запас дайсов 6) - Охранникам платят за то, чтобы они следили за окружающими и были готовы правильно среагировать в случае необходимости.

Рукопашный бой (запас дайсов 5) - Нередко охранников можно увидеть, когда они выпроваживает из заведения пьяницу или мелкого воришку. Некоторые из них имеют определённый опыт в решении физических конфликтов.

Запугивание (запас дайсов 3) - Нередко задача охранника заключается в том, чтобы отвадить потенциальных нарушителей от проникновения на закрытую территорию. Некоторым охранникам даже нравится подавлять окружающих своим авторитетом и злоупотреблять служебными полномочиями просто от скуки или плохого расположения духа.

Студент

Реплика:Поверить не могу, что проболтал с тобой столько времени. У меня же завтра экзамен!"

Биография: Если только они не спешат к себе в аудиторию или не спят в общежитии, студенты часто гуляют по территории студенческих городков или слоняются по барам, клубам и местным кафешкам. Студенты практически всегда очень молоды и ведут ночной образ жизни. Нередко они подыскивают себе безлюдное место, чтобы подготовиться к занятиям или, напротив, избежать всякого упоминания об учёбе.

Описание: Обычно студенты находятся в промежутке между подростковым и юношеским возрастом и носят любую одежду, которая попадётся им под руку на полу, когда зазвонит будильник. Почти все они носят с собой сумки, набитые папками, книгами и бутербродами.

Советы Рассказчику: Студенты обычно скучают от своей учебной жизни и стараются как-нибудь выпустить пар - желательно посетив местный клуб или собравшись с друзьями за просмотром телевизора. Столкнувшись с неожиданной свободой, столь непохожей на жизнь под контролем родителей, некоторые из них начинают творить вещи, которые не пришли бы в голову ни одному взрослому, просто потому, что в какой-то момент это показалось им неплохой идеей.

Способности

Образование (запас дайсов 4) - Если даже студент не может вспомнить, что он выучил в классе, он знает, куда заглянуть, чтобы это вычитать.

Пьянка (запас дайсов 3) - Когда студенту не нужно готовиться на завтра или находиться в аудитории, ему ничто не мешает провести вечер за барной стойкой.

Наука (запас дайсов 4) - Некоторые студенты (особенно учащиеся на инженеров или биологов) обладают этим Навыком вместо Образования. Реже они обладают и тем, и другим.

 

Боевые персонажи

Ниже приведены примеры боевых персонажей, которых протагонисты могут встретить в тот или иной момент истории. Эти люди обладают разной степенью опыта и боевой подготовки и могут встречаться в истории с большей или меньшей частотой.

Громила

Реплика:Пошла отсюда, сучка!

Биография: Рядовой член банды, выполняющий грязную работу и проливающий свою кровь в бесчисленных войнах за сферы влияния или за территорию. Чаще всего громилами становятся подростки и юноши (а иногда и девушки), которые давно поняли, что насилие - это единственный способ добиться авторитета и власти на улицах города. Там, где им не хватает изящества, они берут своё нахрапом и самоуверенностью.

Описание: Громилы всегда отмечены "цветами" своих банд - иногда настоящей краской поверх тела, иногда татуировками, иногда - раскрашенной одеждой. Большинство из них покрыты шрамами, вынесенными из многочисленных драк, и носят кольца или другие украшения напоказ.

Советы Рассказчику: Громилы - самые настоящие головорезы. Их положение в иерархии банды определяется тем, насколько они хороши в бою и насколько агрессивно они реагируют на провокации. Многим из них достаточно косого взгляда со стороны окружающих, чтобы броситься в драку. Другие же молча уходят, чтобы потом вернуться с десятком друзей к тому парню, который обошёлся с ними неуважительно. В большинстве случаев они предпочитают поджидать своих обидчиков в засаде, рассчитывая обстрелять их со спины (зачастую не целясь) и поскорее удрать с места преступления. Столкнувшись с умелым или хорошо вооружённым противником, они убегают и ждут случая сравнять счёты, когда обидчик будет ожидать этого меньше всего.

Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 2, Решительность 2, Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 2, Внушительность 2, Манипулирование 3, Самообладание 2

Навыки: Атлетика 2, Рукопашный бой 2, Вождение 1, Огнестрельное оружие 1, Кража 2, Скрытность 1, Знание улиц 2, Холодное оружие 2

Преимущества: Союзники 2, Быстрый бег 2, Статус 1

Воля: 4

Нравственность: 6

Добродетель: Стойкость

Порок: Гнев

Инициатива: 5

Защита: 2

Скорость: 11 (13 с Быстрым бегом)

Оружие/атака:

Тип Урон Дальность Обойма Запас дайсов

Глок 17 2(Л) 20/40/80 17+1 6

(лёгкий пистолет)

Броня: Нет

Здоровье: 7

Офицер полиции

Реплика:Сэр, пожалуйста, отойдите от машины”.

Биография: Немало людей становятся полицейскими вовсе не из желания защищать других. Некоторые, особенно бывшие солдаты, присоединяются к правоохранительным органам просто для того, чтобы использовать свои способности к борьбе с живым противником. Полицейские офицеры нередко бывают хорошо знакомы с криминологией, процедурами расследования, техниками вооружённого и рукопашного боя и базовыми знаниями по оказанию первой помощи.

Описание: Большинство офицеров полиции - широкоплечие и высокие люди с коротко стрижеными волосами (многие из них предпочитают солдатскую стрижку) и хорошо развитыми мускулами. Нередко они стараются выглядеть угрожающе, чтобы не терять внушительного вида после того, как им приходится снять униформу.

Советы Рассказчику: Офицеры полиции обучены вести себя с гражданскими вежливо, но без чрезмерного участия. Они не могут позволить себе выбирать друзей и спасать одних ценой жизни других. Зачастую они считают подозреваемого виновным, пока не будет доказано обратного, а опытные полицейские часто ведут себя на публике откровенно цинично и едко.

Атрибуты: Интеллект 3, Сообразительность 3, Решительность 3, Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 4

Навыки: Образование (криминалистика) 3, Атлетика 2, Рукопашный бой 2, Компьютер 1, Вождение 3, Эмпатия 2, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 2, Расследование (места преступлений) 3, Кража 2, Медицина 1, Скрытность 1, Знание улиц 3, Обман 2, Холодное оружие 2

Преимущества: Союзники 2, Стремительные рефлексы 2, Статус 2, Рисковый водитель

Воля: 7

Нравственность: 7

Добродетель: Справедливость

Порок: Гнев

Инициатива: 7 (9 со Стремительными рефлексами)

Защита: 3

Скорость: 11

Оружие/атака:

Тип Урон Размер Особенность Запас дайсов

Дубинка 1(Т) 1 Нокаут (см. стр. 251) 6

Тип Урон Дальность Обойма Запас дайсов

Глок 17 2(Л) 20/40/80 17+1 8

(лёгкий пистолет)

Ремингтон 870 4(Л) 20/40/80 8+1 10

(дробовик) (девять-снова; см. стр. 200)

Броня:

Тип Рейтинг Штраф к Защите

Кевларовый жилет 1 /2 0

(тонкий)

Здоровье: 8

Офицер SWAT

Реплика:Руки за голову, лицом на землю, быстро!"

Биография: Офицеры боевого подразделения SWAT (Special Weapons and Tactics) - полицейские, прошедшие специальную подготовку и присоединившиеся к элитной штурмовой группе, созданной для освобождения заложников и обезвреживания хорошо вооружённых противников наподобие террористов или солдат вражеской армии. Как правило, они обладают более качественной подготовкой, чем простые полицейские офицеры, эффективнее пользуются оружием и знакомы со специальными боевыми тактиками. Обычно отряд вступает в дело только в самых экстремальных случаях, и действия его членов напоминают скорее поведение солдат, чем операции полицейских. Столкнувшись с вооружённым противником, они практически всегда стреляют на поражение.

Описание: Офицеры штурмовой группы SWAT носят специальную униформу, как правило - чёрную, укреплённую слоем баллистической брони и снабжённую ремнями для переноса экипировки. Их лица, как правило, скрыты за шлемами и щитами.

Советы Рассказчику: Офицеры SWAT обладают особым статусом среди полицейских. Часто они считают себя элитным подразделением, что отражается на их манере вести себя с гражданскими лицами и коллегами. В экстремальных ситуациях их действия напоминают работу спецназа или солдат. Как правило, они проявляют безупречные навыки командной работы и точной стрельбы.

Атрибуты: Интеллект 3, Сообразительность 4, Решительность 3, Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 4

Навыки: Образование (криминалистика) 3, Атлетика 3, Рукопашный бой 2, Компьютер 1, Вождение 3, Эмпатия 2, Огнестрельное оружие (пистолеты-пулемёты) 4, Запугивание 3, Расследование (места преступлений) 3, Кража 2, Медицина 1, Скрытность 3, Знание улиц 3, Обман 2, Холодное оружие 2

Преимущества: Союзники 3, Стремительные рефлексы 2, Молниеносное выхватывание (огнестрельное оружие), Статус 3

Воля: 7

Нравственность: 7

Добродетель: Справедливость

Порок: Гордыня

Инициатива: 8 (10 со Стремительными рефлексами)

Защита: 4 (3 в бронежилете)

Скорость: 12

Оружие/атака:

Тип Метание Зона взрыва Урон Размер Особенность Запас дайсов

Оглушающая граната +2 3 4(Т) 1 Нокдаун 9

Тип Урон Дальность Обойма Запас дайсов

Глок 17 2(Л) 20/40/80 17+1 10

(лёгкий пистолет)

HK MP-5 3(Л) 50/100/200 30+1 12

(большой пистолет-пулемёт)

Броня:

Тип Рейтинг Штраф к Защите

Бронежилет 2/3 -1

Здоровье: 8

Охотник на нежить

Реплика: Они всегда где-то рядом, прячутся среди нас, охотятся на невинных и беззащитных. Но я заставлю их заплатить за то, что они делают с нами".

Биография: "Охотниками на нежить" становятся обыкновенные мужчины и женщины, которые собственными глазами увидели ужасы, пронизывающие современный мир, будь это призраки, оборотни или вампиры. Некоторые охотники потеряли из-за этих созданий своих любимых, другие и сами столкнулись с ними, но выжили благодаря удаче или жестокому замыслу своих мучителей. Однако вместо того, чтобы спрятаться от увиденных ужасов, эти люди посвятили себя нахождению и уничтожению этих созданий. Как правило, они действуют в одиночку. Многие не желают ставить под угрозу жизни других людей, в то время как некоторые пережили слишком сильное потрясение, чтобы доверять кому-либо из окружающих. Зачастую они ведут тайную жизнь, работая в дневное время и начиная охоту с наступлением темноты.

Описание: Охотники на нежить могут выглядеть совершенно по-разному. Некоторые утрачивают рассудок вследствие пережитого ужаса и ходят в грязной одежде с растрёпанными волосами. Другие могут выглядеть вполне респектабельно, пока не достанут из чемодана молоток и осиновый кол. Подобно созданиям, на которых они охотятся, эти люди прилагают немало усилий, стараясь раствориться в толпе.

Советы Рассказчику: Большинство охотников помешаны на тех или иных событиях, которые им довелось пережить. Часто они страдают от паранойи и ужасающей подозрительности даже к самым близким друзьям, опасаясь, что те могут стать "одними из них". Некоторые видят в своей работе священную миссию, уподобляя себя современным крестоносцам. Другие относятся к монстрам с той же бесстрастностью, с которой выслеживает свою жертву охотник на крупную дичь.

Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 4, Решительность 5, Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Внушительность 2, Манипулирование 3, Самообладание 4

Навыки: Образование 2, Атлетика 2, Рукопашный бой 3, Компьютер 1, Вождение 1, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 2, Расследование 2, Медицина 2, Оккультизм (специализация на определённом виде монстров) 4, Наука 1, Скрытность 3, Знание улиц 2, Обман 2, Выживание 2, Холодное оружие 4

Преимущества: Чувство опасности, Стремительные рефлексы 2, Неутомимость 2

Воля: 9

Нравственность: 7

Добродетель: Справедливость

Порок: Гнев

Инициатива: 8 (10 со Стремительными рефлексами)

Защита: 4

Скорость: 12

Оружие/атака:

Тип Урон Размер Особенность Запас дайсов

Мачете 2(Л) 2 - 9

Кол 1(Л) 1 Должен метить в сердце 4

Тип Урон Дальность Обойма Запас дайсов

Кольт.45 ACP 3(Л) 30/60/120 7+1 10

(тяжёлый пистолет)

Ремингтон 870 4(Л) 20/40/80 8+1 11

(дробовик) (девять-снова; см. стр. 200)

Броня:

Тип Рейтинг Штраф к Защите

Укреплённая /толстая одежда 1 /0 0

Здоровье: 8

Призраки

Призраками становятся души умерших людей, которые задержались в физическом мире. Некоторые из них воплощают собой отголоски ушедших личностей - иллюзорные образы, последовательно повторяющие одни и те же действия подобно тому, как воспроизводит изображение видеокассета. Другой тип призраков представляют уже настоящие духи, "заблудившиеся" после смерти. Неспособные раствориться в загробном мире, они остаются в своих старых домах или на рабочих местах, с каждым прошедшим десятилетием превращаясь во всё более одинокие и измученные существа. Наконец, существуют и те, кто силой собственной воли заставил свою душу вернуться в материальный мир и закончить важные дела или отомстить за свою смерть.

В этом разделе описаны основные правила по использованию всевозможных разновидностей призраков в ваших историях, включая их натуру, цели, способности и сверхсилы. Также дано описание методов, позволяющих смертным избавиться от назойливых духов или помочь им обрести покой, наряду с примерами, готовыми для использования в игре.

Нижеприведённые правила описывают призраков как локальных противников или полноценных антагонистов, с которыми могут столкнуться простые, живые люди наподобие игровых персонажей. Тем не менее, эти же правила можно использовать для создания призраков, с которыми могут столкнуться протагонисты из числа сверхъестественных созданий наподобие вампиров, оборотней и магов. Призраки могут использовать свои силы и сверхспособности равным образом и на людях, и на вышеупомянутых монстрах, применяя одни и те же правила. Тем не менее, в книгах Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening можно найти другие системы и предложения, касающиеся взаимодействия призраков и других сверхъестественных существ.

Характеристики призраков

Атрибуты призраков напоминают те же, которыми обладают и живые люди, однако они сокращены до трёх основных категорий - Могущества, Грации и Сопротивления. Могущество отражает способность призрака влиять на природное окружение, начиная от метания объектов в перепуганных смертных и заканчивая раскрыванием или вышибанием дверей. Грация отражает способность призрака взаимодействовать с элементами материального мира или манипулировать ими - например, замечать незваных гостей, вторгающихся в их "дом", или вселять ужас в сердца людей, окружая их угрожающими иллюзиями. Сопротивление отражает способность призрака противостоять силам, направленным на его изгнание или уничтожение, начиная молитвами экзорцистов и заканчивая благословенным оружием, способным причинить духу вред.

Значения этих Атрибутов варьируются от 1 до 10, хотя только самые старые и могущественные призраки обладают показателями выше 5.

Призраки не могут приобретать Навыки или Преимущества, если только не захватят живое тело (см. ниже "Нумина"). Также они лишены Размера в стандартном смысле этого слова. Призраки состоят из духовной материи, именуемой эфемерой. Поэтому призраки обладают своеобразным "телом", которое, тем не менее, не обладает материальными свойствами - во всяком случае, при взаимодействии с живыми существами или физическими объектами. Чтобы рассчитать габариты этого нематериального тела, или Корпуса, следует взять за основу тот Размер, которым призрак обладал в момент смерти (в случае со взрослым человеком это значение равно 5). Именно очки Корпуса, а не Здоровья, отражают духовную целостность призрака. Очки Корпуса равны Сопротивлению + Размеру.

Смертные могут повредить Корпус призрака только благословенным или заговорённым оружием. Благословенные предметы, наделённые священной силой, наносят призракам аггравированный урон (см. ниже "Благословенные предметы"). Некоторые виды заговорённых предметов (наподобие заколдованной бейсбольной биты) наносят тупой урон, в то время как остальные (наподобие зачарованного меча) будут наносить летальные повреждения.

Защита призрака применяется против атак других призраков. Рейтинг Защиты определяется по самому высокому показателю Могущества или Грации призрака.

Когда призраки сталкиваются друг с другом или с другими духами в схватке, они наносят друг другу тупой урон (если только не обладают Нумина, которые позволят им наносить и летальный, и даже аггравированный урон). Бросок атаки основывается на Мощности + Грации. Каждый успех наносит очко тупого урона Корпусу цели. Защита призрака применяется против атак других призраков.

Призраки восстанавливают Корпус за то же время, за которое смертные восстанавливают Здоровье (см. стр. 261). Если призрак утрачивает все очки Корпуса вследствие аггравированного урона, он разрушается навсегда.

Призраки обладают и другими характеристиками, напоминающими те, которыми наделены смертные. Инициатива призрака равна его Грации + Сопротивлению. Скорость равна Могуществу + Грации + 10 (фактор вида). Как и живые люди, призраки обладают Нравственностью, Пороками и Добродетелями, отражающими те моральные принципы, которым бывший человек был привержен в момент смерти. Призраки способны дегенерировать подобно смертным (см. стр. 132 Четвёртой Главы), однако, в отличие от обычных людей, они не могут восстанавливать утраченные значения Нравственности. Призрак не может развиваться и эволюционировать. Ему остаётся только терять свою личность с течением времени.

Призраки обладают Волей (Могущество + Сопротивление). Пункты Воли используются ими по той же системе, которой пользуются и смертные. Призраки восстанавливают Волю, действуя в соответствии со своими Пороками и Добродетелями, точно так же, как и живые персонажи. Вдобавок, они восстанавливают один бесплатный пункт Воли в начале каждого дня.

Наконец, призраки обладают очками Эссенции, которые можно вкладывать для активации Нумина. Эссенция большинства призраков измеряется по десятибалльной шкале, хотя по-настоящему древние духи могут обладать и более высокими значениями этой характеристики. Призраки восстанавливают по одному очку Эссенции за каждый день, проведённый возле своего якоря. Также они восстанавливают Эссенцию каждый раз, когда их вспоминают в мире живущих - например, когда кто-нибудь кладёт на их могилу цветы или, что ещё более важно, когда живой человек узнаёт в силуэте призрака его старую сущность. Рассказчик может наделять призрака дополнительными очками Эссенции всей раз, когда, по его мнению, настаёт подходящий момент для memento mori2.

Природа призраков

Даже будучи нематериальными духами, призраки существуют в физическом мире. Призраки, обладающие Грацией 1 или 2, могут следить только за территорией, окружающей их якоря (см. ниже), в то время как обладатели Грации 3 или выше могут выходить и за пределы этой территории почти с той же лёгкостью, с которой это делают обыкновенные люди.

Смертные неспособны увидеть или почувствовать призрака, пока тот не предпримет попытку манифестации (см. ниже). Даже осуществив манифестацию, призрак остаётся эфемерной, нематериальной силой, присутствующей в материальном мире. Призраки, обладающие Могуществом от 1 до 3, как правило, принимают форму тумана, испускающего потустороннее свечение, или простых шаров света. Могущество 4 или 5 позволяет им выглядеть столь же реальными и плотными, как и простые смертные - до тех пор, пока кто-нибудь не попытается их коснуться. Призраки могут беспрепятственно проходить через твёрдые объекты, даже осуществив манифестацию. Равным образом, они не могут трогать или использовать физические объекты, если только не обладают особыми силами, позволяющими это сделать (см. "Нумина"). Они иммунны ко всем типам физического ущерба и способны видеть и слышать с одинаковой точностью, вне зависимости от обстановки. Им неспособны помешать ни туман, ни бушующий ураган, ни кромешная темнота.

Якоря

Души умерших задерживаются в материальном мире лишь потому, что нечто притягивает их к нему подобно якорю, не позволяя им раствориться в загробном мире. У каждого призрака есть по меньшей мере один такой якорь, привязывающий их сущность к миру живущих. Особенно сильные духи могут обладать и множеством якорей. Количество и природа якорей зависит от личности умершего человека и обстоятельств его смерти. В большинстве случаев якорями становятся места или предметы, обладавшие огромным эмоциональным значением для человека, ставшего после смерти призраком. Пожилая женщина, которая была прикована к постели последние годы жизни, может быть и после смерти привязана к своей спальне или даже самой кровати. Мужчина, который всегда брал с собой дорогие часы, куда бы ни направлялся, после смерти может начать одержимо гоняться за всяким, кому попадут в руки эти часы. Иногда призраки привязываются не к предметам, а к людям, игравшим в их жизни большую роль. Отец, последняя мысль которого была о благополучии его детей, может быть привязан к ним и после смерти. Женщина, убитая брошенным любовником, может обнаружить, что её тянет к нему после смерти из-за мучительной страсти, которую он испытывал по отношению к ней.

Даже в манифестированном состоянии призраки должны оставаться неподалёку от своих якорей. За каждое очко Могущества призрак может отдалиться от своего якоря на 10 ярдов. Таким образом, призрак, обладающий Могуществом 3, может отойти от якоря на 30 ярдов. Призраки, привязанные не к людям или объектам, а к определённым локациям, измеряют это расстояние относительно того места, в котором они умерли, или относительно границ здания. Призрак, обладающий Могуществом 3 и привязанный к особняку, может бродить по всему строению, но не сумеет отдалиться более чем на 30 ярдов от его внешней границы.

Якоря позволяют призраку с большей лёгкостью осуществить манифестацию - то есть проявиться в физическом мире. Если призрак находится в пределах одного ярда от своего якоря, он может манифестироваться автоматически (броска не требуется; см. ниже "Манифестации").

Если призрак располагает множеством якорей, он может перемещаться между ними ценой вложения одного пункта Воли, вне зависимости от расстояния, разделяющего эти якоря. Таким образом, отец, задержавшийся в мире живущих, чтобы следить за своими детьми, может перемещаться от одного ребёнка к другому, даже если они находятся на разных концах земного шара.

Если все якоря призрака изменяются (под воздействие освящения или экзорцизма; см. "Взаимодействие с призраками") или уничтожаются, призрак больше не может оставаться в материальном мире. Он переходит в мир духов без возможности вернуться назад.

Манифестации

Если призрак желает вступить во взаимодействие со смертными или с физическим миром, он должен осуществить манифестацию, сосредоточив всю свою сущность в зримую форму, которая обладает достаточной плотностью, чтобы позволить ему по-настоящему войти в мир живущих. Тем не менее, манифестация не обязательно делает призрака видимым. Разумные призраки могут манифестироваться и в невидимой форме, хотя их присутствие будет оставлять другие следы, которые могут заметить смертные. Примерами невидимых манифестаций могут служить холодные пятна, странные или особенно сильные запахи и усиления магнитных полей.

Некоторые области более подвержены влиянию сверхъестественной энергии, чем другие. Призраку куда легче манифестироваться на кладбище, чем в современной лаборатории. В качестве основного принципа можно считать, что места, в которых смертные часто выраж/strongсм. стр. 200quot;ают сильные эмоции - любовь, ярость, горе, страх, - создают условия, позволяющие призракам с большей лёгкостью переходить в физический мир. Стерильные, малоэмоциональные места или отдалённые области, в которых люди редко выражали какие-либо эмоции или даже не появлялись вообще, могут существенно усложнить призраку задачу перехода в физический мир.

Любопытно, что присутствие смертных создаёт кумулятивный эффект, который затрудняет призракам манифестацию. По всей видимости, этот феномен уникален для современной рациональной эры, в которой практически любой взрослый склонен относиться со скептицизмом к самой идее существования паранормальных явлений. Чем больше людей собирается в одном месте, тем сложнее призраку проявиться на их глазах.

Манифестация требует успешной проверки Могущества + Грации. В зависимости от места манифестации (см. таблицу) бросок может получить соответствующие бонусы или штрафы. Кроме того, если в области присутствует более одного смертного, каждый из них налагает кумулятивный штраф -1 на проверку манифестации. (Тем не менее, этот штраф не налагают другие сверхъестественные создания или существа, знакомые с миром духов. Их численность не влияет на способности призрака к манифестации).

Если бросок успешен, призрак может войти в мир живущих до конца сцены. Он может по желанию принять видимую или невидимую форму, а также сохраняет возможность отменить манифестацию в любой удобный момент. Если бросок проваливается, призраку не удаётся манифестироваться, и он утрачивает один пункт Воли. Впрочем, он может предпринимать дополнительные попытки, пока у него остаётся хотя бы одно очко Воли. Когда его Воля иссякает, призрак больше не может предпринимать попытки манифестации до начала следующего дня.

Если призраку удалось войти в материальный мир, он может попытаться взаимодействовать с ним, общаясь со смертными (см. ниже "Связь со смертными") или используя возможности Нумина.

Модификаторы манифестации
Место Модификатор
Кладбище +3
Поле боя +3
Церковь +2
Больница +2
Историческое здание (100+ лет со дня постройки) +2
Старое здание (50-100 лет со дня постройки) +1
Ручное сооружение (деревянный мост, сарай) +1
Автостоянка -1
Современное коммерческое здание (продуктовый магазин, торговый центр) -1
Современное промышленное строение -2
Современная лаборатория -3

Связь со смертными

Даже в самых лучших условиях взаимодействие с живыми людьми представляет для призраков настоящее испытание. Только физическое тело может обладать голосовыми связками, способными к воспроизведению речи. Не обладая таким телом, призрак может только формировать слова ртом, надеясь, что смертный прочтёт слова по губам, или может попробовать передать сообщение жестами. Тем не менее, призракам трудно формировать сложные невербальные сообщения, используя язык жестов, поскольку им нужно всё время думать, как перевести свои мысли в физические движения. Если призрак предпринимает такую попытку, сделайте бросок Грации со штрафом -1 за каждое десятилетие, минувшее со дня его смерти. Если бросок не приносит успехов, призраку попросту не удаётся изобразить правильные движения или знаки так, чтобы их можно было понять. Тем не менее, элементарные знаки (попытка подозвать смертного к себе или указать ему на спрятанный предмет) не требуют никаких проверок.

Призраки, располагающие надлежащими Нумина, могут взаимодействовать со смертными и другими способами, от прямого ведения речи и записывания информации на материальных носителях до передачи визуальных образов.

Нумина

Призраки обладают определённый набором сил, позволяющих им взаимодействовать с материальным миром и даже вмешиваться в него напрямую. Эти способности, именуемые Нумина (в единственном числе Нумен), разнятся от излучения угрожающей ауры до прямого вселения в тело живого человека. Тип Нумина, находящихся в распоряжении призрака, зависят от его природы и личности, целей и обстоятельств смерти. Количество сил зависит от возраста призрака. В качестве ключевого принципа рассчитывайте объём Нумина, добавляя по одной способности за каждые 10 лет, прошедшие со дня смерти нынешнего призрака. Таким образом, душа человека, умершего 30 лет назад, может обладать приблизительно тремя такими способностями. Разумеется, существуют и исключения, касающиеся чрезвычайно могущественных или волевых призраков. Придумывая собственных духов, наделяйте их теми способностями, которые лучше всего соответствуют их образам и смогут хорошо послужить истории.

Ниже приведены примеры Нумина наряду с их стоимостью и эффектами. Не стесняйтесь использовать эти примеры как фундамент для построения новых Нумина и изменяйте их по своему усмотрению для приведения в соответствие с атмосферой игры.

Контроль над животными

Призрак способен подавлять волю животных и даже контролировать их действия напрямую. Вложите один пункт Эссенции и сделайте бросок Могущества + Грации - Решительности животного. Успех означает, что призраку удалось приказать животному выполнять какое-либо действие - абсолютно любое, за исключением тех, которые животное неспособно выполнять физически. Призрак может контролировать животное на протяжении всей сцены. Одновременно он может брать под контроль количество животных, равное показателю его Грации (при условии, что у него хватит на это Эссенции).

Внедрение

Призрак может заговорить со смертными, используя для этого тело другого живого человека. Сделайте бросок Могущества + Грации. Бросок проходит со штрафом, равным Решительности жертвы. Если человек не сопротивляется, бросок не требуется. Если призрак побеждает, он может разговаривать, используя голосовые связки жертвы в течение одного раунда. В конце раунда жертва получает одно очко тупого урона из-за напряжения, которое налагает на него этот противоестественный контакт. Если призрак собирается продолжать говорить через медиума, он должен делать дальнейшие проверки Могущества + Грации каждый раунд. В конце каждого раунда такой коммуникации Медиум получает очко тупого урона. Если медиум падает без сознания, контакт тотчас же пресекается.

Принуждение

Призрак способен подавлять волю живых существ, используя их для выполнения тех или иных действий подобно куклам. Вложите один пункт Эссенции и сделайте состязательный бросок Могущества + Грации против Решительности + Самообладания жертвы. Если попытка заканчивается провалом, ничьей или победой смертного, жертва не попадает под эффект этой способности. Если же призрак выигрывает, он захватывает контроль над жертвой и может заставить её выполнять любые действия на своё усмотрение, хотя жертва и неспособна выйти за пределы своих возможностей. Жертва может пытаться вырваться из-под контроля призрака, проходя новые состязательные проверки в каждом последующем раунде. Проверки действий, которые жертва выполняет по воле призрака, основываются на её собственных характеристиках. Одновременно призрак может брать под контроль количество людей, равное показателю его Грации (при условии, что у него хватит на это Эссенции).

Знак призрака

Призрак способен оставлять сообщения или изображения на материальных носителях информации. Вложите один пункт Эссенции и сделайте бросок Могущества + Грации. Если он не приносит успехов, ничего не происходит. Однако если бросок оказывается успешен, призрак обретает возможность оставить одно сообщение или изображение на материальном носителе. Он может написать предложение, сконденсировав пар на поверхности зеркала. Голос призрака можно услышать во время помех при воспроизведении аудиокассеты. Изображение может быть наложено на кадр из фильма или видеозаписи.

Речь призрака

Во время манифестации призрак может разговаривать со смертными напрямую. Вложите один пункт Эссенции и сделайте бросок Могущества + Грации. Если бросок успешен, призраку удаётся проговорить одно предложение.

Электромагнитное искажение

Манифестация призрака приводит к сбоям в работе электронного оборудования вследствие сильнейшего искажения магнитных полей. Броска не требуется. Если призрак успешно манифестируется, его появление автоматически нарушает работу любой электроники в пределах количества ярдов, равного показателю его Могущества. Радио, телевизоры и телефоны дают помехи. Техника перестаёт работать. Свет гаснет. Видеокассеты и записи, сделанные на камеру, стираются или разрушаются так, чтобы никому не удалось рассмотреть отснятые изображения.

Фантазм

Призрак способен создавать иллюзорные образы. Вложите один пункт Эссенции и сделайте бросок Могущества + Грации. Размер и сложность иллюзии могут наложить на бросок определённые штрафы. Простые иллюзии наподобие имитации человеческого голоса или создания своеобразного запаха (например, духов) не налагают никаких штрафов, однако сплетение полноценного образа живого человека проходит уже со штрафом -1. Создание иллюзии конкретного человека, которого знают наблюдатели (с учётом его манеры речи и поведения), требует штрафа -2. Наконец, создание многослойной иллюзии, которая кажется абсолютно материальной (люди убеждены, что они могут "коснуться" этой иллюзии и нащупать твёрдый материал), налагает штраф -3 или выше. Слабые, незначительные иллюзии чаще всего оказываются более эффективны, чем крупные и явные.

Эта способность может работать только на одной жертве за раз. Другие смертные, находящиеся рядом с жертвой, не видят того, что видит она. При столкновении с иллюзией жертва проходит проверку Сообразительности + Самообладания (хотя Рассказчик может заменить Самообладание Оккультизмом в том случае, если персонаж знает о деятельности призрака). Если бросок даёт столько же или больше успехов, чем набрал призрак во время броска, жертве удаётся понять, что изображение нереально. Если побеждает призрак, то жертва верит в реальность иллюзии, хотя каждый последующий раунд она проходит дополнительную проверку Сообразительности + Самообладания (или Оккультизма), чтобы попытаться проникнуть за эту вуаль. Призрак может поддерживать только одну иллюзию за один раз. Каждая иллюзия сохраняется до конца сцены, если только призрак намеренно не распускает её.

Одержимость

Призрак может попытаться вселиться в человеческое тело и взять его под контроль на непродолжительное время. Вложите один пункт Эссенции и сделайте состязательный бросок Могущества + Грации против Решительности + Самообладания жертвы. Если призрак выигрывает, он получает контроль над телом жертвы до окончания сцены. Любые действия, которые призрак пытается выполнить в чужом теле, основываются на характеристиках самого человека (за исключением Воли; её значение равно Воле призрака). Если бросок заканчивается победой смертного или ничьей, призраку не удаётся захватить контроль над его телом, однако он может предпринимать новые попытки, пока у него не иссякнет Эссенция. Если жертва погибает или теряет сознание, призрак выскальзывает из её тела и должен искать себе новую цель, если хочет повторить неудавшуюся попытку.

Благословенное оружие, используемое для атаки захваченного тела, наносит повреждения Корпусу призрака вместо Здоровья цели (более подробную информацию можно найти в разделе "Благословенные предметы").

Телекинез

Призрак может манипулировать физическими объектами так, словно он обладает парой материальных ладоней. Он может поднимать их, метать, открывать двери и окна, писать сообщения – то есть всё, что способен сделать руками и смертный. Вложите один пункт Эссенции и сделайте бросок Могущества + Грации. Количество полученных успехов определяет условную Силу призрака при попытке поднять и/или передвинуть объект (см. стр. 66 Второй Главы: Атрибуты). Если успехи, полученные при броске, равны необходимому уровню Силы, призрак может передвинуть объект на один ярд. Каждый дополнительный успех позволяет ему передвинуть объект ещё на один ярд. Если призрак желает метнуть предмет в цель и набирает достаточно успехов, чтобы поднять предмет (и достать до цели), эти успехи формируют запас дайсов для атаки.

Кроме того, телекинез позволяет призраку напрямую атаковать жертву, используя силу своего духа для того, чтобы резать, кусать и рвать тело противника. Такие атаки рассчитываются по стандартным правилам, однако со штрафом -3. Атакующий игнорирует Защиту цели, степень укрытия и броню (если только броня не обладает сверхъестественными качествами).

Ужас

Призрак способен вселять ужас в сердца людей, которые стали свидетелями его манифестации. Сделайте состязательный бросок Могущества + Грации против Решительности + Самообладания каждого смертного, который находится рядом с призраком (если его окружает толпа, используйте самый высокий показатель Решительности + Самообладания, встречающийся в толпе). Если бросок оканчивается провалом или ничьей, смертные сохраняют спокойствие и приобретают иммунитет против этой способности до окончания сцены. Возможно, их подсознание просто не позволяет им признать существование призрака, а возможно, они принимают пугающий образ за какую-нибудь галлюцинацию или игру света. Смертные, проигравшие в этом броске, бросаются прочь и не могут вернуться в занятую призраком область до начала следующего дня.

Взаимодействие с призраками

Выступая в роли антагонистов, призраки часто становятся настоящей проблемой или угрозой для персонажей. Они иммунны практически ко всем видам физического урона, могут проходить сквозь материальные поверхности и способны в буквальном смысле растворяться в воздухе, где их не достанет ни один смертный.

В целом, единственный надёжный способ справиться с призраком, - это выяснить, к каким людям, местам и предметам привязана его душа. Воздействуя на якоря, связывающие призрака с физическим миром, человек может положить конец его противоестественному существованию или свершить правосудие, которого тот заслуживает.

Разрушение якорей

Самый универсальный (хотя не всегда самый лёгкий) способ покончить с вмешательством призрака в мир живущих заключается в обнаружении и уничтожении его якоря (или якорей). Проблема в том, что якоря далеко не всегда очевидны. Нередко призрак и сам не осознаёт, что связывает его с физической реальностью. Обнаружение предмета или предметов, притягивающих духа к себе, требует тщательных поисков и исследований. Первым шагом здесь должна стать идентификация личности призрака. Затем следует обратить внимание на обстоятельства его смерти. Если смерть не даёт никаких подсказок касательно расположения его якоря, необходимо посвятить ещё больше времени изучению личности призрака и вещей, которые могут иметь для него особое значение.

Как только человек обнаруживает якорь, ему остаётся лишь уничтожить объект - однако, как правило, проще это сказать, чем сделать. Якорь должен получит достаточно повреждений, чтобы потерять форму, в которой запомнил его призрак. Драгоценный камень, инкрустированный в кольцо, должен быть вынут и раздроблен, а кольцо придётся расплавить. Более подробную информацию по разрушению объектов можно найти на стр. 204 Шестой Главы: Драматические системы.

Если в роли якоря выступает целая локация, её разрушение может стать особенно сложной и даже невыполнимой задачей. Если призрак населяет номер в отеле, как уничтожить его, не повредив всему зданию? Такая ситуация требует применения экстраординарных методов наподобие экзорцизма.

Незаконченные дела

Если призрак остаётся в физическом мире в попытке выполнить определённые обязательства или завершить то, что он не успел сделать при жизни, человек может принести его духу покой, выяснив, чего тот хочет, и решив эту проблему за него. Подобное действие может требовать детективной работы, идентификации личности призрака и изучения его прошлого, а иногда - и прямой связи с призраком в попытке узнать, что ему нужно. Как только желание призрака будет удовлетворено, его якорь утрачивает свою силу, и дух навсегда покидает материальный мир.

Барьеры

Барьерами называются молитвы и ритуалы, предназначенные для того, чтобы отогнать призрака от верующего, нарушить его манифестацию и какое-то время держать его в страхе. Возведение барьера требует состязательного броска Решительности + Самообладания против Могущества + Сопротивления призрака.

Научиться читать ограждающие молитвы и проводить соответствующие ритуалы не слишком трудно. Гораздо большую роль здесь играют сосредоточенность и осведомлённость верующего. Чтобы возвести барьер без получения штрафов, персонаж должен обладать Нравственностью не менее 8 и Оккультизмом или Образованием (религия) не менее 3. Показатель Нравственности отражает чистоту мыслей и намерений молящегося, в то время как показатель Навыка определяет опыт и знания персонажа по проведению ритуала. За каждое недостающее очко Нравственности (менее 8) или Навыка (менее 3) бросок получает штраф -1. И напротив, за каждое очко Нравственности выше 8 или Навыка выше 3 персонаж получает бонус +1, отражающий чрезвычайную сосредоточенность или опытность персонажа.

Полный провал: Персонаж целиком поддаётся силе и ярости призрака. Он утрачивает один пункт Воли и больше не может пытаться возвести барьер до начала следующего дня.

Провал: Веры или способностей вашего персонажа оказывается недостаточно. Призрак остаётся равнодушен к молитве. Тем не менее, при желании персонаж может предпринять новую попытку.

Успех: Вера или способности персонажа вселяют в душу призрака ужас. Он развоплощается и не может манифестироваться снова в присутствии этого персонажа до начала следующего дня.

Исключительный успех: Дух целиком поддаётся вере или способностям персонажа. Он развоплощается и утрачивает возможность манифестироваться где бы то ни было до начала следующего дня.

Экзорцизм

Экзорцизмами называются специальные обряды освящения, которые в массовой культуре часто связывают с изгнанием бесов, хотя в действительности они направлены на подчинение и изгнание любых духов, не принадлежащих этому миру. Подобно барьеру, экзорцизм больше зависит от личности человека, проводящего ритуал, чем от произносимого текста. Этот обряд зиждется на столкновении воли духа и человека. Персонаж, проводящий обряд экзорцизма, должен обладать Нравственностью не ниже 8 и Оккультизмом или Образованием (религия) не ниже 3, иначе его проверки будут проходить с соответствующими штрафами. За каждое недостающее очко Нравственности (менее 8) или Навыка (менее 3) бросок получает штраф -1. За каждое очко Нравственности выше 8 или Навыка выше 3 персонаж получает бонус +1.

Экзорцизм проходит в форме продолжительного состязания, в ходе которого каждый бросок отражает пять минут чтения молитв и заклинаний. Сделайте бросок Решительности + Самообладания экзорциста против Могущества + Сопротивления духа.

В результате каждого броска тот, кто набрал больше успехов (независимо от общего их количества) заставляет своего противника потерять один пункт Воли. Броски продолжаются до тех пор, пока экзорцист не откажется от дальнейших попыток или одна из сторон не истощит свой запас Воли. Если все очки Воли утрачивает персонаж, он впадает в кататоническое состояние, абсолютно вымотанный как физически, так и эмоционально. Если весь запас Воли утрачивает изгоняемый дух, он утрачивает возможность находиться возле своего якоря(ей) и навсегда покидает физический мир.

Если в результате броска обе стороны получили одинаковое число успехов или не получили их вообще, противостояние продолжается ещё пять минут без потери Воли кем-либо из соперников.

Если в экзорцизме принимают участие сразу несколько человек, рассчитывайте эффекты по правилам командной работы (см. стр. 199). Один участник становится ведущим, а остальные могут наделять (или не наделять) его бонусами на каждой стадии проведения ритуала. Волю расходует только ведущий участник.

Полный провал: Персонаж (или призрак) переживает чудовищное потрясение, которое проникает в самые глубины его души. Следующий бросок проходит со штрафом -2.

Провал: Персонаж (или призрак) уступает своему противнику на этой стадии противостояния.

Успех: Персонаж (или призрак) проявляет необычайную решительность и целеустремлённость. Если он накапливает больше успехов, чем его оппонент, тот утрачивает очко Воли.

Исключительный успех: Персонаж (или призрак) наносит сокрушительный удар по эмоциональному состоянию оппонента или заставляет пошатнуться основы его веры. Если вы получаете больше успехов, чем оппонент, тот теряет сразу два пункта Воли вместо одного.

Благословенные предметы

Подобно молитвам и ритуалам, благословенные или освящённые предметы, пропитанные человеческой верой, можно использовать для физического повреждения, разрушения или полного уничтожения эфемерного тела призрака. Только такие предметы могут нанести хоть какой-нибудь урон манифестировавшемуся призраку. И важно здесь помнить, что повреждения наносит вера, заключённая в освящённом предмете, а не сила удара.

Благословенные и зачарованные предметы могут иметь различную форму, от старинных деревянных крестов до потрёпанного Корана или набора буддийских чёток. Эти предметы обладают рейтингом от 1 до 5, отражающим заключённую в них силу веры. Поистине благословенные предметы в наши дни практически всегда представляют собой реликвии далёкого, более суеверного прошлого. Их невозможно создать намеренно. Благословение определяется той мистической силой, которой наделён предмет. И только Рассказчик может определить, обладает ли тот или иной предмет такой силой. Крестик, который в течение многих лет носит святой проповедник, может и окружать своего хозяина аурой веры, в то время как книга, используемая ведущим религиозной телепрограммы, может никогда и не обрести такой силы. Невозможно предугадать, посеет ли вера свои семена в недрах того или иного предмета. Кроме того, простым смертным достаточно трудно сказать, обладает ли силой веры та или иная реликвия, пока её не попытаются использовать против сверхъестественного влияния. Некоторые сверхъестественные существа чувствуют божественную ауру, но никто из смертных на это не способен.

Чтобы использовать благословенное оружие на манифестировавшемся призраке, человек должен провести стандартную атаку, как и в случае с использованием простого оружия. Тем не менее, вместо добавления рейтинга Урона к броску атаки, он дополняет свой запас дайсов рейтингом благословения. Если атака попадает в цель, каждый успех наносит очко аггравированного урона.

Пример: Отец Томас использует благословенные чётки (рейтинг благословения 3), чтобы вступить в борьбу с привидением. Игрок кидает Силу 2 + Холодное оружие 1 + 3 дайса за использование благословенного предмета. Защита привидения (2) вычитается из броска атаки, оставляя священнику только четыре дайса. Бросок даёт результаты 4,6,8 и 9 - то есть два успеха. Отец Томас наносит два очка аггравированного урона Корпусу привидения.

Даже если благословенный предмет не предназначался для использования в бою, персонаж не получает стандартного штрафа -1, который сопровождает проверки на использование импровизированного оружия (см. стр. 203).

Их сила проистекает из заключённой в них веры, а не из крепкости или остроты.

Виды призраков

Ниже приведены примеры самых распространённых видов призраков, встречи с которыми могут стать частью вашей истории. Каждый из них обладает собственным уникальным набором способностей. Порядок, в котором они перечислены, определяется их редкостью и могуществом.

Привидения

Сущность: Привидения - самый распространённый тип духов, представителей которого можно встретить практически в любом древнем месте земного шара. Чаще всего привидениями становятся души тех, кто встретил внезапную и жестокую смерть или оказался заперт в материальном мире. Обычно такие призраки обладают способностями к запугиванию смертных, которые забрели в их пристанище.

Описание: Привидения могут проявляться в физическом мире совершенно по-разному, принимая форму двигающихся сгустков света или людей, которых практически невозможно отличить от живых. Нередко на их иллюзорных телах можно увидеть следы их смерти. Призрак убитого мужчины может носить костюм, забрызганный кровью. Жертва авиакатастрофы может быть обожжённой до неузнаваемости.

Советы Рассказчику: Привидения чаще всего привязаны к тем местам, в которых они покинули мир живущих, и появляются только тогда, когда повторяется время их преждевременной кончины (например, на закате каждой ночи). В некоторых случаях они не отвечает ни на какие попытки смертных вступить с ними в контакт, просто повторяя движения, сопровождавшие последние минуты их жизни. Тем не менее, некоторые привидения отличаются ужасающей агрессивностью и стремятся обрушить всю свою ярость на смертных, вторгнувшихся в их владения. В редких случаях привидения могут самостоятельно обращаться к смертным, пытаясь предупредить их об опасности или заставить кого-нибудь из них расследовать обстоятельства их смерти.

Атрибуты: Могущество 2, Грация 1, Сопротивление 2

Воля: 4

Нравственность: 7

Добродетель: Воздержанность

Порок: Зависть

Инициатива: 3

Защита: 2

Скорость: 13 (фактор вида 10)

Размер: 5

Корпус: 7

Нумина: Выберите одно из трёх: Внедрение (запас дайсов 3), Электромагнитное искажение (броска не требуется) или Ужас (запас дайсов 3)

Полтергейсты

Сущность: Полтергейстами (то есть буквально "шумными призраками") называются духи, которые заявляют смертным о своём появлении при помощи необъяснимых звуков (топот ног, хлопанье дверей) и передвижения объектов, иногда - в достаточно агрессивной форме. Тарелки начинают летать по комнате. Ручки записывают в тетрадях и на обоях зловещие сообщения. В некоторых случаях смертным удаётся покинуть пристанище полтергейста только после того, как всё их тело покроется царапинами и следами от укусов.

В некоторых случаях полтергейстами становятся духи, научившиеся манипулировать физическим миром. В других ситуациях их активность сосредотачивается только на конкретном члене семьи (нередко на детях подросткового или школьного возраста), что позволяет предположить, что призрак удовлетворяет желание показать свою власть над слабыми.

Описание: Полтергейсты невидимы, и об их появлении становится известно только по свидетельствам о перемещении физических объектов. Впрочем, время от времени смертным удаётся заметить светящиеся шары или сияющие узоры в тумане, а иногда у них даже получается записать появление полтергейста на камеру, на которой он принимает расплывчатую гуманоидную форму.

Советы Рассказчику: Полтергейсты могут взаимодействовать с материальным миром, только перемещая объекты - как правило, неподвижные предметы наподобие тарелок, бокалов и мебели. Особенно могущественные полтергейсты способны воздействовать на людей напрямую, швыряя их от стены к стене, нанося удары или вцепляясь в их кожу невидимыми зубами. Такие призраки способны оставлять смертным сообщения, записанные тем или иным способом, однако они редко бывают заинтересованы в настоящем общении. Как правило, полтергейсты отличаются слепой яростью и звериной жестокостью, которая зачастую оказывается связана с появлением детей или подростков неподалёку от их пристанища.

Атрибуты: Могущество 3, Грация 3, Сопротивление 2

Воля: 5

Нравственность: 6

Добродетель: Справедливость

Порок: Гнев

Инициатива: 5

Защита: 3

Скорость: 16 (фактор вида 10)

Размер: 5

Корпус: 7

Нумина: Знак призрака (запас дайсов 6), Электромагнитное искажение (броска не требуется) и Телекинез (запас дайсов 6)

Обманщики

Сущность: Обманщиками становятся изобретательные, могущественные духи, пугающие смертных (или даже ставящие под угрозу их жизни) при помощи чрезвычайно правдоподобных иллюзий. Эти духи могут быть пережитками древних, более примитивных времён, в которые человечество поклонялось созданиям великой силы, способным манипулировать мыслями простых смертных. В редких случаях обманщиками становятся души волевых смертных, одержимые местью за преступления, некогда приведшие к их гибели.

Описание: Обманщики могут принимать практически любую форму по собственному желанию, превращаясь то в возлюбленного своей жертвы, то в отвратительного монстра. Тем не менее, часто они стараются и вовсе не показываться никому на глаза, полагаясь на иллюзии, которые могут варьироваться от очевидных и грубых (кровь, стекающая по стене) до изящных и грациозных (жертва не успевает заметить знак "Осторожно!" и вслепую шагает в шахту лифта).

Советы Рассказчику: Обманщики - великолепные антагонисты для классической истории с призраками. Они способны сплести любой образ, который может помочь им в использовании (или уничтожении) своих жертв. В отличие от привидений, обманщики могут напрямую обращаться к смертным по собственному желанию, оставляя им письменные сообщения, формируя пугающие иллюзии (пешеходный знак начинает включаться и выключаться с бешеной скоростью) или напрямую разговаривая с ними в своей иллюзорной форме. Во многих случаях эти призраки отличаются злобным нравом. Нередко они наслаждаются страхом и болью своих жертв, радуясь возможности отомстить за страдания, пережитые в прошлом. Некоторые из них направляют свои способности на конкретных врагов. Призрак мальчишки, убитого полицейским, может выработать собственный метод возмездия по отношению к тем, кто лишил его жизни. Изредка эти духи проявляют даже доброжелательность, используя свои силы для защиты невинных или предупреждая их об опасности при помощи различных сообщений.

Атрибуты: Могущество 4, Грация 4, Сопротивление 3

Воля: 7

Нравственность: 4

Добродетель: Стойкость

Порок: Зависть

Инициатива: 7

Защита: 4

Скорость: 18 (фактор вида 10)

Размер: 5

Корпус: 8

Нумина: Знак призрака (запас дайсов 8), Фантазм (запас дайсов 8) и Ужас (запас дайсов 8)

 

Узурпаторы

Сущность: Узурпаторы - чрезвычайно редкиеtr/strong и могущественные духи, способные захватывать тела живых людей. Практически всегда их отличает жестокий (кто-нибудь может сказать, что демонический) нрав. Они используют свои силы для того, чтобы удовлетворять физические желания, которые невозможно насытить, обладая лишь эфемерным телом. Также они нередко стремятся причинить своим жертвам как можно больше страданий.

Описание: Иногда узурпаторы выглядят как сияющие, прозрачные силуэты, витающие над телами своих жертв подобно неплотному дыму. На телах жертв, захваченных узурпаторами, иногда можно заметить следы сверхъестественного контроля. Их глаза становятся бледно-серыми, а кожа приобретает неестественный молочный оттенок. Иногда призрак оказывается достаточно опытным или могущественным, чтобы не оставлять следов своего присутствия в теле жертвы, хотя и ему бывает чрезвычайно трудно сделать это в состоянии ярости или отчаяния.

СоветыРассказчику: Практически все узурпаторы без исключения представляют собой воплощение зла, проникающего в тела беззащитных смертных для удовлетворения своих гнусных потребностей. Они любят дразнить своих жертв и, как правило, выбирают тех, кто сильнее других пострадает в результате их действий. Кроме того, мстительные узурпаторы часто пытаются захватить ближайшее доступное тело, если видят поблизости объект своего гнева.

Атрибуты: Могущество 5, Грация 4, Сопротивление 5

Воля: 10

Нравственность: 3

Добродетель: Справедливость

Порок: Гнев

Инициатива: 9

Защита: 5

Скорость: 19 (фактор вида 10)

Размер: 5

Корпус: 10

Нумина: Контроль над животными (запас дайсов 9), Принуждение (запас дайсов 9), Речь призрака (запас дайсов 9), Одержимость (запас дайсов 9) и Ужас (запас дайсов 9).

 

Очки опыта

С течением времени персонаж учится и развивается, обретая возможность лучше делать то, чем он занимается уже продолжительное время. Чем больше он пережил, тем сильнее он стал. В Повествовании этот феномен представлен в виде растущего количества очков опыта, позволяющего персонажу повышать характеристики или приобретать способности, которые он прежде не обладал. Очки опыта чрезвычайно важны для поддержания хроники. Они позволяют протагонистам становиться сильнее и лучше во всём, чем они занимаются. Вам же они дают возможность ставить их в ещё более трудные ситуации и противопоставлять им всё более могущественных антагонистов.

Распределение очков опыта

Только Рассказчик имеет право решать, сколько опыта получает каждый из персонажей в конце главы или целой истории. Он выносит решение, основываясь на нескольких факторах. Всегда важно учитывать как эффективность действий того или иного протагониста, так и качество отыгрыша, которое продемонстрировал игрок, вживаясь в образ. Кроме того, следует спросить себя, действительно ли персонаж научился чему-либо вследствие пережитых событий или же он остался таким же, каким был в начале игры.

После главы

В конце каждой сессии Рассказчик награждает каждого из своих персонажей небольшим количеством опыта. Это количество может варьироваться от одного до пяти. Каждый персонаж, принявший участие в событиях данной главы, получает одно очко опыта просто за то, что пришёл на игру, вне зависимости от того, как он себя показал. Для распределения остальных очков опыта пользуйтесь следующими рекомендациями. За каждую из описанных здесь категорий, в которой игрок показал себя с лучшей стороны, он получает по одному дополнительному очку. В результате некоторые персонажи могут получить больше опыта, чем другие, однако это должно быть основано на их заслугах, а не на личных симпатиях Рассказчика.

1 очко - автоматически. Каждый игрок получает одно очко опыта за участие в событиях сессии.

1 очко - обучение. Спросите каждого из игроков, чему его персонаж научился в течение этой главы. Если вы согласны с приведёнными доводами, персонаж получает ещё одно очко опыта.

1 очко - отыгрыш. Игрок проделал немалую работу, вживаясь в образ своего персонажа, вне зависимости от того, вызвано ли это желанием проявить свои актёрские навыки, позабавить своих друзей или и тем и другим. Если он слишком сильно отошёл от первоначального образа, вероятно, он не заслуживает этой награды, однако старайтесь не предъявлять слишком высоких требований. Впрочем, по-настоящему превосходный отыгрыш может принести персонажу и два очка опыта - всё здесь решает Рассказчик.

1 очко - героизм. Персонажи, не побоявшиеся совершить поистине героические поступки или проявившие удивительные способности к выживанию и сопротивлению враждебным силам, определённо заслуживают этого очка опыта. Тем не менее, старайтесь не награждать игроков, которые намеренно совершают глупые или суицидальные поступки в стремлении получить очко опыта за свой "героизм".

После истории

Как только история подходит к своему решению, наступает подходящий момент отразить успешность действий и правильность подхода игровых персонажей к прошедшим событиям, распределив несколько дополнительных очков опыта сверх присуждённых за участие в последней главе.

1 очко - успех. Персонажи достигли всех своих целей или хотя бы их части.

1 очко - опасность. Персонажам удалось выжить в тяжёлых или даже смертельных испытаниях, поджидавших их на пути.

1 очко - изобретательность. Игрок - а значит, и его персонаж - разрабатывает блестящий план или придумывает неожиданное решение, которое позволяет всей группе выжить или преуспеть, несмотря на самые неблагоприятные обстоятельства.

Если вы хотите, чтобы персонажи развивались быстрее, не стесняйтесь награждать их дополнительными очками опыта, позволяющими им достигнуть желаемого уровня способностей.

Использование очков опыта

Стоимость повышения существующих характеристик и приобретения новых указана в таблице "Цена в очках опыта" на стр. 48.

Приобретение новых способностей

Освоение новых умений требует множества сил и времени. Если персонаж не обладает даже базовыми познаниями в Навыке, ему придётся уделить определённое время тренировке, прежде чем можно будет приобрести хоть какие-нибудь очки в этой характеристике. Рассказчик сам решает, что должен сделать персонаж для приобретения этих очков. Обучение может потребовать долгих дней ворошения библиотечных архивов или посещения целого семестра вечерних курсов в местном институте. Иногда оно может потребовать нескольких дней блуждания по дикой местности или недельной работы в мастерской. Большинству Навыков можно научиться самостоятельно, уделив им определённое количество сил и времени - разумеется, при условии, что персонаж достаточно умён и старателен. В других случаях ему может понадобиться компетентный преподаватель.

Приобретение нового Преимущества требует либо полноценного обучения, либо времени, потраченного на достижение цели, которая может наделить персонажа той или иной привилегией. Освоение приёмов Кунг-Фу требует тренировки у опытного преподавателя, а также времени, проведённого в додзё с сэнсеем и другими учениками. Политические контакты требуют длительного взаимодействия с городским советом или вступления в тайную организацию, проводящую закулисные переговоры. Как бы то ни было, освоение Преимуществ разнится от случая к случаю.

Повышение Атрибутов требует долгих периодов самообучения или помощи личного тренера. Развитие Силы может потребовать регулярного посещения тренажёрного зала, в то время как для повышения Сообразительности может понадобиться всего лишь неделя безостановочных видеоигр, позволяющих развить реакцию на столкновение с неожиданными препятствиями. Опять же, только Рассказчик может потребовать (или не потребовать) достижения дополнительных целей перед повышением характеристик, хотя Атрибуты, как правило, менее требовательны к условиям повышения, нежели Навыки. В любом случае, когда персонаж уделяет достаточно времени улучшению своих характеристик, ему можно позволить вложить очки опыта.

Повышение Нравственности путём вложения очков опыта обсуждалось ранее в разделе "Восстановление Нравственности" на стр. 134.

Опциональное правило: Недостатки

Все мы страдаем от тех или иных недостатков. И тем не менее, некоторые люди отличаются по-настоящему ужасающими дефектами, которые значительно затрудняют им путь к достижению заветных целей.

С позволения Рассказчика игрок может выбрать один Недостаток из представленных ниже. Этот выбор должен быть сделан ещё при создании персонажа. Если выбранный Недостаток действительно затрудняет персонажу достижение целей во время сессии, Рассказчик может наградить его дополнительным очком опыта по окончании этой главы. Такую награду персонаж получает только в том случае, если его Недостаток действительно стал для него тяжким бременем. Если протагонист страдает от инвалидности и нуждается в специальном кресле, чтобы передвигаться, однако всю сессию провёл за взломом компьютера, он не должен получить дополнительных очков опыта. Его Недостаток нисколько ему не помешал. Недостаток должен быть компенсирован только тогда, когда персонаж прилагает усилия к его преодолению. Если персонаж не страдает от своего Недостатка в течение сессии, нет никаких оснований ускорять его обучение и развитие.

Недостатки могут носить как временный, так и постоянный характер, в зависимости от своей природы и пожеланий игрока. Если Рассказчик решает, что за время игры Недостаток был преодолён персонажем, он может объявить, что протагонист больше не страдает от него и не должен превозмогать его эффекты (однако с этого момента он больше не может получать дополнительные очки опыта). Например, персонаж, переживший экспериментальную операцию по восстановлению тканей ног, больше не получает очков опыта за то, что вынужден всегда оставаться в кресле. Равным образом, персонаж, ранее обладавший дурной репутацией, но сумевший публично очистить имя благодаря героическому поступку (например, собственноручно поймав и обезвредив преступника), больше не несёт на себе социального клейма и потому не получает компенсирующих очков опыта.

И напротив, некоторые игровые события могут закончиться для персонажа приобретением Недостатка. Протагонист, дважды находившийся на пороге смерти в течение одной игровой сессии (то есть попадал в состояние, в котором он получал по одному пункту аггравированного урона за раунд), может приобрести Недостаток, соответствующий полученным ранам. Определение Недостатка отдаётся на откуп Рассказчику. Возможно, персонаж приобрёл Хромоту или Слабое зрение. Если схватка была особенно травмоопасна, он может стать Трусом или обнаружить у себя развитие Амнезии. Как бы то ни было, только Рассказчик имеет право наделить персонажа тем или иным Недостатком или решить, что персонаж и так многое пережил. Тем не менее, Рассказчик не может навязать игроку Недостаток против его воли.

Главное, что должно волновать вас при получении Недостатков, - это проблемы с отыгрышем. Игрок должен сосредоточиться на отражении Недостатка своего персонажа. Он не может действовать как обычно и при этом требовать получения дополнительных очков опыта. Если персонаж прикован к инвалидной коляске, ему придётся действовать соответствующим образом и отыгрывать те последствия, которые влечёт за собой появление Недостатка. Рассказчик может заявить, что персонаж не поспевает за остальными, потому что ему приходится дожидаться лифта, пока другие поднимаются по ступеням, и его персонаж появляется в каждой сцене раундом позже. Если персонаж только изредка начинает причитать о своём бедственном положении, трудно сказать, что игрок качественно отыгрывает образ калеки. Если персонаж постоянно расстраивается из-за своей слабости и ворчит о том, как его достал этот проклятый Muzak™3, догоняя других игроков, можно с уверенностью сказать, что он правильно выполняет свою задачу.

Главным образом, Недостатки работают с последствиями, а не с причинами, награждая игроков за отыгрыш слабостей своего персонажа вместо того, чтобы принуждать их к этому. Если игрок не хочет отвлекаться на отыгрыш Недостатка в определённые моменты игры, не нужно его заставлять. Достаточным наказанием за такое решение будет невозможность получить дополнительные очки опыта по окончании сессии. Тем не менее, если игрок слишком часто игнорирует выбранный Недостаток, Рассказчик может объявить, что персонаж избавился от своей слабости. В таком случае он имеет право отказать игроку в получении дополнительных очков опыта, даже если тот попытается отыграть вылеченный Недостаток в дальнейшем. Даже однорукий персонаж может в конце концов сделать себе подходящий протез.

Рассказчик может изобретать и новые Недостатки, не представленные в этой книге, или позволять игрокам создавать свои собственные.

Ментальные Недостатки

В дополнение к нижеописанным слабостям персонаж может взять в качестве Недостатки обычное отклонение. Описание отклонений можно найти на стр. 140 Четвёртой Главы. Предполагается, что игрок может выбирать только умеренные отклонения. Между тем, отклонения, выбранные в качестве Недостатков, невозможно восстановить, увеличивая Нравственность. Более того, Рассказчик может решить, что данное отклонение просто не может быть вылечено (если только он не посчитает, что игрок игнорирует Недостаток, и не избавит персонажа от его слабости).

Зависимость: Персонаж подсажен на определённое вещество или действие. Если он не может регулярно удовлетворять свои тайные желания, он становится агрессивным и рвётся при первом удобном случае исправить положение, даже если при этом он пренебрегает более важными целями. Если на протяжении трёх или более сессий он не удовлетворяет свою зависимость, считается, что он её переборол (персонаж утрачивает Недостаток). Тем не менее, Рассказчик волен заявить, что персонаж теперь страдает от синдрома отмены. Обратите внимание: удовлетворение этой зависимости не считается потаканием Пороку Чревоугодия. Персонаж не получает дополнительных очков Воли.

Амнезия: Персонаж не может вспомнить определённый период своей жизни. Это может быть вызвано физическими или психологическими травмами, а воспоминания могут захлестнуть его в самый неожиданный или неподходящий момент. Кроме того, он может не помнить даже союзников и противников из своего прошлого. Некоторые могут принять это за пренебрежение и затаить обиду, отдалиться от персонажа или заставить его вернуть утраченные воспоминания. В некоторых городах или государствах странное поведение персонажа может окончиться его арестом.

Трус: Персонаж боится столкновения с неизвестным и мешкает, когда ему приходится действовать решительно.

Забывчивость: Персонаж не страдает от амнезии, однако ему всегда трудно запоминать детали. Как там называлась книга, которую он должен был похитить из библиотеки? Игрок должен избегать использования собственной памяти и вместо этого обязан положиться на проверки самого персонажа. Тем не менее, это не означает, что персонаж забывает всё подряд, и тем более он не забудет чего-либо по-настоящему важного. Просто он забывает достаточно, чтобы вызвать раздражение у своих компаньонов.

Физические Недостатки

Инвалидность: Персонаж не может ходить. Он не обладает характеристикой Скорости и вместо этого должен полагаться на инвалидную коляску или специальные виды техники. Скорость ручной коляски равна Силе вашего персонажа, однако передвижение требует полноценного действия. Если персонаж хочет переместиться и выполнить какое-либо действие в том же раунде, он получает штраф -2 как к своей Скорости, так и к проверкам действия (поскольку одной рукой он крутит колёса своей коляски). Автоматическая коляска обладает Скоростью 3 и позволяет протагонисту действовать безо всяких штрафов (поскольку руки калеки остаются свободными).

Коротышка: Протагонист намного короче большинства людей. Даже во взрослом возрасте его Размер равен 4. Этот Недостаток приносит ему дополнительные очки опыта только в том случае, если маленький рост приводит к физическим или социальным проблемам (помимо вполне очевидной проблемы с уменьшенным количеством очков Здоровья).

Плохой слух: Персонаж не слишком отчётливо слышит звуки. Из любых проверок на восприятие звука вычитаются два дайса. Несмотря на то, что этот штраф сопровождает его на протяжении всей игры, он получает дополнительный опыт только в том случае, если из-за плохого слуха ему пришлось столкнуться со значительными проблемами.

Хромота: Состояние ног или ступней персонажа затрудняет ему задачу передвижения, значительно замедляя его скорость. Базовый показатель такого человека равен 2 (вместо 5). Тем не менее, показатели Силы + Ловкости дополняют это значение по стандартным правилам (см. стр. 137). Вы получаете дополнительное очко опыта в конце сессии только в том случае, если хромота вашего персонажа привела к значительным неприятностям.

Немота: Персонаж не может говорить и вынужден общаться при помощи мимики, жестов и письменных принадлежностей.

Однорукий: Персонаж потерял одну руку и может пользоваться только второй. По решению Рассказчика, выполнение некоторых задач, которые в стандартных условиях требуют использования сразу двух рук, может занять у персонажа вдвое больше времени или оказаться для него попросту невозможным. Если персонаж пытается выполнить подобную задачу за стандартный период времени, он получает штраф -3.

Одноглазый: Персонаж потерял один глаз. Он не способен в достаточной степени воспринимать перспективу, а потому все штрафы за ведение дальнего боя удваиваются. Если он пытается вести машину на оживлённой трассе, любые выпавшие единицы отнимают по одному успеху, причём персонаж не может перебрасывать 10.

Слабое зрение: У персонажа плохое зрение. Из любых проверок на зрительное восприятие вычитаются два дайса. Несмотря на то, что этот штраф сопровождает его на протяжении всей игры, он получает дополнительный опыт только в том случае, если из-за ослабленного зрения ему пришлось столкнуться со значительными проблемами.

Социальные Недостатки

Замкнутый: Персонаж чувствует себя неуютно в общественных местах и старается избегать скоплений людей и разговоров, насколько это возможно. Он не любит оказываться в центре внимания и всегда старается держаться подальше от места действия. Персонаж получает опыт в тех сессиях, в которых он избегает внимания или общественных мероприятий и в результате теряет определённые выгоды. Возможно, он теряет работу, которой заслуживал, просто потому, что его боссу нужны были публичные деятели, а не труженики.

Неприспособленный: Персонаж с трудом понимает человеческое поведение и незнаком с общественными приёмами, помогающими людям общаться. Может быть, его воспитали волки или безразличные родители; как бы то ни было, он плохо приспособлен к жизни в человеческом обществе. Ему трудно сказать, когда кто-то использовал сарказм или сделал тонкий намёк, и он не понимает, когда становится утомителен для других. Персонаж получает дополнительные очки опыта только тогда, когда его Недостаток мешает ему достигнуть желаемого или замедляет выполнение важных задач. Также возможно, что важные информаторы или союзники откажутся работать с персонажем, утомлённые или оскорблённые его поведением. Обратите внимание: этот Недостаток не запрещает протагонисту обладать Навыком Эмпатии, однако без успешной проверки он просто не сможет понять настроение собеседника.

Безобразность: У персонажа деформированные конечности, жуткие шрамы на лице или другие следы физического воздействия, которые вызывают у других отвращение. Персонаж получает штраф -2 ко всем социальным проверкам, направленным на приобретение новых знакомств.

Страшная тайна: Персонаж должен скрывать от других секрет о каком-то событии из своего прошлого, иначе ему придётся столкнуться с позором и неприязнью со стороны окружающих. Он получает очки опыта только в том случае, если ради сохранения своей тайны ему приходится чем-то пожертвовать. Возможно, он пропускает важную встречу с союзником, потому что должен помешать назойливому журналисту копаться в его прошлом. Если тайна персонажа всплывает на поверхность, он также получает очки опыта и, с позволения Рассказчика, может поменять Недостаток на Дурную славу.

Дурная слава: Подобно О. Дж. Симпсону или Майклу Джексону, ваш персонаж известен связью с каким-то гнусным преступлением, вне зависимости от того, причастен ли он к нему на самом деле. Этот Недостаток может достаться персонажу по наследству от его предков, из-за участия в преступной организации или в результате работы на корпорацию, известную своим пренебрежением к экологическим проблемам. Когда кто-нибудь узнаёт персонажа на публике, все окружающие начинают относиться к нему с неприязнью. Персонаж получает дополнительные очки опыта только в том случае, если такая реакция мешает ему добиться своих целей.

Расист/Сексист: Персонаж отличается предвзятым отношением к представителям другой расы, пола, сексуального меньшинства или культуры. К несчастью, в дополнение к этому ему ещё и трудно держать своё мнение при себе, особенно в присутствии подобных людей. Персонаж получает дополнительные очки опыта, когда он начинает действовать в соответствии со своими убеждениями и сталкивается с противостоянием, увольнениями, пренебрежением или даже нападениями.

Дефект речи: Персонаж испытывает затруднения с отчётливым произнесением слов. Такая проблема может возникнуть вследствие шепелявости, заикания или получения физической травмы. Этот Недостаток необходимо отыгрывать всякий раз, когда персонаж ведёт разговор. Если игрок постоянно об этом забывает, Рассказчик может предупредить его, что состояние его персонажа улучшается и Недостаток может быть излечен в ближайшее время.




1 — Бернард "Барни" Файф - вымышленный персонаж из американской комедийной передачи "The Andy Griffith Show". [Наверх]

2 — То есть воспоминания о смерти (лат). [Наверх]

3 — Muzak ™ - лифтовая музыка. [Наверх]